Con Marcello Paolillo di SpazioGames siamo partiti da Control: Resonant, ma la chiacchierata ci ha portato presto verso qualcosa che riguarda chiunque frequenti community, social e gruppi dedicati ai videogiochi: quanto è diventato difficile confrontarsi senza trasformare ogni opinione in una guerra?
Marcello ci ha raccontato episodi molto pesanti vissuti in prima persona, ma abbiamo cercato soprattutto di capire dove finisca la critica, che è non solo legittima ma fondamentale, e dove cominci invece qualcosa di completamente diverso. Ne abbiamo approfittato anche per affrontare un altro argomento inevitabile nel 2026: l’utilizzo dell’intelligenza artificiale nella scrittura e nel lavoro editoriale.
Poi siamo tornati ai videogiochi veri e propri. Marcello ci ha raccontato la sua esperienza con Control: Resonant, io la mia con Onimusha: Way of the Sword, mentre nelle news siamo tornati sul nuovo e doloroso riassetto di XBOX. In chiusura, finalmente, io e Andrea abbiamo visto il nuovo film di Resident Evil diretto da Zach Cregger. E, contro qualche nostra stessa aspettativa, ci siamo divertiti parecchio.
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Quando parlare di videogiochi diventa una guerra
Durante la puntata precedente, parlando di Marvel’s Wolverine, avevamo toccato un tema che ritorna sempre più spesso: sembra diventato difficile criticare un gioco senza doverlo necessariamente demolire, così come sembra difficile apprezzarlo senza essere accusati di volerlo difendere a tutti i costi. Con Marcello Paolillo abbiamo provato ad andare più a fondo.
Marcello scrive e parla di videogiochi da oltre vent’anni e ha vissuto direttamente il passaggio dai vecchi forum ai social di oggi. Nei primi anni Duemila le discussioni potevano anche diventare accese, partire da Metal Gear Solid o da qualsiasi altra passione e trasformarsi nel classico flame, ma secondo lui oggi qualcosa è cambiato. La contrapposizione non serve più soltanto ad alimentare il confronto: in alcuni casi diventa l’obiettivo stesso della discussione.
Il punto interessante è che nessuno di noi vorrebbe una community composta da persone che si danno continuamente ragione. Anzi, il bello sta proprio nel trovare qualcuno che la pensi diversamente e sia disposto a spiegarti perché. Marcello ha fatto l’esempio di Control: Resonant: lui lo considera un buon gioco, ma non un titolo eccellente. Se qualcuno gli portasse argomenti capaci di fargli vedere qualcosa che non ha colto, sarebbe ben felice di ascoltarlo. Quello è confronto, ma dire a qualcuno che “non capisce niente” soltanto perché ha apprezzato un gioco che a noi non piace è un’altra cosa.
Dalla critica alle minacce: quando il limite viene superato
La parte più seria della chiacchierata è arrivata quando Marcello ha raccontato alcune esperienze vissute in prima persona. In passato lui e altri professionisti del settore sono stati perseguitati per mesi da una persona che creava account anonimi per inviare minacce molto pesanti in seguito alle loro opinioni su The Last of Us Part II. In un’altra occasione Marcello si è trovato davanti a un messaggio nel quale qualcuno scriveva che avrebbero dovuto “spezzargli le dita”. E qui non esiste più alcuna discussione sul videogioco.
Lo abbiamo ribadito più volte durante la puntata: la critica è lecita, l’offesa e la minaccia no. Essere su Internet non significa trovarsi in una zona franca nella quale improvvisamente qualsiasi cosa diventa accettabile. La libertà di esprimere un’opinione non comprende il diritto di attaccare personalmente o minacciare chi ne esprime un’altra.
Il discorso non riguarda soltanto chi lavora nel settore e ha migliaia di persone che lo seguono. Succede continuamente anche nei normali gruppi di appassionati, dove una conversazione può degenerare nel giro di tre risposte. Ed è forse questo l’aspetto che mi preoccupa maggiormente: arrivare al punto in cui per parlare serenamente di videogiochi bisogna conoscere in anticipo le cinque persone con cui si può ancora discutere senza trasformare tutto in uno scontro.
Content creator, content destroyer e il piacere di cercare l’errore
Inevitabilmente siamo arrivati anche al fenomeno dei cosiddetti “content destroyer”, cioè contenuti costruiti attorno alla critica di ciò che ha detto o scritto qualcun altro. Marcello non ha contestato l’idea in sé. La critica di un articolo, di un video o di un’opinione è perfettamente legittima. Il problema nasce quando diventa una caccia all’inciampo: aspettare la parola sbagliata, la frase imprecisa o il passaggio che può essere isolato dal resto per costruirci sopra un altro contenuto. A quel punto il confronto sparisce e rimane soltanto il meccanismo che genera la polemica successiva.
La cosa buffa è che chiunque produca contenuti sbaglia. Noi compresi, praticamente ogni settimana. È inevitabile. Se però trasformiamo ogni errore nella prova definitiva dell’incompetenza di qualcuno, forse non stiamo più parlando di videogiochi: stiamo soltanto aspettando il prossimo bersaglio. E, francamente, esistono modi migliori di utilizzare il poco tempo libero che abbiamo.
Intelligenza artificiale e articoli: strumento o scorciatoia?
Avere Marcello con noi era anche una buona occasione per affrontare un argomento che riguarda direttamente chi lavora nell’editoria: come viene utilizzata davvero l’intelligenza artificiale? Marcello è stato molto chiaro. La utilizza, e non avrebbe senso negarlo. La usa per le traduzioni, per trascrivere interviste registrate magari in condizioni audio difficili, per trovare refusi, ripetizioni o piccoli errori all’interno di un testo. Tutte operazioni che possono richiedere molto tempo e che oggi possono essere velocizzate enormemente.
Il confine, per lui, è altrettanto chiaro: utilizzare l’AI per farsi scrivere da zero un articolo o una recensione è un’altra cosa. Mi è piaciuto molto anche un piccolo paradosso che ha raccontato. Anni fa utilizzava spesso i trattini lunghi nei propri articoli come scelta stilistica personale; oggi tende a evitarli perché sono diventati, nell’immaginario comune, uno degli indizi che fanno immediatamente urlare “questo testo è scritto con ChatGPT”. Siamo arrivati quindi alla situazione curiosa in cui uno strumento può imitare gli esseri umani talmente bene che gli esseri umani devono cambiare il proprio modo di scrivere per non sembrare uno strumento. Forse anche questo dice qualcosa del momento che stiamo vivendo.
Control: Resonant, per Marcello è “bello ma non balla”
A parte tutti questi argomenti seriosi, Marcello ci ha anche parlato di Control: Resonant. Sapete da quanto lo aspettavo e quindi le parole di Marcello per me sono state molto importanti. In estrema sistesi, secondo lui è “bello ma non balla”. L'ho già sentita da qualche parte questa espressione :)
Come sappiamo, il nuovo gioco cambia parecchio rispetto all'originale: non è Control 2 e non cerca nemmeno di esserlo. Dylan prende il posto di Jesse, Manhattan sostituisce la Oldest House e la struttura vira con maggiore decisione verso l’action, con ambienti più aperti e scenari che si ribaltano, cambiano gravità e si trasformano davanti agli occhi.
Visivamente, secondo Marcello, siamo ai massimi livelli. Ha tirato in ballo Gravity Rush, Doctor Strange e quell’idea di sogno lucido che Remedy sa costruire così bene. È sul sistema di combattimento che emergono maggiormente i suoi dubbi: funziona, non è banale e richiede comunque attenzione, ma non raggiunge la profondità dei migliori action giapponesi. La sua conclusione probabilmente racconta bene tutto: come action è un buon gioco, come esperienza è ottimo. Non so voi, ma solo con questa frase io sono già a bordo!
Onimusha: Way of the Sword, quando combattere è la parte migliore
Io, invece, ho passato un po' di tempo con Onimusha: Way of the Sword. Più di quanto avessi previsto, in tutti i sensi. Parto dalla cosa migliore: il sistema di combattimento mi piace parecchio. Non è uno stylish action nel quale si inanellano combinazioni spettacolari senza sosta. Qui bisogna schivare, deviare, parare e soprattutto imparare il tempo della parata perfetta. Riuscire a leggere un nemico, svuotarne la resistenza e trovare il momento giusto per contrattaccare può dare grandi soddisfazioni. Quando tutto funziona, il combattimento assume quasi il ritmo di una danza, come hanno scritto anche altre penne del settore.
Il problema è che il gioco non riesce sempre a valorizzare questa ottima base. Contro boss e avversari più importanti il combat system viene realmente messo alla prova e dà il meglio di sé. Gran parte dei nemici comuni, invece, va giù troppo facilmente. Mi sono ritrovato quindi nella situazione paradossale di apprezzare moltissimo il combattimento e, contemporaneamente, aspettare che arrivasse qualcosa di abbastanza forte da costringermi davvero a sfruttarlo.
Un ottimo Onimusha che avrebbe potuto essere più concentrato
Attorno ai combattimenti c’è poi una struttura piuttosto ampia, con una Kyoto da liberare progressivamente dal miasma, missioni secondarie, risorse da raccogliere e potenziamenti da sbloccare. Questa parte di Onimusha è quella che mi ha convinto meno. È lunga, ridondante e ti costringe ad attività secondarie che lasciano il tempo che trovano. Non sono brutte, intendiamoci, ma non brillano nemmeno per varietà e qualità. Al punto che vi troverete a rivisitare più volte gli ambienti che avete già visto e a combattere boss che avete già battuto. Insomma, è come se avessero allungato il brodo inutilmente.
Questo non significa che non mi stia divertendo. Al contrario, mi sto divertendo parecchio... però la mia esperienza non mi sembra appagante tutta allo stesso modo. Capcom non ha sbagliato neanche questa volta? Solo in parte, perché avrebbe potuto togliere qualcosa invece di aggiungerlo.
XBOX: il riassetto continua e fa sempre più male
Nel blocco delle notizie siamo tornati ancora una volta sul processo di riorganizzazione di XBOX. Ci sono stati altri 268 tagli, distribuiti tra Halo Studios, un altro team interno e il management di XBOX Game Studios. La serie Halo passa inoltre sotto Activision, mentre Halo Studios è rimasto con un organico fortemente ridotto per supportare i titoli già pubblicati. Il riassetto ha coinvolto anche Rare e World’s Edge, che sono passati sotto il controllo di Activision, mentre Playground Games e Turn 10 sono stati unificati. Obsidian è invece passata sotto Bethesda per sviluppare un nuovo Fallout.
Sul fronte studi interni non ci sono buone notizie. Per Ninja Theory la situazione appare particolarmente difficile, perché le proposte che avrebbero potuto permettere allo studio di uscire da Microsoft non sono andate a buon fine e il team è entrato in una fase di consultazione che potrebbe portare alla chiusura. Anche Arkane si troverebbe in una situazione simile, mentre Undead Labs è tornata indipendente ridimensionando significativamente l’organico.
Resident Evil: non è Resident Evil. E ci è piaciuto parecchio
In puntata trovate anche il nostro parere sul film di Resident Evil diretto da Zach Cregger. Come sto dicendo da mesi, prima di essere un buon film di Resident Evil, deve essere un buon film. E così è stato: non aspettatevi la trasposizione fedele di un capitolo della saga. Ci sono Raccoon City, alcuni riferimenti e diversi piccoli elementi che strizzano l’occhio ai videogiochi, ma la storia prende una strada completamente propria. E chi se ne frega? Il film è bello! Ci è piaciuto molto nelle sue trovate, nella tensione stemperata dalla vena comica che permea tutto il film (anche se un po' eccessiva sul finale) e nel ritmo. Alcune sequenze le ho ancora in testa dopo più di una settimana che l'ho visto: significherà pur qualcosa.
Un horror anni Ottanta che sembra un videogioco
Andrea ha ritrovato nel film moltissimo cinema horror degli anni Ottanta: John Carpenter, The Fog, The Thing, Venerdì 13, il tutto rimescolato con un ritmo molto più moderno. Anche la colonna sonora lo ha conquistato al punto da finire immediatamente nella sua playlist. A me ha colpito invece quanto spesso il film riesca a far sentire un videogiocatore dentro una situazione da videogioco. Non perché replichi una meccanica precisa di Resident Evil, ma per come costruisce certe scene e per come passa da una situazione all’altra.
Abbiamo entrambi qualche riserva sul finale, che secondo me forza un po’ troppo una determinata direzione, ma è una critica che non cancella ciò che viene prima. In questi mesi ci siamo chiesti tante volte se avesse senso chiamarlo Resident Evil. Dopo averlo visto la domanda rimane, ma è diventata molto meno importante, perché alla fine ci siamo semplicemente divertiti.
In questa puntata
- Marcello Paolillo di SpazioGames ospite di Console Generation
- Il difficile rapporto con la parte tossica della community
- Critica, confronto e attacchi personali
- Le esperienze di Marcello con hater e minacce
- I “content destroyer” e la ricerca continua della polemica
- L’intelligenza artificiale nel lavoro editoriale
- AI come strumento e AI come scorciatoia
- La prova di Marcello di Control: Resonant
- Remedy, Dylan e il nuovo sistema di combattimento
- La mia esperienza con Onimusha: Way of the Sword
- Parate, boss e un combat system molto riuscito
- Una struttura che avrebbe meritato maggiore concentrazione
- Il nuovo riassetto di XBOX
- Licenziamenti, accorpamenti e studi in difficoltà
- Kojima Inutility
- Il film di Resident Evil nella Resident Evil Curiosity
- Perché un adattamento infedele può comunque funzionare
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Console Generation torna venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. La prossima settimana Andrea sarà impegnato a Singapore con la Gran Turismo World Series, ma la diretta non si ferma: tra i giochi già in programma ci sarà anche Silent Hill: Townfall.
