Gears of War: E-Day, il ritorno alle origini che aspettavo – Console Generation 16/10/2026

Ci sono videogiochi ai quali siamo affezionati e poi ci sono quelli che hanno accompagnato una parte importante della nostra vita, lasciandoci ricordi legati non soltanto alle ore trascorse davanti allo schermo, ma anche alle persone con cui abbiamo condiviso quelle esperienze. Per me Gears of War appartiene senza dubbio alla seconda categoria e, dopo alcuni capitoli che mi avevano convinto soltanto in parte, aspettavo Gears of War: E-Day con un misto di entusiasmo, curiosità e timore.

In questa puntata trovate il mio lungo commento sul ritorno della serie di The Coalition: una (spero bella) chiacchierata in cui ho raccontato le mie prime ore di gioco, i cambiamenti apportati al gameplay e quella sensazione di familiarità che si prova ritrovando Marcus e Dom, questa volta agli inizi della loro storia. Non ho ancora completato la campagna, ma ho giocato abbastanza da capire quale direzione abbia preso lo studio e, soprattutto, da ritrovare qualcosa che negli ultimi episodi mi era un po' mancato.

Gears of War è tornato. Lo penso davvero, anche se questo non significa che E-Day sia esente da difetti o che tutte le novità mi abbiano convinto allo stesso modo.

Naturalmente non abbiamo parlato soltanto di questo. Abbiamo commentato le notizie della settimana, dando ancora spazio agli sviluppatori italiani, alle trasformazioni in corso nell'industria videoludica e al rapporto sempre più stretto con l'intelligenza artificiale.

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Gears of War: E-Day, un ritorno che non volevo vivere di fretta

Eh sì, non ho finito il gioco. Nelle mie intenzioni c'era la volontà di arrivare il più avanti possibile nella campagna prima della puntata, magari completarla e provare anche la modalità orda. Ma quando ho visto che i miei amici con cui ho vissuto le precedenti battaglie erano più indietro di me (dato che ho iniziato il gioco con qualche giorno di anticipo) non ho resistito. Ho lasciato la mia partita per unirmi a loro e giocarci a difficoltà Folle. Non vogliatemene se non ho finito il gioco prima di parlarne. Ho preferito divertirmi con i miei amici.

È una scelta che probabilmente spiega meglio di qualsiasi altra cosa il rapporto che ho con Gears of War. La cooperativa è sempre stata una componente fondamentale del mio divertimento, perché non si tratta semplicemente di avere qualcuno accanto mentre si spara a tutto quello che si muove. Bisogna coordinarsi, coprirsi le spalle, segnalare i nemici in arrivo e scegliere insieme come affrontare le situazioni. Quando tutto funziona, anche una missione già completata acquista un sapore diverso.

Giocando a difficoltà Folle la collaborazione diventa ancora più importante. Si muore con una facilità impressionante e basta esporsi per un momento nel posto sbagliato per dover ricominciare dal checkpoint precedente. Proprio qui ho incontrato una delle prime criticità: i caricamenti dopo la morte sono piuttosto lunghi e, quando si fallisce ripetutamente nello stesso punto, quell'attesa finisce per diventare più snervante della sconfitta stessa.

Rimane però il piacere di ritrovarsi insieme davanti a un nuovo Gears, discutendo su come affrontare una stanza piena di Locuste e magari ripetendo dieci volte lo stesso passaggio finché non si riesce finalmente a superarlo.

Un Gears più veloce e moderno, ma con qualche chilo di troppo... perso per strada

La prima grande differenza rispetto ai capitoli storici riguarda il movimento dei personaggi. E-Day è più rapido, reattivo e dinamico, con animazioni fluide e una mobilità che rende gli scontri più immediati e piacevoli da affrontare.

Sono cambiamenti che apprezzo, anche perché alcune soluzioni della serie iniziavano inevitabilmente a mostrare la propria età. Adesso possiamo saltare, arrampicarci su piccole alture e sfruttare maggiormente la verticalità degli ambienti, raggiungendo posizioni dalle quali combattere oppure scegliendo percorsi alternativi. Rimane comunque fondamentale il sistema delle coperture, che continua a rappresentare l'ossatura degli scontri a fuoco.

Eppure, giocando, mi sono accorto che qualcosa del vecchio Gears mi manca. Nei primi episodi Marcus e compagni sembravano davvero dei giganti racchiusi in armature pesantissime. La corsa era accompagnata da un forte movimento della telecamera e ogni spostamento trasmetteva una sensazione di peso che contribuiva enormemente all'identità della serie. In E-Day tutto è più agile e funzionale, ma i personaggi sembrano anche meno massicci, quasi troppo leggeri rispetto a ciò che indossano.

È un compromesso che accetto volentieri e che durante gli scontri non infliusce affatto il divertimento, ma mi ricorda quelle automobili d'epoca che, una volta modernizzate, diventano più comode e facili da guidare perdendo però una piccola parte del loro carattere originale.

Il Giorno dell'Emersione torna finalmente a essere una tragedia da vivere

Uno degli aspetti che più mi avevano lasciato perplesso in Gears of War 4 e soprattutto nel quinto capitolo era la direzione presa dalla serie. Il sistema di combattimento rimaneva valido, ma alcune scelte narrative e l'introduzione di aree aperte che sembravano esistere soprattutto per allungare l'esperienza avevano progressivamente allontanato quei giochi da ciò che avevo amato nei primi episodi.

E-Day compie un'operazione interessante: torna alle origini della storia, raccontando il Giorno dell'Emersione attraverso gli occhi di Marcus e Dom, ma senza rinunciare completamente alle idee introdotte negli anni successivi. La differenza è soprattutto nel modo in cui queste idee vengono utilizzate.

Accanto alle classiche sezioni lineari, costruite attorno a scontri e coperture, troviamo alcune aree più aperte nelle quali possiamo scegliere come raggiungere il nostro obiettivo e imbatterci in piccole attività secondarie. Questa volta, però, non mi sono sembrate aggiunte artificiose, perché vengono inserite nel contesto di una città che sta improvvisamente precipitando nel caos.

Le Locuste stanno emergendo dal sottosuolo, la popolazione cerca di capire cosa stia succedendo e noi ci muoviamo in mezzo a una tragedia della quale, conoscendo i capitoli successivi, sappiamo già molte cose. È proprio questa consapevolezza a rendere interessanti alcuni momenti: riconosciamo i nemici e sappiamo come affrontarli, mentre i personaggi stanno vivendo qualcosa di completamente nuovo.

Ho apprezzato anche il modo in cui le diverse creature vengono introdotte, spesso attraverso entrate in scena particolarmente curate. Per un nuovo giocatore rappresentano un primo incontro con gli orrori di Sera, mentre per chi segue la serie da tanti anni sono piccoli momenti di riconoscimento che aiutano a ricostruire il legame con il passato.

Un sistema di combattimento che funziona, anche quando cerchiamo la strada più facile

Il combattimento mantiene intatta l'identità di Gears of War, ma introduce alcune possibilità aggiuntive, soprattutto attraverso la maggiore mobilità, le nuove armi e un sistema di modifiche che permette di personalizzare parzialmente l'armamentario.

Questi potenziamenti possono migliorare la precisione, aumentare la capacità dei caricatori o aggiungere mirini più efficaci, ma non sempre ho avuto la sensazione che fossero davvero determinanti. Alcuni risultano immediatamente utili, mentre altri sembrano arricchire il gioco senza modificarne sostanzialmente il comportamento.

C'è poi una nuova arma particolarmente potente - il Breechshot - che mi ha quasi fatto dimenticare il mio amatissimo Lancer. Permette di colpire i nemici dalla distanza con grande precisione e, giocando a difficoltà Normale, può eliminare molte Locuste con un singolo colpo alla testa. Il problema è che, una volta scoperta la sua efficacia, ho iniziato a utilizzarla quasi continuamente.

Questo ha influenzato anche il ritmo dei combattimenti. Adottando un approccio prudente, rimanendo dietro una copertura e aspettando che i nemici si espongano, è possibile affrontare diverse situazioni con relativa tranquillità, trasformando talvolta gli scontri in una sorta di tiro a segno. Quando invece decidiamo di avanzare, spostarci rapidamente tra le coperture e affrontare le Locuste a distanza ravvicinata, E-Day riesce a restituire tutta l'adrenalina che ci aspettiamo dalla serie.

Non sono ancora sicuro che questo comportamento sia un limite del bilanciamento o semplicemente una conseguenza del mio modo di giocare, ma è una delle cose che mi hanno fatto riflettere durante la prova.

Un gran bel vedere, anche se non tutto è all'altezza

Sul piano tecnico Gears of War: E-Day è un gioco di grande impatto. L'ho provato su XBOX Series X e ho apprezzato soprattutto la fluidità della campagna a 60 fotogrammi al secondo, la qualità delle ambientazioni e un sistema di illuminazione che svolge un ruolo fondamentale nella costruzione dell'atmosfera.

Gli scenari riescono a trasmettere molto bene il senso di una città sotto assedio, anche grazie alla varietà delle situazioni e ad alcune coperture parzialmente distruttibili. Avrei però gradito una maggiore interattività con gli ambienti, perché la possibilità di modificare almeno in parte lo scenario durante gli scontri avrebbe potuto rappresentare un ulteriore passo avanti per la serie.

Le sbavature più evidenti riguardano invece i personaggi secondari, in particolare alcuni civili che incontriamo durante l'avventura. Le loro animazioni sono talvolta rigide, i comportamenti poco credibili e certi dialoghi sembrano appartenere a un gioco molto meno curato. In alcuni casi anche il tono delle battute risulta fuori luogo rispetto alla gravità della situazione.

È un peccato, perché la caratterizzazione di Marcus e Dom funziona molto meglio, compresa quella particolare ironia grezza e sopra le righe che ha sempre fatto parte della serie e che sono contento di aver ritrovato.

Non pretendo che ogni personaggio secondario sia realizzato con la stessa attenzione dei protagonisti, ma da una produzione così importante per XBOX mi sarei aspettato una maggiore uniformità nella cura dei dettagli.

Quindi, Gears of War è davvero tornato?

Andrea me lo ha chiesto senza lasciarmi possibilità di fuga, dopo quasi un'ora trascorsa a parlare del gioco, e la mia risposta è stata molto semplice: assolutamente sì.

Per quanto mi riguarda, Gears of War: E-Day ha imboccato la strada giusta. Non si limita a riproporre Marcus e Dom facendo affidamento sulla nostalgia, ma cerca di recuperare l'atmosfera e l'identità dei primi capitoli attraverso una struttura più moderna, senza stravolgere ciò che rende riconoscibile la serie.

Ci sono alcune scelte che mi convincono meno, qualche dettaglio tecnico che avrebbe meritato maggiore attenzione e una certa perdita di quella pesantezza che caratterizzava i primi Gears. Ma quando torno a giocare, ritrovo il piacere di affrontare una battaglia insieme agli amici, di muovermi tra le coperture e di vivere una storia che continua a interessarmi dopo tanti anni.

Non avendo ancora completato la campagna, mi riservo naturalmente di approfondire il giudizio sulla parte narrativa e sulle modalità che non ho provato, ma quello che ho visto finora mi ha restituito un entusiasmo che non provavo da tempo per questa serie.

E credo che, per un appassionato di Gears of War, sia già una bella soddisfazione.


Dall'Italia arrivano nuovi giochi e tante idee da scoprire

Terminata la lunga chiacchierata su Gears of War, siamo passati alle notizie della settimana, partendo ancora una volta dagli sviluppatori italiani, che continuano a proporre progetti interessanti e spesso lontani dai generi più prevedibili.

3DClouds, dopo Formula Legends, ha annunciato After Zero: The Last Drive, un'avventura di sopravvivenza ambientata in un mondo postindustriale avvolto da un inverno apparentemente interminabile. Il protagonista dell'esperienza sarà anche il nostro fuoristrada, da utilizzare per esplorare città abbandonate, laghi ghiacciati e territori ostili, cercando risorse e potenziamenti che ci permettano di spingerci sempre più lontano. L'idea mi ha ricordato per certi versi Pacific Drive, anche se l'impostazione sembra differente e decisamente più orientata all'esplorazione.

Abbiamo poi parlato di Encryption, l'horror psicologico di Digital Lighthouse Games ambientato in una Matera deserta e minacciata dagli incendi. Il progetto mi incuriosisce soprattutto per l'attenzione dedicata alla ricostruzione degli ambienti reali attraverso fotogrammetria e scansione tridimensionale. Sono abituato a esplorare nei videogiochi una quantità infinita di città americane e grandi capitali europee, quindi mi fa particolarmente piacere vedere produzioni che scelgono di valorizzare anche luoghi italiani meno rappresentati.

Gamera Interactive, invece, ha presentato Aeterna: Curse of the First King, un ambizioso action RPG isometrico ambientato ai tempi della Repubblica Romana, tra creature mitologiche, antichi culti, esplorazione e scelte capaci di influenzare il mondo di gioco.

Infine, abbiamo dedicato spazio ai dieci titoli indipendenti selezionati da IIDEA per l'Indie Dungeon della Milan Games Week. Tra le produzioni che hanno attirato maggiormente la mia attenzione ci sono Splatchinko, del quale avevo già raccontato con entusiasmo la demo, e altri progetti capaci di distinguersi per stile e meccaniche.

Avevo detto che quest'anno probabilmente non sarei tornato alla Milan Games Week, ma più guardo questi giochi e più inizio a pensare che una visita all'area indie potrebbe valere la pena.

Intelligenza artificiale e sviluppo: due visioni molto diverse

Un altro argomento ricorrente nelle nostre puntate è il futuro degli strumenti di sviluppo, soprattutto alla luce delle possibilità offerte dall'intelligenza artificiale.

Dean Hall, creatore di DayZ, ha criticato la crescente dipendenza dell'industria dai grandi motori commerciali come Unreal Engine e Unity, sostenendo che gli sviluppatori abbiano progressivamente perso parte del controllo sui propri strumenti. La sua risposta è Brutal, un framework open source che punta a offrire maggiore libertà a chi vuole costruire i propri progetti senza dipendere necessariamente dalle condizioni economiche imposte dai grandi fornitori di tecnologia.

Su un fronte differente si sta muovendo XBOX, che ha annunciato la nascita di XBOX Labs, una nuova iniziativa dedicata alla sperimentazione di strumenti e tecnologie per sviluppatori e giocatori. Sebbene nell'annuncio non siano stati utilizzati esplicitamente i termini legati all'intelligenza artificiale generativa, diversi elementi sembrano indicare proprio quella direzione, con particolare attenzione alla possibilità di ricostruire, adattare e trasformare il software.

Abbiamo commentato anche l'esperimento di Yuji Horii, co-creatore di Dragon Quest, che ha realizzato un piccolo gioco testuale sfruttando l'AI generativa. Sono dimostrazioni ancora lontane dalla complessità delle grandi produzioni commerciali, ma mostrano quanto rapidamente stiano cambiando gli strumenti a disposizione di chi sviluppa videogiochi.

Licenziamenti, nuove proprietà intellettuali e il futuro di XBOX

Purtroppo siamo tornati a parlare anche delle difficoltà occupazionali che continuano ad attraversare l'industria.

Ubisoft ha avviato una procedura che potrebbe portare alla chiusura di RedLynx, lo studio finlandese conosciuto soprattutto per la serie Trials, mettendo a rischio 52 posti di lavoro. Altri 70 dipendenti hanno invece già perso il posto nello studio Ubisoft di Singapore, coinvolto nello sviluppo di Assassin's Creed Black Flag Resynced.

Nel frattempo Asha Sharma ha ribadito che XBOX non potrà sopravvivere affidandosi soltanto alle proprie serie storiche e dovrà trovare il coraggio di creare nuove proprietà intellettuali capaci di raggiungere pubblici differenti.

Il ragionamento è condivisibile, ma diventa più difficile da interpretare alla luce dei recenti ridimensionamenti e delle riorganizzazioni che hanno coinvolto proprio studi conosciuti per la loro creatività. Se da un lato si sottolinea l'importanza di inventare nuovi franchise, dall'altro bisogna anche creare le condizioni perché queste idee possano nascere e svilupparsi.

Ed è curioso parlarne proprio nella puntata dedicata al ritorno di Gears of War, un gioco che dimostra quanto possa essere importante recuperare il passato, ma che non dovrebbe rappresentare l'unica strada percorribile.

Tra giochi fisici, vecchie glorie e nuovi adattamenti

Nelle altre notizie abbiamo affrontato il futuro della distribuzione fisica, con Nintendo che ha ribadito l'intenzione di continuare a supportare le cartucce anche su Switch 2, pur con tutte le particolarità e le contraddizioni introdotte dalle Game-Key Card.

Sono arrivate inoltre nuove indiscrezioni sul possibile ritorno di Ape Escape, mentre sono stati annunciati aggiornamenti gratuiti per Metro 2033 Redux e Metro: Last Light Redux, destinati a migliorare diversi aspetti tecnici senza trasformare completamente i giochi originali.

Abbiamo infine raccolto alcune novità sugli adattamenti cinematografici dei videogiochi, tra progetti legati a Battlefield, ARC Raiders, The Finals e Cyberpunk 2077. Sembra proprio che Hollywood abbia deciso di cercare ispirazione in qualsiasi angolo delle nostre librerie videoludiche, anche se naturalmente bisognerà capire quanti di questi progetti arriveranno davvero sul grande schermo.

In questa puntata

  • La mia lunga prova di Gears of War: E-Day

  • Il ritorno di Marcus e Dom e il legame con i primi capitoli

  • La cooperativa e il piacere di giocare con gli amici

  • Le novità del sistema di combattimento, delle armi e del movimento

  • L'esplorazione delle aree aperte e la nuova struttura della campagna

  • Il comparto tecnico e gli aspetti meno riusciti

  • After Zero: The Last Drive di 3DClouds

  • Encryption e Aeterna: Curse of the First King

  • Gli sviluppatori italiani all'Indie Dungeon della Milan Games Week

  • Dean Hall, Brutal e il futuro dei motori di sviluppo

  • XBOX Labs e l'intelligenza artificiale

  • I nuovi licenziamenti in Ubisoft

  • Le strategie di XBOX tra franchise storici e nuove proprietà intellettuali

  • Il futuro dei videogiochi su supporto fisico

  • Nuovi progetti cinematografici ispirati ai videogiochi

  • Annunci Improbabili, Kojima Inutility e Resident Evil Curiosity

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Console Generation torna ogni venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch, per continuare a parlare di videogiochi senza la necessità di correre sempre dietro all'ultima uscita. E io, nel frattempo, tornerò sicuramente su Sera insieme a Benny e Ivan, perché dopo tanti anni ho finalmente ritrovato un Gears of War che mi fa venire voglia di giocare ancora una missione, anche quando quella missione l'ho già completata.