The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline, Kojima cambia casa e la settimana degli eventi – Console Generation 11/09/2026
La seconda parte della serata è stata invece dominata dalle notizie, e questa settimana ce n’erano davvero tante: il sorprendente divorzio tra Kojima Productions e PlayStation per Physint, il cambio di strategia di XBOX sul cloud gaming, i primi numeri sull’impatto prestazionale del DLSS 5 e due eventi arrivati praticamente uno dietro l’altro, lo State of Play di PlayStation e i Nintendo Direct, compreso quello dedicato al quarantesimo anniversario di The Legend of Zelda.
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The Alighieri Circle: Dante non come adattamento, ma come punto di partenza
Quando un gioco italiano decide di confrontarsi con Dante Alighieri e con la Divina Commedia, il rischio più ovvio è quello di limitarsi a prendere immagini, personaggi e luoghi conosciuti e trasformarli in scenografie videoludiche. The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline sceglie invece una strada molto più interessante.
Gaia ed Emanuele ci hanno raccontato che l’idea alla base del progetto non era quella di realizzare una trasposizione della Divina Commedia, ma di reinterpretarne soprattutto il concetto di viaggio. Se Dante’s Inferno aveva trasformato l’Inferno in un luogo da attraversare combattendo, qui l’ispirazione torna alla natura più intima e trasformativa del poema.
La premessa narrativa parte infatti da una deviazione molto suggestiva: nel mondo del gioco il viaggio di Dante sarebbe realmente avvenuto e il poeta avrebbe stretto un patto con un’entità. Da quel momento, ogni 33 anni un suo discendente deve ripetere quella discesa. Nel 1993 tocca a Gabriele Alighieri, ultimo erede della famiglia, affrontare un Inferno che non replica quello di Dante, ma nasce dalle sue esperienze, dalle sue paure e dai suoi demoni personali.
È da qui che arriva una delle frasi più efficaci del gioco: l’Inferno non è semplicemente un luogo, ma uno specchio dell’anima. L’idea è che ognuno porti già dentro di sé qualcosa che preferirebbe non affrontare e che questo viaggio costringa il protagonista a guardarlo direttamente.
È un punto di partenza che mi è piaciuto molto proprio perché permette al gioco di rispettare Dante senza restarne prigioniero.
I puzzle devono far pensare, non fermare la storia
The Alighieri Circle è prima di tutto un’avventura narrativa costruita attorno all’esplorazione e ai puzzle. Uno dei riferimenti dichiarati dal team è Myst, ma Gaia ci ha spiegato come proprio la difficoltà degli enigmi sia stata uno degli aspetti più discussi durante lo sviluppo.
Il problema era trovare un equilibrio. Da una parte servivano puzzle sufficientemente interessanti da richiedere attenzione e ragionamento; dall’altra non si voleva arrivare al punto in cui la storia si interrompe completamente e il giocatore finisce per cercare una soluzione fuori dal gioco. Per Gaia la narrativa doveva rimanere la protagonista, con gli enigmi al suo servizio e non come muri capaci di spezzarne il ritmo.
Anche gli aiuti sono stati pensati per rimanere dentro il mondo di gioco. Niente finestra che compare chiedendo se vogliamo un suggerimento: bisogna osservare gli ambienti, leggere ciò che ci circonda e cogliere le indicazioni che arrivano attraverso l’environmental storytelling. La speranza del team è quella di far lavorare un po’ il cervello senza trasformare ogni puzzle in un esame di ammissione.
La Divina Commedia torna anche qui, ma in modo sottile. Alcuni enigmi sono ispirati a episodi o figure del poema, senza mai trasformarsi in una verifica scolastica. Chi conosce l’opera potrà cogliere riferimenti e collegamenti; chi non l’ha mai letta deve comunque poter affrontare e comprendere tutto senza sentirsi escluso.
Un gioco che chiede di guardarsi attorno
Provando la demo mi sono accorto quasi subito che The Alighieri Circle è uno di quei giochi che vorrei affrontare lentamente.
Nella villa iniziale mi sono ritrovato a osservare i quadri, gli arredi e i dettagli degli ambienti, invece di correre semplicemente verso il prossimo obiettivo. E parlando con gli sviluppatori abbiamo scoperto che è esattamente l’approccio che consigliano: gli scenari contengono indizi, riferimenti alla storia e piccoli elementi che aiutano a comprenderla meglio.
Persino un cliché come le pagine di diario sparse per gli ambienti ha, almeno questa volta, una spiegazione narrativa. Gaia ed Emanuele non hanno voluto dirci quale, naturalmente, ma ci hanno assicurato che non sono lì semplicemente perché nei videogiochi i diari hanno l’abitudine inspiegabile di esplodere in venti fogli distribuiti in tutta la casa.
Mi è piaciuta anche la scelta di non relegare tutto dentro un tradizionale menu. I documenti raccolti possono essere ritrovati fisicamente all’interno dell’ambiente di gioco, mantenendo la continuità con quello che stiamo vivendo.
Le cose che scopri soltanto parlando con chi crea i videogiochi
Questa è anche una delle ragioni per cui teniamo particolarmente a ospitare gli sviluppatori italiani su Console Generation.
Da giocatori vediamo il risultato finale. Possiamo discutere se un puzzle funzioni, se un ambiente ci piaccia o se una storia ci abbia coinvolto, ma quasi sempre ignoriamo tutto ciò che è successo prima che quel gioco arrivasse nelle nostre mani.
Parlando con Gaia ed Emanuele abbiamo scoperto, per esempio, quanto siano state accese alcune discussioni interne sulla difficoltà dei puzzle, quanto sia importante stabilire dei confini per evitare che una buona idea finisca per snaturare il progetto e quanto lo sviluppo sia spesso un continuo passaggio di intuizioni da una persona all’altra. Un’idea nasce da qualcuno, viene raccolta da un altro membro del team, modificata, arricchita e magari finisce molto lontano dal punto di partenza. Ma a un certo punto qualcuno deve anche dire basta, decidere quale strada prendere e assumersi la responsabilità di quella scelta.
Interessante anche il racconto della collaborazione con Giorgio “Pow3r” Calandrelli, che non si è limitato a promuovere il gioco ma è entrato nel team, partecipando alle riunioni e ai brainstorming. Gaia ha raccontato come inizialmente l’idea dell’arrivo di un influencer nello sviluppo avesse inevitabilmente creato qualche preoccupazione, poi superata grazie a un approccio molto più collaborativo e disposto all’ascolto di quanto qualcuno si aspettasse.
Sono proprio questi retroscena che ci fanno continuare a cercare spazio per gli sviluppatori italiani. Ogni volta scopriamo qualcosa che giocando e basta non potremmo vedere. E, in un panorama nel quale è già difficile anche solo far sapere al pubblico che un gioco esiste, crediamo che raccontare chi c’è dietro quei progetti sia una parte importante di quello che Console Generation può fare.
Lo ha sottolineato anche Francesco Toniolo, intervenuto in Power Chat proprio per ringraziarci della chiacchierata e ricordare quanto siano ancora poche le occasioni in cui viene dato spazio diretto agli sviluppatori italiani. Da parte nostra continueremo a farlo ogni volta che ne avremo la possibilità.
Kojima e PlayStation si separano su Physint
Dopo un’ora abbondante passata con Gaia ed Emanuele siamo entrati in un blocco news particolarmente affollato, e la notizia più sorprendente è arrivata praticamente durante la notte precedente alla diretta.
PlayStation Studios ha deciso di uscire dal progetto Physint, il nuovo gioco di Hideo Kojima che avrebbe dovuto rappresentare una reinterpretazione moderna del concetto di tactical espionage (in pratica un nuovo Metal Gear con un nome diverso). Kojima ha raccontato di aver ricevuto la comunicazione a metà giugno e di aver trascorso i tre mesi successivi alla ricerca di un nuovo partner.
Partner che, ironia della sorte, è diventato XBOX. La collaborazione tra XBOX e Kojima Productions si allarga quindi oltre OD e, secondo quanto raccontato in puntata, dovrebbe estendersi anche ad altri ambiti come cinema e televisione.
Nel frattempo Jason Schreier ha riportato anche alcuni retroscena sulla separazione da Sony: il progetto avrebbe mancato alcune milestone, accumulato ritardi e iniziato a superare i budget previsti. A questo si aggiungerebbero risultati commerciali di Death Stranding non perfettamente allineati alle aspettative di Sony. Resta comunque, secondo quanto emerso, una stima reciproca tra le parti e la porta non sarebbe necessariamente chiusa a future collaborazioni.
Al di là delle inevitabili battute su Kojima che cambia casa, la storia è interessante perché racconta ancora una volta quanto persino i nomi più importanti dell’industria debbano oggi confrontarsi con budget, tempi di sviluppo e ritorni economici.
XBOX mette un limite al cloud gaming
Molto meno piacevole la novità annunciata per il cloud gaming di XBOX.
A partire da novembre verranno introdotti dei limiti mensili di utilizzo legati ai diversi abbonamenti: 5 ore per Game Pass Essential, 10 per Premium e 15 per Ultimate. Una volta superata la soglia sarà possibile acquistare ulteriore tempo di gioco, anche se durante la puntata i prezzi non erano ancora stati comunicati.
Per il modo in cui utilizzo io il cloud, soprattutto per provare rapidamente un gioco senza dover scaricare decine di gigabyte, probabilmente 15 ore sarebbero sufficienti. Il problema è un altro: negli ultimi anni XBOX ha spinto molto sull’idea di poter giocare ovunque, anche senza possedere una console.
Se qualcuno aveva davvero costruito il proprio modo di giocare interamente attorno allo streaming, quindici ore al mese sono pochissime.
Secondo quanto riportato in puntata, queste soglie coinciderebbero con il punto oltre il quale Microsoft inizierebbe a perdere denaro sul servizio. Ed è forse questo l’aspetto più interessante: il cloud ci è stato raccontato per anni come qualcosa di quasi inevitabile, ma prima o poi dietro quella comodità arriva sempre un conto da pagare.
DLSS 5: bellissimo, ma quanto costa in prestazioni?
Altro tema tecnologico molto interessante è stato il DLSS 5. Finora la discussione si era concentrata soprattutto sulla qualità delle immagini generate e sul rischio di allontanarsi dalla visione artistica originale. Con l’arrivo dei primi giochi compatibili iniziamo però ad avere anche numeri più concreti sull’impatto prestazionale.
I benchmark citati in puntata parlano di una riduzione della fluidità compresa tra il 40 e il 60%. Su NBA 2K27, una RTX 5090 passerebbe da 128 a 62 fotogrammi al secondo in 4K Ultra attivando il DLSS 5, mentre una 5060 scenderebbe da 72 a 42 fps in Full HD.
Non significa necessariamente che la tecnologia sia un problema. Andrea, anzi, continua ad apprezzare proprio il fatto che sia un’opzione: si può scegliere se attivarla oppure no e decidere personalmente quale compromesso accettare. Il punto è che anche le tecnologie che promettono di far sembrare un videogioco sempre più vicino alla realtà hanno un costo computazionale enorme. E inevitabilmente questo alimenterà ancora di più la corsa verso hardware sempre più potenti.
Da lì siamo finiti, non sorprendentemente, in una lunga digressione sulla costruzione del mio nuovo PC. Posso confermare che scegliere una console rimane un’esperienza enormemente più semplice.
State of Play: tanti giochi, poche sorprese
Lo State of Play ci ha lasciato una sensazione abbastanza chiara: c’erano diversi giochi interessanti, ma pochissime cose capaci di farci realmente strabuzzare gli occhi.
Andrea ha apprezzato (stranamente) il folle trailer di Maneater 2, mentre tra gli annunci abbiamo parlato dell’aggiornamento Spec 4 di Gran Turismo 7, della nuova riedizione in HD-2D di Final Fantasy Resonance, di Until Dawn 2 e soprattutto del lungo gameplay di Final Fantasy VII Revelation.
Non è stato un evento povero. Anzi, di giochi ce n’erano parecchi. Il problema è quello che ormai accompagna molte di queste presentazioni: quando il calendario è continuamente pieno di showcase, trailer e annunci, diventa sempre più difficile costruire un evento davvero memorabile.
Ci sono cose che giocheremo volentieri, altre che seguiremo con curiosità, ma alla domanda “cosa ti è rimasto davvero in testa?” la risposta non è stata immediata.
Nintendo Direct: quantità enorme e qualche lampo
Il Nintendo Direct ha seguito una strada simile, con una quantità enorme di titoli mostrati, soprattutto per ribadire quanto rapidamente stia crescendo la libreria di Switch 2.
Sono stati confermati o annunciati arrivi come Stellar Blade Complete Edition, 007 First Light e Cairn, oltre a produzioni più particolari come il nuovo horror di Bloober Team pensato esclusivamente per l’utilizzo portatile grazie al touchscreen.
Tra gli annunci che ci hanno incuriosito maggiormente c’è Metroid Ravenous, nuovo episodio in 2.5D, e soprattutto Kirby and the World Beyond, che sembra portare la pallina rosa verso una struttura tridimensionale più aperta e un mondo decisamente meno rassicurante nascosto dietro quello coloratissimo che conosciamo.
Ma il momento che ha fatto cambiare completamente tono alla discussione è arrivato il giorno prima.
Ocarina of Time e quella “magia Nintendo” difficile da spiegare
Nintendo ha celebrato i quarant’anni di The Legend of Zelda mostrando il remake di Ocarina of Time.
Né io né Andrea abbiamo mai giocato davvero l’originale, quindi non siamo arrivati davanti al trailer con quel bagaglio di nostalgia che inevitabilmente accompagna molti fan della serie. E forse proprio per questo mi ha stupito quanto sia riuscito a coinvolgerci.
Andrea è rimasto colpito soprattutto dal salto tecnico rispetto alle precedenti produzioni Nintendo: illuminazione, ambienti, colori e dettaglio restituiscono finalmente l’impressione di vedere uno Zelda capace di sfruttare realmente un hardware più moderno.
Io, invece, mi sono ritrovato a usare una definizione che normalmente non significa quasi nulla: la magia Nintendo.
È difficile tradurla in caratteristiche tecniche. È quel misto di atmosfera, colori, musica, avventura e leggerezza che mi ha fatto venire voglia di entrare in quel mondo nonostante non sia mai stato un fan della serie. In un periodo nel quale giochiamo continuamente a titoli nei quali dobbiamo sparare, combattere e sopravvivere, l’idea di perdermi in un’avventura con un tono completamente diverso mi ha colpito più di quanto avrei immaginato.
Il remake arriverà il 5 novembre e introdurrà anche alcune modernizzazioni molto semplici ma inevitabili, come il controllo libero della telecamera e il salto manuale. L’ocarina potrà essere suonata attraverso i pulsanti oppure, sfruttando il microfono, persino canticchiando le melodie. E naturalmente Nintendo ha già trovato anche il modo di venderci un’ocarina vera. Su quello nessuno aveva dubbi.
In questa puntata
- Intervista a Gaia Richelli ed Emanuele Miccianza, Game Director e Creative & Narrative Director di The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline
- Le origini di The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline
- Dante e la reinterpretazione della Divina Commedia
- La costruzione dei puzzle e l’equilibrio con la narrativa
- L’Inferno come riflesso del protagonista
- Direzione artistica, ottimizzazione e cura degli ambienti
- Come nascono e cambiano le idee durante lo sviluppo
- La collaborazione con Giorgio “Pow3r” Calandrelli
- Perché è importante raccontare gli sviluppatori italiani
- Il divorzio tra Kojima Productions e PlayStation per Physint
- Il passaggio del progetto a XBOX
- I nuovi limiti del cloud gaming XBOX
- L’impatto sulle prestazioni del DLSS 5
- Licenziamenti, crunch e difficoltà dell’industria
- Lo State of Play di PlayStation
- Il Nintendo Direct
- Metroid Ravenous
- Kirby and the World Beyond
- Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Kojima Inutility
- Resident Evil Curiosity
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Console Generation torna come sempre venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. Nella prossima puntata arriverà finalmente il momento di parlare di Wolverine e, se tutto andrà secondo i piani, anche di qualche altra piccola sorpresa.
