Marvel’s Wolverine, BrokenLore: Don’t Lie e il confine tra critica e accanimento – Console Generation 18/09/2026
La discussione su Wolverine è diventata inevitabilmente anche qualcosa di più ampio. Perché criticare un gioco è sacrosanto, soprattutto quando ci sono aspetti che non funzionano o convincono meno, ma sui social sembra sempre più difficile fermarsi lì: spesso bisogna scegliere una fazione e trasformare un giudizio in una sentenza. Andrea, invece, non ha risparmiato critiche a Wolverine, dalla ripetitività ad alcune mancanze di rifinitura, ma senza partecipare allo sport del momento di parlarne male semplicemente perché è diventato facile farlo. Ed è proprio da qui che vale la pena partire.
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Marvel’s Wolverine: criticare sì, demolire per sport no
Di Marvel’s Wolverine si è parlato tantissimo ancora prima dell’uscita e, una volta arrivate le recensioni, la discussione si è fatta ancora più rumorosa. C’è chi lo ha apprezzato, chi lo ha trovato deludente e chi sembrava aver deciso che fosse un brutto gioco prima ancora di prenderlo in mano.
Andrea ci ha giocato e ha cercato di mettere un po’ d’ordine, partendo da un presupposto importante: Wolverine non è semplicemente uno Spider-Man con gli artigli.
Insomniac ha costruito un gioco molto diverso. Non c’è l’open world di New York, non c’è la libertà di movimento acrobatica di Peter Parker e, soprattutto, cambia completamente il tono. Logan è violento, pesante e brutale, con combattimenti in cui il sangue non viene certo nascosto. Gli scontri sono frequenti e aggressivi e il gioco riesce bene a trasmettere quella sensazione di furia che ci si aspetta dal personaggio.
Andrea ha però sottolineato subito anche uno dei limiti più evidenti: di nemici se ne affrontano davvero tanti e, sulle circa tredici ore necessarie per arrivare alla fine, la ripetitività prima o poi inizia a farsi sentire.
Un combat system migliore di quanto sembri, ma che non obbliga a usarlo davvero
Il sistema di combattimento offre diverse possibilità. Colpi rapidi e pesanti, parate a tempo, contromosse, barra della rabbia e un albero delle abilità che continua ad allargarsi con nuove tecniche.
Quando tutto gira bene, Andrea lo ha descritto quasi come una danza: si leggono gli attacchi, si concatenano le parate e si risponde con le contromosse mantenendo viva la combo. È uno degli aspetti che gli sono piaciuti maggiormente.
Il problema è che il gioco non spinge realmente a esplorare fino in fondo tutte queste possibilità. Andrea si è ritrovato ad acquisire nuove mosse per poi continuare a utilizzare soprattutto quelle con cui si trovava più a suo agio. E qui gli ho fatto notare che forse non è soltanto una questione di memoria o abitudine del giocatore: se si può arrivare fino alla fine continuando con la stessa strategia, significa anche che il gioco non crea abbastanza situazioni nelle quali diventi necessario imparare qualcosa di nuovo.
Lo stesso vale per la difficoltà. Andrea ha giocato a livello normale e ha trovato l’esperienza piuttosto permissiva, ma ha anche contestualizzato la critica: Wolverine vuole essere un action cinematografico e non un soulslike basato sull’apprendimento esasperato dei pattern. E, se la facilità deve diventare un problema decisivo, bisognerebbe ricordarsi che neanche gli Spider-Man di Insomniac erano esattamente dei giochi punitivi.
Quando Wolverine decide al posto tuo
Ci sono poi alcune scelte che hanno convinto meno Andrea. Lo stealth può essere utilizzato per alleggerire gli scontri, ma il gioco rimane sufficientemente permissivo da consentire spesso di entrare direttamente in battaglia.
Più discutibile è l’utilizzo dell’olfatto di Wolverine. È una delle sue capacità più caratteristiche, ma non possiamo attivarla liberamente: interviene in momenti prestabiliti e indica automaticamente la direzione da seguire. Andrea avrebbe preferito poter scegliere quando sfruttarla, proprio per sentirsi un po’ più padrone del personaggio.
Una sensazione simile gli è rimasta anche nelle sequenze in moto. L’effetto della velocità funziona, ma il controllo è talmente permissivo da ridurre il coinvolgimento: si possono colpire elementi dello scenario senza subirne davvero le conseguenze e, ancora una volta, il giocatore rischia di sentirsi più spettatore che protagonista.
Spettacolare, violento e tecnicamente solido, ma non rifinito come ci si aspetterebbe
Sul fronte tecnico Insomniac ha sfruttato bene anche la PS5 standard. Andrea ci ha giocato in modalità prestazioni (e non poteva essere altrimenti) e la cura nei dettagli è emersa senza ombra di dubbio. Anche il doppiaggio italiano lo ha colpito moltissimo, mettendolo sul livello delle migliori produzioni PlayStation.
Allo stesso tempo, però, ci sono dettagli che stonano proprio perché il resto della produzione raggiunge standard elevati. Piedi che compenetrano il terreno, animazioni non sempre pulite, abiti che cambiano inspiegabilmente stato passando dal gameplay alle sequenze cinematografiche: piccole cose, certamente, ma che Andrea non ricorda di aver notato con la stessa frequenza negli Spider-Man.
Anche le ambientazioni gli sono sembrate un po’ troppo limitate e ripetute rispetto alla durata complessiva. Quando ci si trova in una zona come Kabukichō e si vedono strade e vicoli nei quali apparentemente sarebbe naturale entrare, scoprire che due personaggi possono trasformarsi in una barriera invisibile rompe inevitabilmente un po’ l’illusione.
Sono difetti reali. Ed è giusto parlarne. Ma è proprio qui che la discussione diventa interessante.
Se questo è un brutto gioco, allora abbiamo un problema
Andrea non ha difeso Marvel’s Wolverine fingendo che sia perfetto. Al contrario: durante la prova ha elencato ripetitività, semplicità, utilizzo limitato di alcune abilità, poca varietà di ambientazioni, attività secondarie poco stimolanti e diverse sbavature tecniche.
E alla fine ha detto comunque che è un bel gioco e si è divertito.
È questo il punto che secondo me si è perso in una parte della discussione online.
Un gioco può avere difetti senza diventare automaticamente brutto. Può non essere memorabile, può costare troppo, può essere meno rifinito rispetto a un altro titolo dello stesso studio e può utilizzare meccaniche che abbiamo già visto molte volte. Ma tra riconoscere questi limiti e trasformarli nella dimostrazione che tutto sia sbagliato c’è una bella differenza.
Durante la puntata ho detto ad Andrea che mi aveva colpito proprio questo del suo giudizio: non aveva risparmiato nulla al gioco, ma non era caduto in quello che sembrava diventato quasi lo sport nazionale delle ultime settimane, cioè parlare male di Wolverine. Andrea ha risposto in maniera altrettanto semplice: se vogliamo davvero considerarlo un brutto gioco, allora probabilmente stiamo perdendo un po’ il senso delle proporzioni.
Questo non significa che debba piacere a tutti. Significa soltanto provare a valutare ciò che abbiamo davanti senza dover necessariamente scegliere tra “capolavoro” e “disastro”.
Sul prezzo, invece, Andrea è stato molto meno diplomatico: 80 euro sono troppi. Ma su questo ormai sapete già come la pensiamo.
BrokenLore: Don’t Lie, un’altra discesa nella mente
Se Andrea ha passato la settimana con gli artigli di Logan, io sono tornato invece in un universo che stiamo seguendo ormai da parecchio tempo: quello di BrokenLore.
Don’t Lie è strettamente collegato a Don’t Watch, che fino a oggi rimane il capitolo che avevo apprezzato maggiormente. Non è un seguito tradizionale, quanto piuttosto una vicenda parallela che permette di rivedere alcuni avvenimenti da una prospettiva differente e di approfondire ulteriormente i temi psicologici che caratterizzano la serie.
La protagonista è Junko, una ragazza hikikomori che vive isolata in casa e trova gran parte delle proprie sicurezze negli anime e nei videogiochi. Il gioco affronta ancora una volta il rapporto con gli altri, il giudizio sociale, l’affetto dei genitori e quella sensazione di non riuscire a trovare il proprio posto nel mondo.
Il titolo stesso ruota attorno a un elemento fondamentale della storia: una bugia apparentemente piccola può produrre conseguenze molto più grandi di quanto ci si potrebbe aspettare.
Naturalmente non vi dico altro.
Due ore possono bastare, se hanno qualcosa da raccontare
Come gli altri capitoli della serie, Don’t Lie è un’esperienza breve. Si completa tranquillamente in meno di due ore e rimane sostanzialmente un walking simulator, nel quale attraversiamo ambienti reali e altri molto più astratti, legati alla psicologia della protagonista.
Ed è una durata che per me non rappresenta affatto un problema. Sapete quanto poco mi interessi misurare il valore di un videogioco dividendo il prezzo per il numero di ore. Preferisco un’esperienza compatta che abbia qualcosa da dire piuttosto che un gioco allungato semplicemente per riempire un contatore. Anche il prezzo, 16 euro, mi sembra coerente con quello che viene offerto.
Tecnicamente bello, ma su PS5 serve più fluidità
Ancora una volta Serafini Productions punta molto sulla resa realistica degli ambienti e da questo punto di vista Don’t Lie riesce spesso a essere davvero piacevole da guardare.
Su PS5, però, il frame rate mi ha convinto meno. In diverse sezioni il gioco rimane sui 30 fotogrammi al secondo, mentre in ambienti meno pesanti può arrivare ai 60. Considerando il tipo di esperienza, mi piacerebbe vedere una maggiore uniformità: la realizzazione visiva merita un motore capace di mantenere stabilmente quella fluidità.
Nonostante questo, Don’t Lie mi è piaciuto e, insieme a Don’t Watch, è il capitolo di BrokenLore che consiglio.
BrokenLore deve iniziare a mostrarci il disegno completo
C’è però un aspetto sul quale comincio a diventare un po’ impaziente.
Ho ormai giocato cinque o sei episodi della serie e continuo a vedere tasselli, collegamenti e rimandi, senza che il disegno complessivo inizi realmente a prendere forma.
Ogni capitolo funziona anche autonomamente, ed è importante che sia così. Ma proprio perché ormai sto seguendo BrokenLore da tempo, inizio a sentire il bisogno di quella chiave capace di farmi guardare indietro e dire: “Ecco dove volevano arrivare”.
Più aumentano gli episodi, più diventa difficile ricordare tutti i dettagli e ricostruire i collegamenti. Non so quanto ancora Serafini Productions abbia intenzione di espandere questo universo, ma credo che sia arrivato il momento di iniziare a mostrarci un po’ meglio quel filo rosso che tiene insieme tutto.
The Alighieri Circle arriva in Asia con SEGA
Nel blocco delle notizie siamo tornati immediatamente su un gioco che era stato protagonista della puntata precedente.
One-O-One Games ha annunciato che SEGA distribuirà l’edizione fisica asiatica di The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline. Dopo la lunga intervista con Gaia Richelli ed Emanuele Miccianza della settimana scorsa, è stato particolarmente bello raccontare una notizia del genere.
Per chi, come noi, è cresciuto con certi marchi, vedere uno studio italiano affiancato a un nome che ha fatto la storia del videogioco ha ancora un peso particolare. Speriamo soprattutto che possa aiutare il gioco a raggiungere nuovo pubblico.
Steam Frame costa tanto, Steam guadagna ancora di più
Valve ha finalmente definito il lancio di Steam Frame, il suo nuovo visore VR standalone, che può anche collegarsi senza fili a un PC per sfruttarne la potenza.
La tecnologia sembra molto interessante, ma il prezzo rischia inevitabilmente di limitarne la diffusione: nella puntata abbiamo parlato di 1.050 euro per la versione da 256 GB e 1.280 euro per quella da 1 TB.
Nel frattempo Steam continua a macinare numeri impressionanti. Abbiamo commentato i dati citati durante la puntata secondo cui dall’inizio dell’anno la piattaforma avrebbe generato circa 15 miliardi di dollari soltanto attraverso la propria percentuale sulle vendite.
Particolarmente interessante il fatto che i titoli nuovi rappresenterebbero meno del 20% degli introiti: il vecchio catalogo continua quindi a essere una gigantesca macchina da soldi.
Ancora studi in difficoltà
Purtroppo non sono mancate le cattive notizie.
Build A Rocket Boy, già reduce dalle difficoltà legate a MindsEye, avrebbe affrontato un’altra tornata di licenziamenti e il futuro dello studio apparirebbe sempre più incerto. Polyarc, lo sviluppatore della splendida serie Moss, ha invece annunciato la chiusura dopo quasi dodici anni di attività.
Situazione complicata anche per Heart Machine, studio dietro Hyper Light Drifter e Solar Ash: dopo il ritiro del publisher che avrebbe dovuto finanziare il progetto successivo, quasi tutto il personale è stato licenziato e soltanto un piccolo gruppo proverà a ripartire.
È uno stillicidio che ormai accompagna quasi ogni settimana di notizie e che continua a ricordarci quanto sia fragile oggi anche la posizione di studi capaci di creare giochi originali e riconoscibili.
Crunch: quando lo “sforzo extra” diventa cultura aziendale
Abbiamo discusso anche delle dichiarazioni di Joe Brammer di Bulkhead, finito al centro delle polemiche dopo aver parlato apertamente della cultura del lavoro interna allo studio.
Brammer ha spiegato che esistono periodi nei quali viene richiesto uno sforzo aggiuntivo e che una posizione fortemente contraria al crunch potrebbe essere considerata poco compatibile con quell’ambiente. Successivamente ha precisato che gli straordinari non sarebbero obbligatori e ha citato un periodo di quattro settimane in cui vennero richieste due ore aggiuntive al giorno, dal lunedì al giovedì.
La discussione in puntata è diventata inevitabilmente più ampia. Può capitare che, in prossimità di una scadenza, sia necessario lavorare più del solito. Il problema nasce quando l’eccezione diventa sistema e quando la pressione del gruppo rende teoricamente facoltativo qualcosa che, nella pratica, diventa molto difficile rifiutare.
Nuovi giochi, nuovi adattamenti e prezzi che provano a scendere
Tra le altre notizie abbiamo parlato dei tre nuovi adattamenti SEGA annunciati da Netflix, compreso un film dedicato a Crazy Taxi, degli annunci Blizzard relativi a Diablo 5 e al nuovo StarCraft, che questa volta abbandonerebbe la strategia per diventare un FPS open world, e di Valor Mortis.
Quest’ultimo arriverà a 40 euro, una scelta che One More Level ha motivato anche con la quantità enorme di giochi concentrati nello stesso periodo. È un ragionamento semplice ma che ci è piaciuto: riconoscere che i giocatori hanno un limite non soltanto di denaro, ma soprattutto di tempo.
E magari scopriremo davvero che abbassare un prezzo può significare vendere di più invece di guadagnare meno.
Kojima, XBOX e il Tokyo Game Show
Al Tokyo Game Show XBOX ha mostrato diversi aggiornamenti, compresi i nuovi progetti di Hideo Kojima.
OD sarebbe tornato a procedere regolarmente dopo i rallentamenti legati allo sciopero degli attori e dei doppiatori, mentre per Physint è stato ufficializzato Bill Skarsgård come protagonista.
Kojima, nel frattempo, ha reso piuttosto evidente sui social il nuovo rapporto con XBOX tra felpe, incontri e fotografie dalla Kojima Productions.
Insomma, dopo la separazione da PlayStation della settimana precedente, il messaggio sembra piuttosto chiaro.
Resident Evil al cinema: prima di tutto deve essere un bel film
In chiusura siamo tornati anche sul nuovo film di Resident Evil, appena arrivato nelle sale.
Continua a esserci la grande domanda su quanto abbia realmente a che fare con la saga videoludica, ma il punto sul quale io e Andrea siamo abbastanza d’accordo è sempre lo stesso: prima di preoccuparci che sia un buon adattamento di Resident Evil, vorremmo almeno che fosse un buon film.
La critica, secondo quanto abbiamo raccontato durante la puntata, sembra aver reagito positivamente. Noi dobbiamo ancora vederlo, quindi per il momento il beneficio del dubbio rimane.
Andrea, naturalmente, ha già iniziato a contestare la neve di Raccoon City.
Ma quella è un’altra storia.
In questa puntata
La prova di Andrea di Marvel’s Wolverine
Il combat system e la sua ripetitività
Difficoltà, stealth e utilizzo dei poteri di Logan
Le sbavature tecniche e la differenza rispetto a Spider-Man
Perché criticare un gioco non significa necessariamente demolirlo
Il problema degli 80 euro
La mia prova di BrokenLore: Don’t Lie
Hikikomori, bugie e disagio psicologico
Il rapporto con Don’t Watch
Le prestazioni su PS5
Il bisogno di iniziare a vedere il quadro completo di BrokenLore
The Alighieri Circle distribuito da SEGA in Asia
Steam Frame e i numeri di Steam
Le difficoltà di Build A Rocket Boy, Polyarc e Heart Machine
Il dibattito sul crunch in Bulkhead
I nuovi adattamenti SEGA
Diablo 5 e il nuovo StarCraft
La scelta di prezzo di Valor Mortis
Le novità XBOX dal Tokyo Game Show
Kojima Inutility
Resident Evil Curiosity
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Console Generation torna venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. Le uscite stanno aumentando rapidamente e nelle prossime puntate cercheremo di recuperare anche Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword e tutto quello che riusciremo materialmente a infilare nelle nostre settimane.
