Silent Hill: Townfall, Star Wars: Galactic Racer e un Resident Evil che divide - Console Generation 02/10/2026
Il piatto forte della serata è stato Silent Hill: Townfall, che abbiamo provato entrambi e sul quale ci siamo confrontati a lungo. Prima, però, avevamo un conto aperto con il film di Resident Evil: la settimana precedente io e Andrea ne eravamo usciti molto divertiti, mentre Alessandra aveva espresso sui social un’opinione decisamente diversa. Quale occasione migliore per ascoltare anche l’altra campana?
Nella seconda parte della puntata ho invece raccontato la mia esperienza con Star Wars: Galactic Racer (ve lo dico senza mezzi termini, è spettacolare!), abbiamo attraversato alcune delle notizie della settimana e, in chiusura, ho voluto dare spazio a un lungo commento arrivato da un nostro ascoltatore su YouTube sul tema della difficoltà nei videogiochi. Perché la Power Chat finisce con la diretta, ma la discussione può continuare anche dopo.
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Resident Evil: stesso film, due esperienze quasi opposte
La settimana scorsa io e Andrea avevamo raccontato con parecchio entusiasmo il nuovo film di Resident Evil diretto da Zach Cregger. Non ci era sembrato particolarmente fedele alla saga, ma ci aveva divertito: ritmo alto, qualche salto sulla poltrona, parecchia ironia e diverse scene che ci erano rimaste in testa.
Alessandra è entrata al cinema con aspettative molto diverse, ma non perché pretendesse una trasposizione filologica di Resident Evil. Anzi, sapeva già che non l’avrebbe trovata. Il suo problema è stato il film in quanto film.
Secondo lei Cregger ha provato a trasporre sullo schermo non tanto Resident Evil, quanto alcune logiche tipiche del videogioco e più in generale del survival horror. Il risultato, però, l’ha spesso portata fuori dalla storia: personaggi che prendono decisioni difficili da giustificare, regole che sembrano cambiare a seconda delle necessità della scena e un’ironia molto più presente di quanto i trailer del film lasciassero immaginare.
Il nostro confronto è stato interessante proprio perché nessuno dei due ha cercato di convincere l’altro. Io continuo a pensare di aver passato un’ora e mezza estremamente piacevole; Alessandra continua a vedere diverse incoerenze che le hanno impedito di entrare davvero nel film. E, ascoltandola, alcune delle sue critiche mi sono sembrate assolutamente comprensibili. Non è necessario che alla fine tutti cambino idea. A volte basta capire meglio perché qualcun altro ha vissuto la stessa opera in maniera completamente diversa.
Silent Hill: Townfall: l’orrore comincia dalle orecchie
Con Silent Hill: Townfall ci siamo trovati molto più vicini. Il nuovo capitolo abbandona ancora una volta la città che dà il nome alla serie e ci porta in Scozia, nella località fittizia di Sant’Amelia. Il protagonista, Simon Ordell, torna in questo luogo dopo aver ricevuto una chiamata e, come da tradizione, scoprirà molto presto che il problema non è soltanto capire dove si trova, ma soprattutto perché si trova lì.
Una delle cose che mi ha colpito maggiormente durante la prova è stata la componente sonora. Musica e sound design lavorano continuamente per creare inquietudine: rumori d’ambiente, scariche, segnali e piccoli dettagli sonori ci aiutano persino a leggere lo spazio che ci circonda. Simon porta con sé un piccolo televisore portatile sul quale può sintonizzare diverse frequenze. Alcune permettono di intercettare messaggi e sequenze utili per gli enigmi, altre diventano quasi un radar capace di rivelare la presenza delle creature prima ancora di vederle direttamente.
È un’idea che mi è piaciuta molto e che, allo stesso tempo, mi ha creato un curioso rapporto di dipendenza: essendo io particolarmente prudente nei giochi horror, finivo per tirare fuori continuamente il televisore per controllare cosa ci fosse davanti a me. Una meccanica pensata per aumentare la tensione rischiava così, nel mio caso, di farmi perdere qualcosa dell’immersione.
Alessandra lo ha utilizzato moltissimo per una ragione diversa: ha cercato per gran parte dell’avventura di evitare gli scontri e di giocare in maniera più furtiva, anche per provare a influenzare il finale che avrebbe ottenuto.
Atmosfera riuscita, ma non tutto funziona allo stesso modo
Sul piano dell’atmosfera, per Alessandra Townfall riesce a respirare davvero Silent Hill. Non perché replichi banalmente luoghi e situazioni conosciute, ma perché musica, ritmo, enigmi e costruzione degli ambienti riescono a restituire quel senso di inquietudine familiare alla serie.
Ci sono però alcuni aspetti che funzionano decisamente meno. Il più evidente è lo stalker che accompagna alcune sezioni. Alessandra lo ha trovato troppo onnisciente: può eliminarci in un colpo solo e sembra spesso sapere dove siamo indipendentemente da quanto bene proviamo a muoverci o a nasconderci. In quelle situazioni viene meno proprio quella soddisfazione che dovrebbe derivare dall’aver letto bene l’ambiente e aver trovato una soluzione.
Anche la parte finale, secondo lei, tende ad appesantirsi troppo. Gli enigmi sono generalmente ben costruiti, ma uno degli ultimi viene trascinato più del necessario e la presenza contemporanea dello stalker aumenta la frustrazione proprio quando il gioco dovrebbe iniziare a tirare le fila.
E c’è una richiesta sulla quale mi sento di appoggiarla completamente: fateci saltare i filmati dopo la prima visione. Morire e doversi rivedere la stessa sequenza per la quindicesima volta non rende l’horror più inquietante. Ci fa solo perdere la pazienza!
“Colpisce nel segno, ma non al cuore”
È la frase con cui Alessandra ha sintetizzato meglio il suo rapporto con Silent Hill: Townfall. Il gioco centra atmosfera, meccaniche, enigmi e identità visiva, ma per lei manca qualcosa nella componente narrativa più intima. Silent Hill è spesso una serie costruita sui tormenti personali dei suoi protagonisti, su scelte impossibili e conseguenze emotive che finiscono per plasmare tutto ciò che vediamo.
In Townfall, invece, Alessandra ha percepito maggiormente una dimensione corale e sociopolitica. Il dramma personale di Simon esiste, ma non le è arrivato con la stessa forza di quello di James Sunderland in Silent Hill 2. Alcuni personaggi, come Zoe, funzionano molto bene nelle rispettive sezioni di gameplay ma risultano più difficili da incastrare nel quadro complessivo della storia.
È proprio questo tipo di lettura che mi piace quando ospitiamo Alessandra. Io posso raccontare cosa mi ha coinvolto, cosa mi ha divertito o cosa mi ha infastidito pad alla mano; lei riesce spesso a scavare in aspetti della costruzione narrativa ai quali probabilmente non avrei dato lo stesso peso. E una chiacchierata diventa interessante proprio quando aggiunge qualcosa alla propria esperienza, non quando si limita a confermarla.
Aggiungo un ultimo elemento tutt’altro che secondario: Silent Hill: Townfall viene venduto a 50 euro. Considerando la proposta e il livello produttivo, secondo me è un ulteriore incentivo a vivere le avventure di Simon.
Star Wars: Galactic Racer, velocità folle in una galassia lontana lontana
Se Townfall mi ha tenuto sul chi vive, Star Wars: Galactic Racer ha prodotto un effetto completamente diverso: mi ha fatto venire voglia di accelerare.
Sviluppato da Fuse Games, studio fondato da ex Criterion - ovvero gli sviluppatori di Burnout - il gioco tradisce immediatamente le origini di chi ci ha lavorato. Il controllo dei bolidi a repulsione è eccellente, la velocità è altissima e gli incidenti hanno quella spettacolarità esagerata che inevitabilmente fa tornare in mente Burnout. La cosa che mi ha sorpreso è quanto inizialmente sia quasi difficile riuscire a capire cosa stia succedendo. Si va talmente forte che bisogna imparare a leggere circuiti spesso larghissimi, integrati negli scenari e con poche indicazioni artificiali a guidarci. All’inizio ho persino preso qualche direzione completamente sbagliata.
Ma, quando inizi a capire i percorsi, diventa tremendamente divertente: le piste offrono scorciatoie, sopraelevate e percorsi alternativi, e il gioco riesce a sfruttare bene l’universo di Star Wars anche senza richiedere di essere enciclopedie ambulanti della saga. Io metà dei pianeti che ho visitato non saprei nemmeno collocarli sulla mappa galattica, ma poco importa: funzionano come ambientazioni e danno alle gare una grande personalità.
Una storia che non mi aspettavo e un roguelite che, incredibilmente, non mi ha infastidito
Le sorprese più grandi sono state due. La prima è la presenza di una vera storia. Tra una gara e l’altra possiamo controllare direttamente il pilota, parlare con altri personaggi e seguire lo sviluppo del torneo. Non era necessario, ma dà alla campagna un contesto e un motivo in più per voler vedere cosa succederà dopo.
La seconda è una parola che ormai mi provoca una leggera orticaria: roguelite. La campagna è composta da sequenze di gare che cambiano e richiedono gettoni per partecipare. Se veniamo eliminati perdiamo il tentativo e ricominciamo, ma possiamo progressivamente migliorare il nostro mezzo e mantenere una parte dei progressi. È una struttura che ormai troviamo ovunque e della quale sono abbastanza stanco, ma qui è gestita in maniera sufficientemente leggera da non diventare frustrante. Soprattutto, gareggiare è talmente divertente che ripetere un percorso non mi pesa come avrei immaginato.
Non è un gioco perfetto. In campagna il recupero degli avversari a volte sembra fin troppo evidente, alcune medaglie d’oro richiedono praticamente di arrivare già con un mezzo potenziato e in certi circuiti la leggibilità del percorso potrebbe essere migliore. Ma la mia impressione dopo diverse ore è rimasta la stessa che ho avuto appena l’ho acceso: questo è proprio un bel gioco. Quest’anno, tra i racing, Star Wars: Galactic Racer e Tokyo Xtreme Racer sono probabilmente i due titoli con cui mi sono divertito di più e che porterò in palmo di mano come i migliori nel loro genere.
Dall’Italia: scioperi, horror e sviluppatori che non si fermano
Nel blocco news siamo partiti dall’Italia e, purtroppo, da una situazione poco piacevole. Oltre 100 dipendenti di Ubisoft Milano hanno aderito alla mobilitazione indetta dalla FIOM-CGIL contro la sospensione dello smart working e l’obbligo di rientro in ufficio. I lavoratori chiedono la riapertura della trattativa su lavoro da remoto, inquadramenti e parte economica, con nuove giornate di sciopero previste a ottobre.
Abbiamo poi recuperato alcune notizie decisamente più leggere, soprattutto dal mondo horror. Stormind Games sta lavorando alle versioni rimasterizzate di Remothered: Tormented Fathers e Broken Porcelain, mentre Serafini Productions si è presentata al 28 Games Later Horror Showcase con addirittura tre progetti: Signal Veil, BrokenLore: Miki-Chan e The Boba Teashop: Refill. Particolarmente curioso BrokenLore: Miki Chan, che affronterà il rapporto sempre più stretto tra persone e assistenti basati sull’intelligenza artificiale. Conoscendo l’impostazione psicologica della serie, è un tema che si presta parecchio al mondo di BrokenLore. Ma continuo ad avere una richiesta molto semplice per Serafini Productions: prima o poi, tutti questi tasselli dovranno anche formare un’immagine completa.
XBOX non è in vendita. Almeno ufficialmente
Dopo settimane di licenziamenti, chiusure e riassetti interni, qualcuno aveva iniziato a ipotizzare che Microsoft stesse alleggerendo XBOX in vista di una possibile vendita. Asha Sharma ha risposto in maniera molto netta: XBOX non è in vendita e Microsoft continuerà a cercare il modello, le collaborazioni e l’organizzazione necessari per rendere sostenibile la divisione.
Il problema è che, nel frattempo, negli studi interni l’atmosfera non sembra esattamente serena. Dalle testimonianze raccolte da Eurogamer all’interno di The Coalition emerge un forte clima di incertezza, aggravato dal licenziamento dello story director di Gears of War: E-Day a poche settimane dall’uscita. Alcuni sviluppatori temono ulteriori tagli subito dopo il lancio. Le parole della dirigenza possono tranquillizzare fino a un certo punto. Dopo quello che abbiamo raccontato nelle ultime settimane, è comprensibile che chi lavora dentro quegli studi guardi soprattutto ai fatti.
Quanto dobbiamo essere accompagnati per mano?
Un’altra notizia si è collegata perfettamente a una discussione che stiamo portando avanti da qualche settimana. Il director di Control: Resonant, Mikael Kasurinen, ha spiegato che Remedy ha scelto di ridurre al minimo indicatori come vernice gialla e altri segnali troppo evidenti, cercando invece un equilibrio nel quale il giocatore possa provare la soddisfazione di capire autonomamente dove andare e cosa fare. È un equilibrio delicato. Gli aiuti possono impedire di perdersi inutilmente, ma quando tutto viene segnalato perdiamo completamente il piacere di imparare un ambiente.
Non a caso anche Marvel’s Wolverine è già stato aggiornato riducendo alcuni degli aiuti attivi di default. Forse il punto non è eliminarli, ma permetterci di attivarli quando servono invece di considerarci incapaci ancora prima di iniziare.
E un videogioco deve essere necessariamente difficile?
La risposta perfetta a questa discussione è arrivata direttamente da un ascoltatore.
Sotto la puntata precedente, dedicata anche alla chiacchierata con Marcello Paolillo, Mickevly ci ha lasciato un lungo commento contestando l’idea che un videogioco debba necessariamente essere difficile, frustrante o costruito attorno al superamento continuo di ostacoli. La sua domanda, in sostanza, era semplice: se il videogioco può raccontare storie e farci vivere esperienze, perché la difficoltà dovrebbe sempre essere considerata un valore? È un punto di vista che condivido almeno in parte.
Nemmeno io amo i giochi difficili semplicemente per il gusto di esserlo. Ma credo che, soprattutto quando la componente principale di un titolo è l’azione, serva un livello di sfida sufficiente a costringere il giocatore a utilizzare davvero ciò che il sistema di combattimento gli mette a disposizione. Non si tratta quindi di morire cinquanta volte contro lo stesso nemico. Si tratta di evitare quella sensazione per cui hai dieci mosse, cinque abilità e un sistema teoricamente profondo, ma puoi arrivare alla fine continuando a premere sempre gli stessi due tasti.
E, allo stesso tempo, esistono giochi nei quali il combattimento conta pochissimo o non esiste affatto, ma che riescono comunque a lasciare esperienze straordinarie. È anche questo il bello del videogioco: non deve fare una cosa sola. E mi ha fatto particolarmente piacere poter chiudere una puntata partendo non da una notizia o da un gioco, ma dalla riflessione di qualcuno che ci ascolta. Perché Console Generation nasce come una chiacchierata fra amici "pane e salame" e, dopo quindici anni, vogliamo che continui a esserlo.
In questa puntata
- Un secondo punto di vista sul film di Resident Evil: perché ad Alessandra il film di Zach Cregger non è piaciuto
- La nostra prova congiunta di Silent Hill: Townfall
- Sound design, atmosfera e il televisore portatile
- Lo stalker e i problemi di bilanciamento
- “Colpisce nel segno, ma non al cuore”: la lettura narrativa di Alessandra
- La mia prova di Star Wars: Galactic Racer
- Lo sciopero di Ubisoft Milano
- I nuovi horror italiani
- I nuovi progetti di Serafini Productions
- XBOX non è in vendita e l’incertezza dentro The Coalition
- Gli aiuti visivi nei videogiochi
- La riflessione di un nostro ascoltatore sulla difficoltà
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Console Generation torna venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. La prossima settimana torneremo a dare spazio allo sviluppo italiano, questa volta con un progetto VR che sembra avere una filosofia molto semplice e potenzialmente terapeutica: spaccare tutto.
