E questa volta Andrea di esperienze VR ne aveva addirittura due da raccontare, perché oltre a I’m Having a Bad Day ha provato anche Pools VR, che utilizza la realtà virtuale in maniera completamente diversa e decisamente più inquietante. Nel mezzo siamo tornati anche sul GT World Series Round 3 di Singapore, che Andrea ha commentato insieme a Emilio Cozzi, prima di passare al consueto blocco delle notizie tra intelligenza artificiale, prezzi dei videogiochi, futuro di XBOX e un’industria che sembra cambiare direzione quasi ogni settimana.
Ascolta la puntata
YouTube
Spotify
Apple Podcast
Amazon Music
Spreaker
I’m Having a Bad Day: quando una brutta giornata diventa un videogioco
La cosa divertente è che I’m Having a Bad Day è nato quasi esattamente come ci si potrebbe immaginare. Elena ci ha raccontato che, durante lo sviluppo di precedenti esperienze VR, il team di PlaySys aveva notato come spesso le persone si divertissero più a prendere gli oggetti presenti negli ambienti, lanciarli e sperimentare con la fisica piuttosto che a risolvere i puzzle per i quali quegli stessi scenari erano stati progettati.
Poi è arrivata una giornata particolarmente pesante in ufficio e qualcuno ha pronunciato la frase che prima o poi abbiamo pensato tutti: “Adesso spacco tutto”. Da lì è nata l’idea di trasformare proprio quella sensazione in un videogioco e cominciare a sperimentare con un sistema fisico capace di rendere soddisfacente la distruzione degli oggetti.
Il principio è volutamente semplice. Scegliamo un ambiente, impugniamo uno degli strumenti disponibili e abbiamo pochi minuti per distruggere quanto più possibile, ma Andrea, dopo averlo provato su PS VR2, ci ha spiegato come dietro a quella semplicità ci sia in realtà una notevole attenzione per la presentazione e per le sensazioni trasmesse al giocatore.
Gli ambienti, per esempio, non vengono caricati banalmente davanti ai nostri occhi, ma emergono dal basso mentre ci troviamo sospesi sopra un enorme spazio oscuro. In realtà virtuale anche un dettaglio del genere riesce ad avere un impatto notevole, perché basta sporgersi leggermente e guardare nel vuoto per convincere una parte del cervello che sotto di noi ci siano davvero decine di metri d’aria.
Distruggere tutto, ma senza trasformare il gioco in qualcosa di violento
Una volta entrati nella stanza possiamo utilizzare asce, mazze, martelli e altri strumenti per demolire gli oggetti presenti, ma Andrea ha scoperto abbastanza rapidamente che quando il gioco dice di distruggere “tutto” non sta usando un modo di dire. Non basta abbattere un monitor o rompere qualche bottiglia: anche gli oggetti apparentemente insignificanti, come una matita lasciata su una scrivania, possono essere fatti a pezzi e contribuiscono al completamento delle sfide.
Le partite sono inoltre costruite attorno a obiettivi secondari che spingono a ripetere gli stessi ambienti cercando di comportarsi in maniera diversa o di essere più rapidi. Distruggere un certo numero di bottiglie entro pochi secondi, per esempio, permette di ottenere uno degli achievement necessari per sbloccare nuovi scenari, armi e situazioni, dando quindi una struttura ben precisa a quello che altrimenti potrebbe sembrare soltanto un passatempo basato sulla fisica.
L’aspetto che ha colpito maggiormente Andrea, però, è stato il tono scelto da PlaySys. Nonostante il concept sia costruito interamente attorno alla distruzione, I’m Having a Bad Day non cerca mai di essere aggressivo o cupo. Gli oggetti reagiscono in maniera volutamente esagerata, compaiono scritte da fumetto come “BOOM” e “WHAM” e tutta l’esperienza mantiene una leggerezza che trasforma lo sfogo in qualcosa di allegro e quasi cartoonesco.
Elena ci ha confermato che questa scelta è stata intenzionale fin dall’inizio. Il team voleva evitare che il gioco comunicasse violenza e preferiva offrire un’esperienza positiva, accessibile anche a un pubblico giovane. È interessante anche scoprire quante persone abbiano contribuito a elementi che, una volta indossato il visore, possono sembrare scontati: dal modo in cui vengono caricati gli ambienti al design dei controller virtuali, fino ai diversi livelli di distruzione previsti per ogni singolo oggetto.
È anche per questo che ci piace continuare a invitare gli sviluppatori italiani a Console Generation. Dietro a una meccanica apparentemente semplicissima si nascondono sempre scelte, prove, errori e soluzioni che noi giocatori difficilmente possiamo conoscere limitandoci all’esperienza pad alla mano.
Un gioco che può far sudare davvero
C’è poi un altro dettaglio curioso: I’m Having a Bad Day può trasformarsi anche in un discreto esercizio fisico.
Durante lo sviluppo, dopo aver passato intere giornate a testare il gioco, il team ha iniziato quasi per scherzo a chiedersi quante calorie stesse consumando. Da questa curiosità è nato un contatore che prova a stimare l’attività svolta dal giocatore tenendo conto di parametri come peso, altezza ed età. Elena ci ha raccontato che, nelle giornate di test più intense, qualcuno in ufficio è riuscito a superare addirittura le 600 calorie.
Questo non significa comunque che servano un soggiorno enorme o una forma fisica da atleta. Il gioco può essere affrontato anche da seduti e PlaySys ha inserito diverse opzioni per adattare movimento, rotazione e vignettatura alle preferenze del singolo giocatore, soprattutto perché la sensibilità alla motion sickness varia moltissimo da persona a persona.
Su PS VR2 vengono sfruttati anche gli effetti aptici del visore, non soltanto quelli dei controller. Se un oggetto ci cade addosso o urtiamo qualcosa con la testa possiamo percepire una piccola vibrazione direttamente sul casco, un altro esempio di come anche un gioco molto semplice nella struttura possa sfruttare in maniera interessante le caratteristiche specifiche dell’hardware.
Il tutto viene proposto a 10 euro, un prezzo che Andrea ha particolarmente apprezzato e che rende ancora più semplice provare un’esperienza di questo tipo senza dover affrontare l’investimento tipico di produzioni molto più grandi.
Il futuro della VR secondo PlaySys
La presenza di Elena ci ha permesso anche di allargare il discorso e parlare dello stato della realtà virtuale, che oggi sembra occupare molto meno spazio nella conversazione videoludica rispetto ad alcuni anni fa.
PlaySys lavora con questa tecnologia da più di dieci anni, fin dai tempi dei primi Oculus e di Samsung Gear VR, e secondo Elena il fatto che oggi se ne parli meno non significa necessariamente che la VR sia destinata a sparire. Il mercato continua a evolversi, arrivano nuovi visori e le tecnologie migliorano progressivamente, anche se su console PS VR2 rimane sostanzialmente l’unico riferimento importante.
Andrea continua a pensare che una delle barriere principali sia proprio la mancanza di giochi capaci di attirare il grande pubblico. Se arrivasse un titolo enorme supportato nativamente dalla VR, il discorso potrebbe cambiare rapidamente, mentre oggi il settore sembra destinato a rimanere una nicchia molto appassionata.
Elena, da parte sua, ci ha anticipato che PlaySys non sembra avere intenzione di abbandonarla: in studio ci sono già altri progetti in lavorazione, compresi due titoli in realtà virtuale, anche se per il momento è troppo presto per sapere qualcosa di più.
Singapore e il GT World Series Round 3
Dopo aver saltato la puntata precedente per una ragione leggermente più seria del solito, Andrea è tornato a raccontarci la trasferta a Singapore per il terzo round delle Gran Turismo World Series, che ha commentato in italiano insieme a Emilio Cozzi.
La Manufacturers Cup ha regalato una delle storie più belle del weekend. Subaru non sembrava avere il pacchetto tecnico migliore e arrivava da stagioni poco brillanti, ma l’americano Solis è riuscito comunque a portarla alla vittoria. Al termine della gara si è lasciato andare a un pianto liberatorio, spiegando di aver attraversato un momento personale difficile nel quale aveva persino pensato di abbandonare tutto. È stato uno di quei momenti che ricordano quanto, dietro ai piloti che vediamo gareggiare su uno schermo, ci siano persone che dedicano ore di preparazione, energie e una parte importante della propria vita alla competizione.
La Nations Cup ha avuto invece un epilogo decisamente più controverso. Nell’ultima curva dell’ultimo giro Takuma Miyazono ha avuto un contatto con Pol Urra, che stava arrivando alle sue spalle con gomme più performanti e sembrava pronto all’attacco. Andrea, commentando la gara in diretta, aveva già sottolineato come l’espressione di Miyazono dopo la vittoria raccontasse abbastanza chiaramente quanto nemmeno lui sembrasse particolarmente soddisfatto del modo in cui era arrivato quel risultato.
Valerio Gallo ha chiuso invece in quinta posizione dopo una gara molto compatta, nella quale l’effetto scia e le strategie ai box hanno mantenuto il gruppo vicino fino alle fasi finali. La stagione si prepara ora per l’appuntamento conclusivo di dicembre a Tokyo, dove le World Series arriveranno a Shibuya con un evento pensato per coinvolgere in maniera ancora più diretta il pubblico e gli appassionati di automobili giapponesi.
Singapore, oltre alle gare, ha lasciato ad Andrea anche il ricordo di trenta gradi costanti all’esterno e di un’aria condizionata talmente aggressiva negli ambienti chiusi da regalargli un mal di gola che si è portato tranquillamente fino in Italia.
Pools VR: l’inquietudine di un posto in cui apparentemente non succede nulla
La seconda esperienza VR raccontata durante la puntata è stata Pools VR, un gioco che si muove praticamente nella direzione opposta rispetto a I’m Having a Bad Day.
Qui non dobbiamo rompere nulla, non ci sono armi, non ci vengono messi davanti grandi mostri e non è necessario riempire l’esperienza di jump scare. Ci troviamo semplicemente a esplorare una serie di ambienti fatti di piscine, corridoi, scale e stanze apparentemente vuote, fortemente ispirati all’immaginario delle Backrooms e degli spazi liminali.
Proprio questa apparente normalità è ciò che ha inquietato maggiormente Andrea. Il ronzio delle lampade, il rumore dell’acqua, l’eco degli ambienti e soprattutto l’incertezza su ciò che potrebbe trovarsi dietro il prossimo angolo finiscono per creare una tensione completamente personale, perché il gioco lascia alla mente del giocatore il compito di riempire quel vuoto.
Durante la demo Andrea si è completamente perso e, a un certo punto, ha trovato una scala che sembrava essere stata spostata da qualcuno nonostante l’ambiente dovesse essere completamente deserto. In un’altra zona si è affacciato su un enorme vuoto e si è ritrovato davanti a un trampolino: sapendo perfettamente di trovarsi in realtà nel proprio salotto, ha comunque sentito il bisogno di farsi il segno della croce prima di lanciarsi.
È una piccola scena che racconta bene l’effetto della realtà virtuale. Razionalmente sappiamo che sotto di noi non esiste alcun precipizio, ma convincere anche il cervello che quel salto non avrà conseguenze è un’altra faccenda.
A meno di dieci euro, Pools VR ha lasciato ad Andrea sensazioni più forti di produzioni enormemente più elaborate. È un’esperienza sicuramente particolare e non adatta a tutti, ma dimostra bene come la realtà virtuale non abbia necessariamente bisogno di spettacolo continuo: a volte basta riuscire a farci credere davvero di essere in un posto nel quale non ci sentiamo completamente al sicuro.
Dall’Italia: BrokenLore e Lucania IndieQuest
Nel blocco delle notizie abbiamo dato ancora una volta spazio allo sviluppo italiano, partendo da Serafini Productions, che ha annunciato l’uscita di BrokenLore: Ascend per il 7 gennaio 2027.
Questa volta la serie cambierà parecchio impostazione e ci metterà nei panni di due urban climber impegnati a scalare una versione autorizzata della Tokyo Tower, mentre cercano di aumentare il seguito del proprio canale e contemporaneamente sfuggono a uno yokai. Rimane quindi l’anima horror psicologica di BrokenLore, ma viene inserita all’interno di un impianto decisamente diverso rispetto ai capitoli precedenti.
Abbiamo inoltre segnalato Lucania IndieQuest 2026, evento dedicato agli sviluppatori indipendenti ospitato a Potenza all’interno di Lucania is Comics, con sei videogiochi da provare e una Pitch Arena nella quale i team possono presentare i propri progetti davanti a una giuria di professionisti. Per il vincitore è previsto anche un premio da 1.000 euro in hardware, pensato per dare un sostegno concreto allo sviluppo.
Intelligenza artificiale: uno strumento per accelerare il lavoro o qualcosa che crea al posto nostro?
L’intelligenza artificiale ha occupato buona parte delle notizie della settimana e, ancora una volta, ha portato me e Andrea su posizioni non perfettamente sovrapponibili.
Sony ha iniziato a portare sulla PS5 standard una versione della tecnologia di ricostruzione dell’immagine sviluppata per PS5 Pro. Si chiama QSSR e, pur non potendo raggiungere gli stessi risultati dell’hardware più potente, nelle prime prove che abbiamo visto offre un’immagine più stabile, pulita e definita rispetto alle precedenti soluzioni di upscaling.
Capcom sta invece lavorando all’evoluzione del proprio motore attraverso il REX Project, con strumenti di AI pensati per comprendere e generare codice, eseguire test e individuare bug. L’impostazione dichiarata dall’azienda rimane quella che abbiamo sentito ripetere più volte anche dagli sviluppatori ospitati recentemente in trasmissione: utilizzare l’intelligenza artificiale soprattutto per velocizzare le attività ripetitive, lasciando alle persone il lavoro creativo.
Google e Unity stanno sperimentando soluzioni ancora più avanzate. Nel primo caso si parla di strumenti che permettono di descrivere attraverso un prompt il tipo di esperienza che vogliamo creare, mentre Unity Spark cerca di integrare l’AI all’interno di un ambiente di sviluppo tradizionale, utilizzandola come scorciatoia per programmare o modificare alcuni elementi del progetto.
Andrea continua a essere affascinato da queste possibilità, soprattutto pensando alla possibilità di trasformare in ambienti interattivi immagini, ricordi o idee personali. Io rimango parecchio più freddo quando si passa dall’utilizzare uno strumento per facilitare il lavoro al chiedergli di creare direttamente qualcosa al posto nostro.
Ottanta euro? Andrea continua a non volerli vedere
Tra le notizie della settimana ne è arrivata anche una praticamente costruita per far partire Andrea.
Il cofondatore di Warhorse Studios ha sostenuto che i prezzi dei videogiochi dovrebbero aumentare e che GTA 6 potrebbe essere il titolo capace di far accettare definitivamente al pubblico americano gli 80 dollari come nuovo standard. Il ragionamento parte dall’aumento dei costi di sviluppo e dalla difficoltà di ampliare ulteriormente il pubblico potenziale, ma Andrea non si è lasciato convincere nemmeno per un secondo.
Per lui 80 euro rimangono troppi indipendentemente dal gioco e il continuo aumento dei prezzi rischia di rendere una passione già costosa sempre meno accessibile, soprattutto considerando anche il prezzo di console, accessori e abbonamenti.
Nel suo mondo ideale un gioco nuovo costerebbe 29,99 euro. Probabilmente non è il mondo nel quale vivremo, ma almeno lasciamogli questa piccola utopia.
Project Helix e un futuro di XBOX che non sarà necessariamente una sola console
Asha Sharma è tornata a parlare della prossima generazione di XBOX e questa volta il nome da ricordare è Project Helix.
L’idea descritta non sembra essere quella di una singola console chiamata semplicemente a sostituire l’attuale generazione, ma di una famiglia di dispositivi nella quale dovrebbe continuare a esistere un hardware tradizionale affiancato da soluzioni portatili e prodotti realizzati insieme ad altri produttori, tutti collegati attraverso l’ecosistema XBOX e il programma Play Anywhere.
Sean Layden, ex presidente di PlayStation, ha invece suggerito che Microsoft dovrà prima o poi chiarire quale identità vuole davvero avere. Se XBOX vuole continuare a essere una piattaforma, dovrà offrire motivi sufficientemente forti per acquistare il suo hardware; se invece vuole diventare il più grande publisher multipiattaforma del settore, possedere Activision Blizzard rende inevitabilmente più conveniente vendere i propri giochi sul maggior numero possibile di sistemi.
Layden ha definito questa fase il “momento Dreamcast” di XBOX, richiamando la trasformazione di SEGA da produttore hardware a publisher multipiattaforma. Non sappiamo se Microsoft arriverà davvero a quel punto, ma è evidente che il confine tra piattaforma ed editore stia diventando sempre meno netto.
Aspettando di parlare davvero di Gears of War: E-Day
Nel frattempo Gears of War: E-Day è finalmente arrivato e le prime reazioni di critica e pubblico sembrano essere decisamente positive. Io ho iniziato a giocarci, ma ho preferito non parlarne ancora approfonditamente perché voglio passare abbastanza tempo con il gioco e soprattutto provarlo anche insieme agli amici prima di farmi un’idea precisa.
Gears of War è una serie alla quale sono particolarmente legato e non avrebbe molto senso correre soltanto per riuscire a dire qualcosa immediatamente dopo l’uscita. Andrea, che evidentemente ama mettermi pressione, ha già iniziato a presentare la prossima puntata come quella nella quale arriverà una prova particolarmente sentita, ricordando quanto questa saga abbia accompagnato una parte importante della mia vita da videogiocatore.
Non so ancora dove mi porterà E-Day, ma una cosa è certa: questa volta voglio prendermi il tempo necessario per capirlo.
In questa puntata
- Elena Kartseva di PlaySys ospite di Console Generation per parlare di I'm Having a Bad Day
- Andrea racconta il GT World Series Round 3 di Singapore
- Manufacturers Cup, Nations Cup ed Emilio Cozzi al commento
- La prova di Pools VR
- BrokenLore: Ascend e Lucania IndieQuest
- QSSR su PS5
- Capcom, Google e Unity alle prese con l’intelligenza artificiale
- Il dibattito sul prezzo dei videogiochi
- Project Helix e il futuro di XBOX
- Kojima Inutility
- Resident Evil Curiosity
Ascolta la puntata
YouTube
Spotify
Apple Podcast
Amazon Music
Spreaker
Console Generation torna venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. La prossima settimana sarà finalmente il momento di parlare sul serio di Gears of War: E-Day, dopo avergli dedicato abbastanza tempo da non dover rincorrere per forza il day one. Per una serie che significa così tanto per me, preferisco arrivare con qualcosa da raccontare piuttosto che semplicemente arrivare prima.
