Finale di stagione del 15° anno: Silver Pines, il futuro dei videogiochi e una passione che non passa – 06/11/2026

15 anni, 50 puntate in questa stagione e almeno 100 ore trascorse insieme a parlare di videogiochi. Quando io e Andrea abbiamo iniziato Console Generation, nel 2011, non potevamo certo immaginare che saremmo arrivati fino a qui, mantenendo praticamente intatto quello che era lo spirito originale della trasmissione. Sono cambiate le console, sono cambiate le persone e le aziende che hanno fatto la storia dei videogiochi, sono cambiate persino le abitudini di chi ci ascolta, ma una cosa è rimasta sempre uguale: ogni venerdì sera ci ritroviamo davanti ai microfoni perché abbiamo ancora voglia di raccontarci quello che ci appassiona.

La puntata di questa settimana è stata la 50a del nostro 15° anno di trasmissioni, un traguardo che abbiamo voluto celebrare a modo nostro, dedicando una lunga chiacchierata iniziale ai ricordi, all'amicizia e a quel rapporto con gli ascoltatori che negli anni è diventato una parte fondamentale di Console Generation.

Durante il nostro piccolo bilancio abbiamo parlato anche delle scelte che hanno accompagnato il podcast in tutti questi anni. Console Generation è rimasto un progetto completamente indipendente, portato avanti nel tempo libero e senza particolari ambizioni economiche, perché alla fine quello che ci interessa davvero è poter continuare a fare ciò che ci piace, senza obblighi o condizionamenti.

Questo non significa che sia sempre facile trovare il tempo e le energie necessarie. Preparare una puntata ogni settimana richiede impegno e qualche volta mi è capitato di chiedermi se valesse ancora la pena continuare. Poi arriva il venerdì, mi ritrovo insieme ad Andrea e a voi ascoltatori che ci accompagnate nella Power Chat, parte la sigla e ogni dubbio scompare.

Dubbi amletici a parte, in questa puntata trovate la prova di Silver Pines, un survival horror che mescola l'atmosfera dei vecchi Resident Evil e Silent Hill con una struttura esplorativa da Metroidvania. Un gioco capace di sorprendermi per il suo stile artistico e per il modo in cui costruisce la tensione, anche se alcune scelte legate al combattimento mi hanno fatto perdere un po' della pazienza che avevo accumulato durante l'esplorazione.

Nelle notizie abbiamo poi affrontato il futuro dei cabinati arcade in Italia, la proposta di nuove tasse per le sale LAN, le difficoltà di alcuni studi storici e le trasformazioni che stanno attraversando l'industria videoludica.

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Silver Pines: quando Resident Evil incontra un Metroidvania

Silver Pines è uno di quei giochi che riescono a incuriosirmi già dalle prime immagini, soprattutto quando propongono uno stile artistico riconoscibile e cercano di reinterpretare un genere che conosco e apprezzo da molti anni. Sviluppato da Witch Elm, il gioco racconta la storia di un detective incaricato di ritrovare un musicista misteriosamente scomparso. L'indagine lo conduce in una cittadina inquietante, nella quale qualcosa di decisamente poco rassicurante sembra nascondersi dietro ogni porta.

La particolarità di Silver Pines è quella di prendere molte delle caratteristiche dei survival horror tradizionali e inserirle in una struttura bidimensionale, con una mappa interconnessa che si apre progressivamente attraverso l'esplorazione e il ritrovamento di nuovi oggetti. I riferimenti a Resident Evil e Silent Hill sono evidenti, soprattutto nella gestione delle risorse, negli enigmi e nel ritmo dell'avventura, ma il gioco richiama altrettanto chiaramente i Metroidvania per il modo in cui ci obbliga a visitare più volte le stesse ambientazioni.

Durante la mia prova mi sono imbattuto in una quantità impressionante di porte chiuse, passaggi bloccati e percorsi che inizialmente sembravano impossibili da raggiungere. Ogni volta che pensavo di aver trovato una nuova strada, scoprivo che era necessario recuperare una chiave, un taglierino, un piede di porco o qualche altro oggetto. Può sembrare frustrante, ma è proprio questo continuo alternarsi di ostacoli e nuove possibilità a rendere interessante l'esplorazione.

Man mano che acquisiamo gli strumenti necessari, torniamo nei luoghi già visitati e scopriamo nuovi collegamenti, scorciatoie e aree che prima sembravano irraggiungibili. È una struttura che richiede pazienza e che difficilmente conquisterà chi non ama il backtracking, ma che personalmente trovo molto soddisfacente. Una soluzione particolarmente intelligente è la possibilità di fotografare alcuni elementi dello scenario e associare le immagini alla mappa, creando dei promemoria visivi per ricordarci dove tornare quando avremo recuperato l'oggetto necessario. Il numero di fotografie disponibili è limitato, ma il sistema risulta utile per orientarsi all'interno di un mondo che diventa progressivamente più complesso.

Un'atmosfera inquietante che non ha bisogno di spaventarti continuamente

Una delle cose che ho apprezzato maggiormente di Silver Pines è la sua capacità di costruire un'atmosfera cupa senza ricorrere continuamente a spaventi improvvisi. Non è un gioco che cerca di farci saltare dalla sedia a ogni occasione, ma un'esperienza nella quale il senso di inquietudine nasce soprattutto dagli ambienti, dalla musica e dalla consapevolezza di trovarsi in un luogo nel quale non sappiamo mai esattamente cosa aspettarci.

Sul piano artistico il risultato è davvero notevole. I personaggi utilizzano uno stile di animazione che ricorda molto il rotoscoping, con movimenti particolarmente fluidi e un aspetto a metà strada tra il fumetto e il cinema d'animazione. Questa scelta si combina con sfondi prevalentemente statici e ricchi di dettagli, creando un contrasto che dà al gioco una personalità immediatamente riconoscibile.

La colonna sonora, composta da Carl Flodin, contribuisce enormemente a questa atmosfera. Non a caso avevo scelto proprio un brano del gioco, You Can Be Free Too, per aprire la puntata, anche se poi il pubblico ha potuto apprezzarlo soltanto attraverso il nostro racconto, visto il piccolo incidente tecnico iniziale. Le musiche accompagnano l'esplorazione senza diventare invadenti, ma riescono a trasmettere quella sensazione di malinconia e inquietudine che considero fondamentale in un survival horror riuscito.

Ho trovato interessante anche il modo in cui viene gestita la narrazione. La storia procede attraverso piccoli indizi e incontri che ci spingono a voler capire cosa sia realmente accaduto nella cittadina e quale sia il mistero dietro la scomparsa del musicista. Dopo circa sei ore e mezza di gioco non avevo ancora completato l'avventura, ma ero sufficientemente coinvolto da voler continuare a esplorare, soprattutto perché gli enigmi incontrati fino a quel momento mi erano sembrati ben inseriti nel contesto e mai eccessivamente complicati.

Salvare la partita diventa una questione di soldi

Uno degli elementi che più chiaramente richiamano i survival horror del passato è il sistema di salvataggio. Chi ha giocato ai primi Resident Evil ricorderà certamente le macchine da scrivere e i nastri d'inchiostro, che costringevano a decidere quando fosse realmente opportuno registrare i propri progressi. In Silver Pines il principio è simile, anche se l'ambientazione offre una soluzione decisamente più originale. Il protagonista deve telefonare al proprio committente per aggiornare la situazione dell'indagine, ma ogni chiamata richiede una monetina da un dollaro.

Questo significa che non possiamo salvare liberamente ogni volta che troviamo un telefono, perché dobbiamo prima recuperare le monete necessarie, esplorando gli ambienti o decidendo come spendere il denaro disponibile. La gestione delle risorse è importante anche per gli altri aspetti dell'avventura, visto che possiamo acquistare munizioni, oggetti curativi e strumenti utili all'esplorazione attraverso particolari distributori automatici. Mi sono quindi ritrovato più volte a valutare se fosse meglio conservare il denaro per acquistare qualcosa di utile oppure spenderlo per mettere al sicuro i progressi raggiunti.

È una meccanica che contribuisce a creare tensione, soprattutto perché morire significa perdere tutto quello che abbiamo fatto dopo l'ultimo salvataggio. Quando si rischia di dover ripetere quindici o venti minuti di esplorazione, anche uno scontro apparentemente banale diventa improvvisamente molto più importante. Da questo punto di vista apprezzo la volontà degli sviluppatori di recuperare una filosofia meno accomodante rispetto a quella di tante produzioni contemporanee, nelle quali i checkpoint sono così frequenti da eliminare quasi completamente il rischio di perdere qualcosa.

Il problema, però, è che questa impostazione funziona soltanto quando anche il sistema di combattimento è sufficientemente preciso.

Il combattimento è la parte meno convincente

Ed è proprio negli scontri con i nemici che ho incontrato le criticità principali di Silver Pines. Il protagonista può utilizzare diverse armi, da quelle improvvisate per il combattimento ravvicinato fino a pistole e fucili, ma deve fare attenzione sia alle munizioni sia alla resistenza delle armi da mischia, che possono deteriorarsi e richiedere delle riparazioni. È presente anche una schivata che permette di evitare gli attacchi avversari, introducendo una piccola componente tattica nei combattimenti.

Purtroppo, però, la risposta ai comandi non mi è sembrata sempre affidabile. In diverse occasioni mi è capitato di premere il pulsante per attaccare senza che il personaggio eseguisse il movimento, nonostante avesse ancora resistenza a disposizione. A questo si aggiunge una gestione delle collisioni che lascia parecchio a desiderare, perché alcuni nemici sembrano riuscire a colpirci anche quando si trovano a una distanza che dovrebbe essere sufficiente per evitare i loro attacchi.

Sono problemi che diventano particolarmente fastidiosi quando un errore può costarci una parte consistente della barra della salute e, soprattutto, quando una sconfitta significa dover ripetere una lunga sezione di gioco. Dopo circa quattro ore trascorse al livello di difficoltà predefinito, ho quindi deciso di abbassarlo di uno scatto, passando dal terzo al secondo dei quattro livelli disponibili.

Non l'ho fatto perché non mi piacciano i videogiochi impegnativi, ma perché non volevo che le imprecisioni del sistema di combattimento finissero per rovinare un'esperienza che, per tutto il resto, stavo apprezzando moltissimo. Con questa impostazione sono riuscito a godermi maggiormente l'esplorazione, gli enigmi e l'atmosfera, pur mantenendo un livello di tensione sufficiente a rendere interessanti gli incontri con i nemici.

A chi consiglio Silver Pines?

Nonostante i problemi del combattimento, considero Silver Pines una delle sorprese più piacevoli di questo periodo, soprattutto perché riesce a combinare due generi che amo in una maniera convincente. È un gioco che richiede pazienza e attenzione, nel quale bisogna osservare gli ambienti, ricordare i percorsi, gestire le risorse e accettare l'idea di tornare più volte negli stessi luoghi. Il ritmo è volutamente lento e non cerca di trasformare ogni incontro in una sequenza d'azione spettacolare, perché l'obiettivo principale è mantenere quella sensazione di vulnerabilità che caratterizzava i survival horror di tanti anni fa.

Se amate i survival horror tradizionali e non vi spaventa la struttura esplorativa dei Metroidvania, credo che Silver Pines meriti assolutamente la vostra attenzione. Se invece cercate un'esperienza più immediata, con combattimenti fluidi e frequenti momenti d'azione, potreste trovare la progressione troppo lenta e alcune meccaniche inutilmente punitive. Personalmente ho tutta l'intenzione di continuare a giocarlo, perché al di là delle criticità mi ha lasciato soprattutto la curiosità di scoprire cosa si nasconda dietro il mistero della cittadina.


I cabinati arcade verso un riconoscimento culturale

La sezione delle notizie si è aperta con due argomenti provenienti dall'Italia, entrambi legati al rapporto tra videogiochi e legislazione, ma con prospettive decisamente differenti.

La prima notizia riguarda una possibile modifica delle norme che regolano l'esposizione dei cabinati arcade storici, da tempo al centro di una situazione piuttosto paradossale. La normativa attuale, infatti, ha creato numerose difficoltà a chi desidera mettere a disposizione del pubblico vecchi videogiochi da sala, soprattutto perché prevede autorizzazioni e documentazione che possono risultare praticamente impossibili da recuperare per apparecchi costruiti diversi decenni fa.

Un disegno di legge presentato dalla senatrice della Lega Erika Stefani propone di escludere da alcuni degli obblighi previsti dal Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza (quello che trovate riassunto in "TULPS", che nulla ha a che vedere con la "STARS") i cabinati d'epoca utilizzati gratuitamente durante fiere, mostre ed eventi culturali, purché non siano previsti premi.

Se il provvedimento dovesse essere approvato, rappresenterebbe un passo avanti importante per tutte quelle realtà che si occupano della conservazione e della valorizzazione dei videogiochi storici. Ho sempre trovato difficile accettare che un cabinato di Pac-Man o Space Invaders, utilizzato all'interno di una mostra dedicata alla storia del medium, debba essere trattato alla stregua di una macchina destinata al gioco d'azzardo. Il videogioco ha ormai una storia sufficientemente lunga e importante da meritare strumenti adeguati alla sua conservazione e divulgazione, senza costringere chi se ne occupa ad affrontare ostacoli burocratici sproporzionati.

Le nuove tasse sulle sale LAN rischiano di scoraggiare gli investimenti

Se la prima notizia ci ha fatto intravedere un possibile miglioramento, la seconda ha generato reazioni decisamente meno positive. Nella proposta di manovra economica per il 2027 sono infatti previste nuove imposizioni fiscali per le sale LAN, con una tassa annuale forfettaria di 1.200 euro per ciascuna postazione di gioco, che salirebbe a 2.000 euro per i simulatori di grandi dimensioni. A queste cifre si aggiungerebbero ulteriori costi legati alle autorizzazioni, ai singoli apparecchi e alle piattaforme utilizzate.

Abbiamo discusso a lungo della sostenibilità di un sistema del genere, soprattutto perché aprire e gestire una sala LAN richiede già investimenti importanti per l'acquisto dei computer, la manutenzione delle attrezzature, la connessione e la gestione dei locali. Trovo difficile immaginare che un imprenditore possa decidere di investire serenamente in questo settore sapendo di dover affrontare costi aggiuntivi così elevati, indipendentemente dal numero effettivo di clienti.

Naturalmente parliamo ancora di una proposta legislativa, non di una norma definitivamente approvata, ma credo che sia importante seguirne gli sviluppi perché potrebbe influire concretamente sul futuro delle sale da gioco e dei luoghi dedicati alla socialità videoludica.

The Wardrobe 2: torna lo scheletro più irriverente dei videogiochi

Lo studio CINIC Games ha annunciato The Wardrobe 2, seguito dell'avventura punta e clicca uscita circa dieci anni fa, che aveva saputo conquistare un pubblico affezionato grazie al suo umorismo irriverente e alla quantità di riferimenti alla cultura pop. Il protagonista sarà ancora una volta Skinny, uno scheletro cinico e decisamente poco incline alle buone maniere, che questa volta intraprenderà una missione di vendetta contro il mondo dei videogiochi e contro gli stessi sviluppatori che lo hanno creato.

La presentazione del gioco è stata volutamente provocatoria, con un linguaggio esagerato e una serie di situazioni talmente assurde da risultare irresistibili. Gli autori lo definiscono un'avventura “punk e clicca”, una descrizione che mi sembra particolarmente azzeccata per un progetto che promette di prendere in giro senza troppi riguardi le convenzioni e le contraddizioni dell'industria videoludica.

Lo sviluppo è ancora nelle fasi iniziali e gli autori hanno annunciato l'intenzione di avviare una campagna Kickstarter. Non sappiamo ancora quando potremo giocarlo, ma sono contento di vedere il ritorno di una produzione italiana così personale, soprattutto in un periodo nel quale molte avventure cercano di mantenersi su territori narrativi decisamente più prevedibili.

The Elder Scrolls VI torna a mostrarsi, ma senza gameplay

Tra gli annunci più attesi della settimana c'è stato anche il ritorno di The Elder Scrolls VI, che dopo oltre otto anni dalla sua prima presentazione si è mostrato nuovamente attraverso un breve teaser. Bethesda ha svelato il sottotitolo Sentinel e alcuni riferimenti visivi che sembrano indicare la regione di Hammerfell come ambientazione principale della nuova avventura. Il problema è che, nonostante tutto il tempo trascorso dal primo annuncio nel 2018, continuiamo a non avere una presentazione del gameplay e neppure una finestra di uscita.

Per il momento non possiamo fare altro che attendere, sperando che il prossimo appuntamento sia finalmente quello con il gioco vero e proprio.

Il futuro di PlayStation tra risultati finanziari e nuova generazione

Abbiamo poi commentato i risultati finanziari di Sony, che mostrano una situazione complessivamente positiva per la divisione PlayStation. Gli utenti attivi mensili tra PS4 e PS5 hanno raggiunto quota 127 milioni, mentre i ricavi continuano a crescere grazie soprattutto alla vendita di videogiochi e servizi.

Tra i risultati più interessanti spiccano quelli di Marvel's Wolverine, che secondo i dati comunicati avrebbe venduto 2,4 milioni di copie in circa cinquanta giorni, confermando un successo commerciale importante nonostante le opinioni contrastanti espresse dalla critica. Le vendite hardware di PS5 risultano invece in calo rispetto all'anno precedente, una situazione che può essere interpretata anche alla luce dell'età della console e dell'aumento dei prezzi che ha interessato l'intero settore.

Sony ha inoltre confermato che i lavori sulla prossima generazione stanno procedendo secondo i piani, con un incremento degli investimenti previsto nel 2027. Certo è che se la nuova PS6 costerà più di 1.000, anche se non arriva a breve non ci metteremo le mani nei capelli.

BioWare, Arkane e id Software: continuano le difficoltà degli studi storici

Purtroppo anche questa settimana siamo tornati su alcune vicende che stanno segnando profondamente l'industria. Dopo la chiusura di BioWare annunciata da Electronic Arts, in Canada è stata presentata una petizione parlamentare per chiedere un intervento pubblico che possa favorire la sopravvivenza dello studio. Tra le ipotesi avanzate dai promotori c'è quella di consentire a BioWare di riacquistare alcune delle proprie proprietà intellettuali, compresa Mass Effect, e tornare a operare come realtà indipendente. È un'iniziativa che nasce dal desiderio di preservare un pezzo importante della storia videoludica canadese, anche se appare difficile immaginare che possa concretamente modificare le decisioni già prese da Electronic Arts.

Abbiamo poi parlato della situazione di Arkane Lyon, dove il sindacato francese STJV sostiene che lo sviluppo di Marvel's Blade stia procedendo positivamente e che la chiusura dello studio potrebbe addirittura risultare più costosa rispetto al completamento del progetto. Il futuro del team rimane però incerto, mentre si cerca ancora una soluzione che permetta di evitare la perdita di centinaia di posti di lavoro.

Una situazione altrettanto delicata riguarda id Software, lo studio di Doom e Quake, che secondo le informazioni riportate avrebbe perso circa metà del proprio personale durante la recente ristrutturazione di XBOX. I responsabili dello studio hanno cercato di rassicurare il pubblico sulla sostenibilità della nuova organizzazione, ma alcuni sviluppatori hanno espresso forti dubbi sulla possibilità di mantenere gli stessi standard qualitativi con un organico così ridotto.

A queste notizie si aggiunge la chiusura dello studio fondato da Toshihiro Nagoshi dopo l'uscita da SEGA, con la conseguente cancellazione di Gang of Dragon a seguito dell'interruzione dei finanziamenti di NetEase. È una situazione che continua a lasciarci perplessi, perché coinvolge persone e studi che hanno contribuito in maniera importante alla storia dei videogiochi e che oggi sembrano avere sempre meno margine per portare avanti nuovi progetti.

GTA 6, i rinvii e le aspettative che diventano impossibili da soddisfare

Tra le altre notizie abbiamo parlato del rinvio di God of War: Lofie, il nuovo progetto di Santa Monica Studio previsto ora per maggio 2027, e del traguardo delle cento milioni di copie vendute raggiunto complessivamente dalla serie Borderlands.

Abbiamo inoltre dedicato spazio a Grand Theft Auto VI, ormai vicinissimo al lancio secondo il calendario discusso in puntata, con il pre-caricamento previsto dal 10 novembre e uno spazio richiesto sulla console di oltre 200 GB. La notizia ci ha portato a riflettere ancora una volta sul peso delle aspettative che accompagnano produzioni di queste dimensioni. Dopo tanti anni di attesa, trailer, indiscrezioni e discussioni, è praticamente impossibile che GTA 6 non venga accolto come un evento capace di attirare l'attenzione di milioni di persone in tutto il mondo.

Le aspettative così elevate, però, possono diventare un'arma a doppio taglio, perché molti giocatori hanno ormai costruito nella propria immaginazione una versione ideale del gioco che difficilmente potrà coincidere perfettamente con quella che Rockstar pubblicherà.

Questo non significa che GTA 6 non possa essere straordinario, ma soltanto che dovremmo ricordarci di giudicarci per quello che sarà realmente, non per tutte le fantasie che abbiamo costruito durante l'attesa.

Distribuzione fisica, intelligenza artificiale e qualità delle conversioni

Nell'ultima parte delle notizie abbiamo affrontato nuovamente il futuro della distribuzione fisica, partendo dalla decisione di Macronix di abbandonare progressivamente la produzione di memorie ROM utilizzate anche nelle cartucce delle console Nintendo. Non significa che Switch e Switch 2 siano improvvisamente destinate a rimanere senza supporti fisici, ma potrebbe contribuire ad aumentare i costi di produzione e rendere ancora più appetibili per gli editori le Game-Key Card, che richiedono comunque il download dei giochi.

Un altro aggiornamento riguarda itch.io, che ha introdotto un filtro per nascondere dalla ricerca i titoli nei quali gli sviluppatori hanno dichiarato l'utilizzo di intelligenza artificiale generativa. La novità arriva in un momento nel quale il numero delle pagine di nuovi giochi pubblicate sulla piattaforma è cresciuto enormemente, senza un equivalente aumento dell'interesse da parte degli utenti. Continuo a pensare che il problema non sia l'esistenza degli strumenti di AI, ma la quantità di prodotti realizzati frettolosamente che rischiano di sommergere le produzioni più interessanti, rendendole sempre più difficili da trovare.

Abbiamo infine commentato l'analisi tecnica di Digital Foundry sulla versione Nintendo Switch 2 di Call of Duty: Modern Warfare 4, nella quale sarebbero emersi problemi significativi legati alla latenza dei comandi e a una risoluzione che, nelle situazioni più impegnative, scenderebbe a valori particolarmente bassi. Sono limiti che ci hanno lasciato decisamente perplessi, perché una conversione dovrebbe cercare di preservare gli elementi fondamentali dell'esperienza originale, soprattutto quando si tratta di un gioco nel quale reattività e precisione dei comandi sono così importanti.


In questa puntata

  • L'ultima puntata del 15° anno: 50 puntate e almeno 100 ore trascorse insieme

  • La prova di Silver Pines

  • Le possibili nuove regole per i cabinati arcade storici

  • La proposta di nuove tasse per le sale LAN

  • L'annuncio di The Wardrobe 2 di CINIC Games

  • Le novità su The Elder Scrolls VI

  • I risultati finanziari di PlayStation e il futuro hardware

  • La petizione canadese per salvare BioWare

  • Le difficoltà di Arkane Lyon e id Software

  • La chiusura dello studio di Toshihiro Nagoshi

  • Il rinvio del nuovo God of War

  • Le aspettative per Grand Theft Auto VI

  • Il futuro delle cartucce Nintendo e delle Game-Key Card

  • Il filtro No AI introdotto da itch.io

  • I problemi tecnici di Call of Duty: Modern Warfare 4 su Switch 2

  • Annunci Improbabili, Kojima Inutility e Resident Evil Curiosity

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Ci vediamo nel 16° anno di Console Generation!

Sono passati quindici anni dalla nascita di Console Generation. In tutto questo tempo non abbiamo cercato di trasformare Console Generation in qualcosa di diverso da ciò che volevamo realizzare all'inizio: un appuntamento tra amici nel quale condividere esperienze, opinioni, ricordi e qualche risata, senza la necessità di essere sempre d'accordo e senza dover inseguire continuamente le mode del momento.

In questi quindici anni abbiamo conosciuto sviluppatori, giornalisti, collaboratori e soprattutto tantissimi ascoltatori che ci hanno accompagnato durante viaggi, serate di gioco, giornate di lavoro e momenti importanti delle loro vite.

Durante la puntata alcuni di voi ci hanno scritto messaggi davvero belli, raccontandoci quanto Console Generation sia diventato una presenza familiare nelle proprie abitudini. Sono parole che fanno piacere e che ci ricordano perché continuiamo a dedicarci a questo progetto, anche quando gli impegni della vita quotidiana sembrano rendere tutto più complicato.

Grazie a tutti voi che seguite con costanza, a chi è arrivato soltanto da poco e a chi continuerà a condividere con noi i prossimi venerdì sera.

E dopo quindici anni non abbiamo ancora trovato una frase migliore per salutarci:

Forse il joypad forse non cambia la vita, ma di certo l'addolcisce.

Continuate a giocare. Noi continueremo a raccontarvelo.

Console Generation tornerà venerdì 13 novembre alle 22:00, in diretta su YouTube e Twitch, per iniziare ufficialmente il suo sedicesimo anno di trasmissioni. Certo, iniziare di venerdì 13 non è proprio di buon auspicio, ma noi non demordiamo :D