Gamescom 2026 oltre i trailer: Metro 2039, Crazy Taxi e Control Resonant – Console Generation 03/09/2026
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La settimana precedente avevamo commentato la Opening Night Live seduti comodamente davanti a uno schermo. Questa volta volevamo fare qualcosa di diverso: capire cosa succede quando quei trailer finiscono e finalmente qualcuno prende in mano il controller.
Per farlo abbiamo invitato Alessandra Borgonovo e Federico De Santis, appena tornati da Colonia dopo giornate passate tra appuntamenti, corse da un padiglione all’altro, presentazioni, sessioni hands-on e decisamente poche ore di sonno. Andrea non ha potuto partecipare alla diretta, anticipata eccezionalmente a giovedì, così mi sono fatto accompagnare da loro in un viaggio attraverso alcuni dei giochi più interessanti mostrati alla Gamescom.
Ed è stata una conferma di qualcosa che ripetiamo spesso: un trailer può incuriosire, entusiasmare o creare aspettative, ma un videogioco cominciamo davvero a capirlo soltanto quando qualcuno ci gioca.
Ma non abbiamo parlato solo di Gamescom: abbiamo anche trovato il tempo (o meglio, siamo andati ben oltre le due ore di puntata) per raccontarvi la mia esperienza con due giochi: Apidya' Special e Future Soldier.
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La Gamescom vista da chi deve correre da un gioco all’altro
Prima dei giochi abbiamo voluto capire anche cosa significhi oggi vivere una Gamescom da addetti ai lavori. Alessandra tornava alla fiera dopo circa dieci anni, mentre Federico ha partecipato alle ultime edizioni e ha potuto osservare direttamente quanto sia cresciuta la quantità di pubblico.
Entrambi ci hanno raccontato giornate costruite attorno ad appuntamenti praticamente senza soluzione di continuità. Alessandra si è ritrovata persino a correre da un padiglione all’altro dopo aver scoperto troppo tardi che una prova prevedeva venticinque minuti di role playing prima ancora di arrivare al gioco. Federico, più previdente, quest’anno ha invece scoperto il vero segreto della sopravvivenza alla Gamescom: gli elettroliti.
Battute a parte, dalle loro parole è emersa anche una sensazione positiva. In un periodo nel quale raccontiamo troppo spesso licenziamenti, studi in difficoltà e produzioni cancellate, passeggiare per la Gamescom restituisce ancora l’immagine di un'industria piena di persone entusiaste di quello che stanno creando e, soprattutto, di una fiera che quest’anno ha dato molto spazio alla possibilità di provare davvero i giochi.
Ed è da lì che siamo partiti.
Tides of Annihilation: la sorpresa che Federico non si aspettava
Tides of Annihilation era già uno dei giochi che più avevano incuriosito me e Alessandra fin dal suo annuncio. Lei, grande appassionata del ciclo arturiano, avrebbe voluto provarlo alla Gamescom ma si è dovuta arrendere davanti alla fila. Federico, invece, è riuscito a mettere le mani sulla demo.
Ed è uscito decisamente più convinto di quanto fosse entrato.
La prima sorpresa è stata tecnica. Nei trailer Tides of Annihilation sembrava talmente spettacolare da far temere il classico distacco tra ciò che viene mostrato e il gioco reale. Federico lo ha provato su un PC decisamente fuori scala e ci ha raccontato di un'esperienza visivamente impressionante, ma soprattutto già molto rifinita.
Il combattimento è veloce e fortemente action, con qualcosa che gli ha ricordato Final Fantasy XVI, ma la caratteristica centrale è il rapporto con i cavalieri che affiancano la protagonista. Possono intervenire in attacco e in difesa, partecipare alle parate e ampliare enormemente le possibilità a disposizione senza trasformare il controller in una tastiera da pianoforte. Il tutorial riesce infatti a spiegare il sistema in maniera piuttosto naturale e, una volta assimilato, il combattimento acquista un ritmo quasi da danza.
Federico ha potuto provare anche una boss fight articolata in diverse fasi, abbastanza aggressiva nei pattern e capace di sfruttare bene le possibilità offerte dai cavalieri. Per uno che considera le boss fight quasi una questione personale, il giudizio è stato piuttosto eloquente: è stata una delle esperienze che più lo hanno impressionato alla fiera.
Alessandra, a quel punto, era ancora più dispiaciuta di non aver saltato quella fila. Io, dal canto mio, sono sempre più attratto da questo gioco.
Warlock: quando la magia diventa uno strumento
Con Warlock il discorso è diverso. Alessandra non ha potuto giocarci direttamente, ma ha assistito a una lunga presentazione e soprattutto ha avuto modo di parlare con gli sviluppatori.
Il gioco è ambientato nell’universo di Dungeons & Dragons e ciò che ci aveva incuriosito già durante la Opening Night Live era la libertà concessa nell’utilizzo della magia. Le spiegazioni raccolte alla Gamescom hanno rafforzato quella sensazione.
Davanti a un ostacolo non dovrebbe esistere necessariamente una soluzione corretta. Si può compiere un salto sacrificando una parte dell’energia oppure osservare l’ambiente, evocare dei tentacoli, spostare una pietra con la telecinesi e costruirsi una strada. Lo stesso vale per i fluidi: una lanterna può incendiare qualcosa, l’acqua può spegnere le fiamme e persino l’olio rimasto può essere manipolato e utilizzato contro i nemici.
I rituali ampliano ulteriormente le possibilità, modificando temporaneamente le condizioni dello scenario. Un acquazzone, per esempio, può trasformare l’ambiente e gli stessi avversari in conduttori di elettricità.
È questo l’aspetto che rende Warlock interessante: più che chiedere semplicemente quale magia utilizzare, sembra voler chiedere al giocatore cosa gli venga in mente di fare con gli strumenti a disposizione.
The Witcher 3 torna, ma non vuole limitarsi a essere più bello
Di The Witcher 3 avevamo già parlato dopo l’annuncio della nuova versione, ma alla Gamescom Alessandra e Federico hanno potuto vedere più da vicino il lavoro svolto sul gioco. Ed entrambi sono usciti dalla presentazione con sensazioni positive.
La revisione grafica è naturalmente evidente, ma per me l'aspetto più importante rimane il sistema di combattimento. È proprio quello che, ai tempi, mi aveva portato ad abbandonare The Witcher 3: lo trovavo troppo rigido e macchinoso rispetto al tipo di action al quale ero abituato.
Secondo Federico, la nuova versione interviene proprio dove serviva. I combattimenti sembrano più moderni, è stato rivisto anche il sistema delle abilità e l’obiettivo appare quello di rendere l’esperienza più accessibile a chi oggi arriva al gioco con abitudini molto diverse da quelle di dieci anni fa. Alessandra ha avuto una sensazione simile: anche lei aveva lasciato il gioco dopo decine di ore proprio per la rigidità del combat system e ora sta seriamente considerando di ricominciare tutto da capo.
Il fatto che l’aggiornamento sia gratuito per chi possiede già il gioco rende l’operazione ancora più interessante. È certamente anche un modo per preparare il terreno alla nuova espansione e, successivamente, a The Witcher 4, ma almeno lo fa offrendo ai vecchi giocatori una buona ragione per tornare.
Crazy Taxi: basta guidarlo per capire se è ancora lui
Per me Crazy Taxi è inevitabilmente qualcosa di personale. Ho passato talmente tanto tempo sull’originale da consumare praticamente un controller, quindi davanti a Crazy Taxi: World Tour la nostalgia è impossibile da lasciare fuori dalla porta.
A provarlo alla Gamescom è stato Federico, che con l'originale ha un rapporto molto diverso dal mio: era troppo piccolo quando uscì e lo ha recuperato molti anni dopo su PC. La buona notizia è che, secondo lui, alla guida il feeling c’è.
Il principio rimane quello di sempre: si raccolgono passeggeri e si cerca di portarli a destinazione mentre succede qualsiasi cosa possibile lungo il tragitto. A questa struttura si aggiungono attività che possono partire direttamente durante l’esplorazione, tra gare, prove di drift e sfide ambientali, con qualcosa che a Federico ha ricordato vagamente l’approccio di Forza Horizon.
La parte più importante, però, è la guida. Veloce, reattiva, immediata e completamente arcade, esattamente come dovrebbe essere in un Crazy Taxi. Tecnicamente non cerca di stupire il mondo, ma sembra sapere perfettamente quale tipo di gioco vuole essere.
Rimane ancora da capire il peso dell’online, che Federico non ha potuto provare e che potrebbe rappresentare una componente importante dell’esperienza. Per il momento, però, una cosa mi tranquillizza: sembra davvero Crazy Taxi, non qualcosa che ne utilizza semplicemente il nome.
Stupid Never Dies: una follia molto meno stupida di quanto sembri
Quando avevo visto per la prima volta Stupid Never Dies avevo pensato immediatamente: questo devo provarlo.
Alla Gamescom lo ha fatto Alessandra e il suo racconto ha confermato che dietro l'estetica folle c'è un gioco molto più strutturato di quanto ci si potrebbe aspettare.
Il protagonista è, letteralmente, stupido. Persino gli sviluppatori non hanno cercato interpretazioni più profonde del titolo. L'obiettivo ruota attorno al tentativo di riportare in vita la sua compagna e per riuscirci bisogna affrontare una successione di dungeon entro un tempo limite.
La struttura ricorda molto quella di un roguelite, anche se gli sviluppatori evitano di definirlo così. Si entra nei dungeon passando da un gabinetto – perché evidentemente qualsiasi altra porta sarebbe stata troppo normale – e bisogna cercare di arrivare il più lontano possibile. Allo scadere del tempo non si muore immediatamente, ma la salute inizia progressivamente a diminuire.
Durante le incursioni si raccolgono potenziamenti e il protagonista può divorare l’essenza dei nemici per assumerne temporaneamente la forma. Alcuni progressi rimangono, altri sono legati esclusivamente alla singola run, ma una volta raggiunti determinati livelli è possibile saltare parte dei dungeon già attraversati.
Il tutto è avvolto da un’estetica punk esagerata e da un tono volutamente assurdo. Alessandra ha persino mangiato una zucca trovata per terra, salvo scoprire qualche secondo dopo che era una bomba.
L'ha scoperto nel modo più educativo possibile: esplodendo.
Metro 2039: di nuovo nel buio, ma senza dimenticare Exodus
Tra i giochi provati da Federico, Metro 2039 è stato uno di quelli che lo hanno colpito maggiormente.
La demo iniziava nella metropolitana e riportava immediatamente a quel senso di oppressione che caratterizzava i primi episodi. Si torna a centellinare movimenti, munizioni e filtri, ascoltando ogni rumore nella speranza di capire se dall’altra parte ci sia un nemico umano oppure qualcosa di peggio.
Federico ha sottolineato soprattutto la qualità del sound design e un comparto tecnico che, dal vivo, gli è sembrato persino migliore di quanto mostrato nei trailer.
La cosa interessante è che Metro 2039 non sembra comunque rinnegare completamente Exodus. Una volta raggiunta la superficie si aprono aree più ampie che possono essere esplorate oppure attraversate seguendo direttamente l’obiettivo principale. Esplorare significa però trovare equipaggiamento, filtri e munizioni che possono fare la differenza più avanti.
Durante una sezione Federico ha persino ignorato l'ingresso previsto a un avamposto, esplorato alcuni appartamenti vicini, trovato un fucile da cecchino su un balcone e iniziato a eliminare i nemici da lontano. L'intelligenza artificiale ha reagito individuando la sua posizione e dividendo il gruppo per provare a raggiungerlo.
Se il gioco completo riuscirà davvero a mantenere questo equilibrio tra la claustrofobia dei primi Metro e la maggiore libertà introdotta da Exodus, le premesse sembrano decisamente buone.
Alien Isolation 2: l'ansia è ancora al suo posto
Alien Isolation 2 è stato provato sia da Alessandra sia da Federico. La demo era breve e non permetteva ancora di capire quanto sia realmente evoluta l’intelligenza artificiale dello Xenomorfo, ma una cosa appare già chiara: quell’ansia che rendeva speciale il primo episodio è rimasta intatta.
Alessandra ha raccontato che lo Xenomorfo compare soltanto verso la fine della prova, ma basta pochissimo per ristabilire immediatamente il rapporto preda-predatore che conosciamo. In un momento si è ritrovata faccia a faccia con lui attraverso una porta e, non sapendo bene cos'altro fare, ha provato a tirargli una bottiglia.
Non è servito.
Federico non è stato molto più fortunato. È bastato mettere un piede in una pozzanghera perché lo Xenomorfo lo individuasse e arrivasse praticamente all’istante.
Entrambi hanno apprezzato il fatto che questa volta l'alieno entri in scena molto prima rispetto al primo episodio. Non c’è più bisogno di costruire per ore il mistero: sappiamo perfettamente cosa ci aspetta, e il gioco sembra voler utilizzare proprio quella consapevolezza contro di noi.
Rimane la domanda più importante: quanto sarà diventato intelligente? E soprattutto, saremo davvero inseguiti da un solo Xenomorfo?
Per scoprirlo dovremo aspettare.
Control Resonant: più action, ma ancora profondamente Remedy
Io Control Resonant lo sto aspettando parecchio. Il primo Control mi aveva fatto perdere mille volte nei suoi corridoi, tirare parecchie parolacce, ma anche vivere alcune delle situazioni più sorprendenti degli ultimi anni.
Il seguito cambia protagonista e soprattutto sembra spingere molto di più sull'azione.
Federico ha giocato i primi 45 minuti e ha poi assistito a una seconda presentazione ambientata in una fase più avanzata. Il responso è stato molto positivo.
Già nelle prime fasi Dylan dispone di diverse abilità e soprattutto dell’Aberrant, un’arma modulare che può assumere forme differenti: doppie lame, martello o lancia. Ogni configurazione modifica il ritmo dello scontro e può essere sviluppata attraverso un proprio ramo di abilità.
Federico ha scelto le doppie lame per avere maggiore velocità, ma ciò che lo ha colpito è stato il peso degli attacchi. Non siamo davanti a uno stylish action nel quale si concatenano colpi all'infinito: le animazioni restano veloci, ma ogni attacco mantiene una certa fisicità.
Non ci sono parry tradizionali: bisogna imparare a schivare e utilizzare al meglio i poteri che vengono progressivamente messi a disposizione.
E poi c’è Manhattan, deformata dalle anomalie, con palazzi rovesciati, geometrie impossibili e la possibilità di modificare la gravità per camminare sulle pareti. Guardandolo può sembrare quasi troppo caotico, ma Federico ci ha rassicurato su un punto importante: pad alla mano, molte di quelle meccaniche risultano più intuitive di quanto appaiano nei trailer.
Clutch: finalmente una ragione per correre
Clutch mi aveva incuriosito già al suo annuncio per un motivo molto semplice: da tempo cerco un gioco di corse arcade che mi dia anche una vera ragione narrativa per continuare a correre.
Federico lo ha provato alla Gamescom e la filosofia sembra essere proprio quella.
Dietro il progetto c'è Maverick Games, lo studio fondato da Mike Brown dopo l’esperienza come game director di Forza Horizon 4 e Forza Horizon 5. Ma Clutch non vuole limitarsi a ripetere quel modello.
La città di Monaco è stata ricostruita con grande attenzione attraverso fotogrammetria e il gioco prova a integrare una storia dal taglio molto cinematografico. Non si rimane nemmeno sempre al volante: in una delle missioni mostrate, Federico ha dovuto parcheggiare senza farsi notare dalla sicurezza, scendere dall’auto, entrare in un edificio e raggiungere un appartamento per rubare una vettura di lusso.
Naturalmente la fuga non poteva concludersi semplicemente uscendo dal parcheggio: si sfonda un balcone, si prende una rampa e si utilizza un rampino, una delle cosiddette tecnologie Clutch, per acquistare ulteriore velocità.
Anche la guida gli ha dato buone sensazioni. Rimane arcade, ma appare leggermente meno esasperata rispetto a Forza Horizon, con movimenti delle auto un po’ più naturali senza perdere immediatezza.
È esattamente il tipo di direzione che speravo prendesse questo progetto.
Castlevania: Belmont's Curse, il ritorno del capostipite
Abbiamo tenuto Castlevania: Belmont's Curse quasi come bonus track finale, ma era impossibile chiudere una puntata del genere senza parlarne.
Lo hanno provato entrambi e le sensazioni sono state molto positive.
Alessandra lo ha trovato immediatamente dinamico e coinvolgente. La storia si colloca ventitré anni dopo Dracula’s Curse e introduce nuovi elementi legati alla famiglia Belmont e alla misteriosa maledizione che dà il titolo al gioco.
Gli sviluppatori arrivano dall’esperienza di Dead Cells e qualcosa di quel retaggio inevitabilmente si percepisce, ma Alessandra è stata molto chiara: questo, per quello che ha provato, è prima di tutto Castlevania.
Federico è arrivato a una conclusione simile da un altro punto di vista. Negli ultimi anni abbiamo visto un’enorme quantità di metroidvania, molti dei quali hanno cercato di distinguersi aggiungendo sistemi, meccaniche e sovrastrutture. Belmont's Curse sembra invece voler tornare alla semplicità e alla purezza della formula dalla quale tutto è partito.
Ed è paradossalmente proprio questo a renderlo interessante.
Quando torna uno dei nomi che hanno praticamente definito un genere, forse non serve necessariamente reinventare tutto. A volte basta ricordarsi perché quella formula funzionava così bene.
Oltre i trailer
Alla fine della lunga chiacchierata con Alessandra e Federico mi è rimasta soprattutto una sensazione.
La settimana precedente avevamo guardato la Gamescom attraverso la Opening Night Live. Trailer dopo trailer, avevamo commentato grafica, ambientazioni, idee e promesse. Era inevitabile.
Questa puntata ha mostrato quanto sia diverso ascoltare qualcuno che quei giochi li ha effettivamente toccati.
Tides of Annihilation da trailer era spettacolare; dopo il racconto di Federico abbiamo iniziato a capire perché potrebbe essere interessante anche da giocare. Warlock sembrava semplicemente un altro action fantasy; parlando con Alessandra abbiamo scoperto quanto possa essere profonda la libertà concessa dalla magia. Metro 2039, Control Resonant, Clutch e persino il ritorno di Crazy Taxi hanno assunto un significato diverso non appena si è iniziato a parlare di sensazioni, controlli e situazioni vissute con il pad in mano.
È probabilmente questo il valore più grande che continua ad avere una fiera come la Gamescom. I trailer servono per farci venire voglia di un gioco. Provare quel gioco serve per iniziare a capire se quella voglia aveva davvero un motivo.
Apidya' Special: di nuovo ape, più di trent'anni dopo
In una puntata quasi completamente dominata dalle anteprime della Gamescom sono riuscito a infilare anche un paio di giochi provati direttamente nelle ultime settimane. E il primo arriva decisamente da lontano.
Apidya uscì originariamente su Amiga nel 1992 e appartiene a quella stagione degli shoot ’em up che ricordo ancora con grande affetto. La premessa era già abbastanza particolare: per salvare la propria amata ci si trasforma in un'ape e si parte all'attacco in uno sparatutto a scorrimento orizzontale popolato da insetti e altre creature. Apidya' Special recupera quell'esperienza e prova a portarla sulle piattaforme moderne senza trasformarla in qualcosa che non è.
L'ho provato su PS5 e proprio questo rispetto per l'originale è la cosa che ho apprezzato maggiormente. Si può giocare nella vecchia veste in 4:3 oppure scegliere una grafica rimodernata, sempre in pixel art, con maggiore definizione e un formato widescreen che si adatta molto meglio ai televisori attuali. Non è uno di quegli ammodernamenti che cancellano l'identità del gioco: il colpo d'occhio migliora, ma il feeling rimane quello che ricordavo. Anche le musiche sono state riarrangiate dallo stesso Chris Hülsbeck, storico compositore dell'epoca Commodore 64 e Amiga. Avrei invece fatto volentieri a meno di alcune nuove voci che accompagnano la partita e che, dopo un po', diventano decisamente insistenti.
E il gameplay? Quello è invecchiato sorprendentemente bene, anche se oggi probabilmente non gli attribuirei lo stesso peso che aveva per me tanti anni fa. È ancora uno shoot ’em up divertente e soprattutto piuttosto difficile. Per chi non vuole affrontare il gioco esattamente con la severità dei primi anni Novanta sono disponibili anche diverse opzioni per intervenire su difficoltà, vite, continue e penalità dopo la morte.
Peccato che la modalità a 60Hz sia mal implementata: passando dai 50 ai 60 Hz il gioco non mantiene semplicemente la stessa velocità con una maggiore fluidità, ma accelera tutto. Risultato? Anche l'ape diventa più rapida e difficile da controllare. Per chi conserva un ricordo importante di Apidya' Special è un bel viaggio indietro nel tempo; per tutti gli altri rimane comunque un buon modo per scoprire uno shoot ’em up vecchia scuola che, più di trent'anni dopo, sa ancora farsi giocare.
Future Soldier: Game & Watch, run and gun e follia allo stato puro
Se Apidya' Special guarda al passato cercando di conservarlo, Future Soldier prende invece un'estetica del passato e la utilizza per costruire qualcosa di decisamente più strano.
La prima cosa che mi ha colpito è stata inevitabilmente la sua direzione artistica. Dimenticate la classica pixel art. Visivamente ricorda piuttosto i vecchi Game & Watch e i giochi elettronici a cristalli liquidi: fondali colorati sui quali si muovono personaggi ed elementi prevalentemente in bianco e nero. Naturalmente qui le animazioni sono molto più elaborate di quelle dei vecchi LCD, ma l'ispirazione è chiarissima e il risultato ha una personalità fortissima. È una di quelle idee che bastano pochi secondi per riconoscere e che, almeno personalmente, non ricordo di aver visto sfruttate così in altri giochi.
Poi arriva la storia e si capisce che l'aspetto grafico era soltanto l'inizio. Siamo nel 1993, una misteriosa “signora del passato”, leader di una setta piramidale, ha cancellato il cervello dell'intera umanità... lavando la propria biancheria intima. A fermarla deve essere un robot costruito nell'arco di oltre trent'anni con i resti di un attore di soap opera degli anni Novanta, accompagnato da un tumore benigno dotato di vita propria e di poteri inspiegabili. Sì, avete letto bene. E no, raccontato fuori contesto non acquista molto più senso.
Quella follia continua anche mentre si gioca. Alla base c'è un run and gun piuttosto immediato, quindi si corre, si salta e soprattutto si spara, con qualche piccola situazione più ragionata legata al raggiungimento di piattaforme e zone apparentemente fuori portata. Ma è soprattutto il tono costantemente sopra le righe, tra nemici, situazioni e trovate assurde, a caratterizzare l'esperienza. Non è un gioco che cerca di conquistare tutti e probabilmente qualcuno potrebbe rimbalzare già davanti alla sua estetica o al suo umorismo. Proprio per questo, però, mi ha incuriosito: in un mercato nel quale tanti giochi finiscono inevitabilmente per assomigliarsi, almeno questo difficilmente rischia di essere confuso con qualcos'altro.
In questa puntata
- Alessandra Borgonovo e Federico De Santis raccontano la Gamescom 2026
- Com’è vivere la fiera tra appuntamenti, corse e sessioni hands-on
- Tides of Annihilation
- Warlock
- The Witcher 3 remaster
- Crazy Taxi: World Tour
- Stupid Never Dies
- Metro 2039
- Alien Isolation 2
- Control Resonant
- Clutch
- Castlevania: Belmont's Curse
- Il valore delle fiere nell’epoca dei trailer e delle presentazioni online
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