Truxton Extreme, tè maledetti e una notte a Kowloon: l’ultima puntata prima delle vacanze – Console Generation Live 31/07/2026
Siamo partiti dalle origini del videogioco arcade con Truxton Extreme, uno shoot ’em up a scorrimento verticale che recupera una serie nata più di trentacinque anni fa senza limitarsi a imitarne il passato. Poi abbiamo abbassato le luci – errore che personalmente ho pagato – per provare due horror molto brevi e molto diversi: The Boba Teashop, capace di nascondere qualcosa di inquietante dietro il bancone di un piccolo negozio di tè, e Welcome to Kowloon, un viaggio decisamente poco rassicurante tra corridoi bui, appartamenti fatiscenti e rumori che arrivano sempre dalla direzione sbagliata.
Prima di tutto questo, però, ci siamo fermati a raccontare una storia che ricorda quanto un videogioco possa diventare qualcosa di più di un semplice passatempo: un luogo nel quale rimangono custoditi ricordi, amicizie e persino una parte delle persone che non sono più con noi.
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Quando un videogioco diventa memoria
La puntata si è aperta con una storia che avevamo anticipato dopo i titoli di coda della settimana precedente.
Dopo la morte del figlio nel 2016, un padre ha continuato a pagare ogni mese per mantenere attivo il server di Minecraft che il ragazzo aveva creato. Non voleva cancellare quel mondo, perché al suo interno erano rimasti edifici, progetti e luoghi costruiti insieme agli amici.
Con il passare del tempo, quegli stessi amici sono tornati sul server e hanno continuato il lavoro iniziato dal ragazzo, completando anche una grande cattedrale rimasta incompiuta.
In questo caso Minecraft è soltanto il mezzo. Quel mondo digitale ha assunto lo stesso valore che potrebbe avere un disegno, una fotografia o un oggetto lasciato da una persona cara. Non è qualcosa che gli altri hanno creato per ricordarla: è una sua testimonianza diretta, uno spazio sul quale ha lavorato e nel quale ha lasciato una parte di sé.
La Power Chat ha condiviso esperienze simili: amici mai rimossi dal PlayStation Network, numeri di telefono conservati per anni e ricordi legati a partite online vissute insieme. Andrea ha raccontato anche gli ultimi messaggi scambiati con un collega e amico, che pochi giorni prima di andarsene gli aveva parlato di God of War e mostrato il punto dell’avventura che stava affrontando.
Il videogioco può divertire, farci arrabbiare e riempire qualche ora. Ma può anche diventare un luogo della memoria. E quando continuiamo a parlare delle persone attraverso ciò che amavano, in qualche modo continuiamo a tenerle con noi.
Truxton Extreme: il passato dello shoot ’em up guarda avanti
Dopo un’apertura così intensa, siamo tornati a parlare di giochi con Truxton Extreme, nuovo capitolo della storica serie di Tatsujin Corporation.
L’ho provato su PS5, ma è disponibile anche su XBOX Series X|S, Switch 2 e PC. Il gioco è in inglese, costa 35 euro ed esiste anche in edizione fisica su PS5 e Switch 2.
Negli ultimi mesi avevo provato diversi shoot ’em up che mi avevano convinto soltanto in parte. In un caso avevo apprezzato alcune idee senza innamorarmi completamente del risultato; in un altro avevo trovato ottime meccaniche accompagnate da una realizzazione tecnica inadeguata.
Truxton Extreme, invece, mi ha sorpreso.
Non vuole diventare il nuovo riferimento grafico assoluto del genere, ma riesce a presentarsi come un gioco moderno. Funziona a 60 fotogrammi al secondo, utilizza bene luci ed effetti e mette in scena battaglie spettacolari senza sacrificare troppo la leggibilità dell’azione. Ci sono momenti nei quali lo schermo diventa inevitabilmente caotico, ma nel complesso è sempre possibile comprendere cosa stia accadendo e tentare di trovare un varco tra i proiettili.
Soprattutto, è uno di quei giochi capaci di farmi dire continuamente: «Ancora un tentativo».
Una storia vera dentro uno shoot ’em up
La sorpresa più grande è stata la componente narrativa.
Gli shoot ’em up classici si accontentavano spesso di un’invasione aliena raccontata in poche righe, qualche scena di intermezzo e un finale. Truxton Extreme costruisce invece una storia articolata attraverso fumetti animati.
La Terra si trova in difficoltà e l’umanità cerca nuovi luoghi nei quali espandersi, incontrando una civiltà apparentemente pronta ad attaccarla. Per rispondere alla minaccia vengono creati i Tatsujin: giovani trasformati in cyborg e messi alla guida di potenti velivoli da combattimento.
Il gioco segue tre piloti, raccontandone le motivazioni, i rapporti con le famiglie e il prezzo da pagare per andare in guerra. Non mancano misteri e personaggi sui quali il gioco lascia volutamente qualche dubbio.
Il design dei protagonisti non incontra completamente il mio gusto, ma la storia è riuscita comunque a tenermi legato allo schermo e a darmi una motivazione in più per completare la campagna.
Purtroppo, scegliendo gli altri personaggi bisogna ripercorrere sostanzialmente gli stessi otto livelli. Cambiano gli sfondi e alcuni elementi visivi, ma nemici, sequenze e schemi d’attacco si ripetono troppo. Considerando l’interesse delle tre storie, avrei voluto almeno qualche variante più sostanziosa.
Armi, memoria muscolare e livelli interminabili
Sul piano del gameplay, Truxton Extreme rimane profondamente fedele alla tradizione.
Distruggendo determinati nemici si raccolgono potenziamenti e diverse tipologie di arma: colpi concentrati, raggi, proiettili a ricerca e attacchi capaci di coprire un’area più ampia attorno alla nave. Ogni soluzione presenta vantaggi e svantaggi, anche se i piccoli missili inseguitori mi sono sembrati nettamente più pratici rispetto alle alternative.
Il gioco punta moltissimo sulla memoria muscolare. Bisogna imparare quando arrivano i nemici, da quale parte dello schermo compariranno e quale posizione assumere prima che la situazione diventi ingestibile.
I livelli sono però molto più lunghi rispetto alla media del genere. Quando si è costretti a ripetere più volte una sezione di cinque minuti, la stanchezza comincia a farsi sentire. Anche l’ultimo livello mi ha lasciato qualche perplessità, perché ricompone molti nemici e situazioni già affrontati invece di chiudere la campagna con qualcosa di realmente nuovo.
La difficoltà è elevata, ma la modalità storia permette di sbloccare progressivamente dei modificatori. Anche morendo si accumulano punti e si sale di livello, aumentando il numero delle vite e delle bombe oppure attivando aiuti come l’utilizzo automatico degli esplosivi.
Queste facilitazioni escludono l’accesso alle classifiche online, una soluzione corretta: chi vuole competere per il punteggio deve rispettare le regole originali, mentre chi desidera semplicemente arrivare alla conclusione può costruirsi un’esperienza più accessibile.
Io sono riuscito a finirlo soltanto dopo aver aumentato sensibilmente le risorse a disposizione. E anche così non è stata una passeggiata.
Il prezzo non è basso, ma per chi ama gli shoot ’em up a scorrimento verticale Truxton Extreme merita assolutamente attenzione. Mi ha tenuto sveglio fino a tardi e, dopo averlo provato, lo comprerei senza troppi dubbi.
The Boba Teashop: un tè caldo, un negozio accogliente e qualcosa che non va
The Boba Teashop parte da un’idea completamente diversa.
Risa è una donna sulla trentina che decide di lasciare il proprio lavoro in azienda e aprire un piccolo negozio di boba tea. Durante le sette giornate raccontate dal gioco dobbiamo preparare bevande, servire i clienti, incassare il denaro e tenere pulito il locale.
All’inizio il menù è molto semplice, ma progressivamente si aggiungono caffè, cioccolata e nuove ricette. I clienti entrano educatamente uno alla volta, ordinano, ricevono la bevanda e lasciano sul bancone delle banconote perfettamente distese, che il gioco spedisce verso la cassa con la grazia di uno shuriken.
Sembrerebbe quasi un piccolo gestionale rilassante.
Naturalmente non lo è.
Il negozio diventa progressivamente più inquietante e cominciano ad accadere eventi che trasformano quella routine apparentemente confortevole in qualcosa di molto meno rassicurante. In un paio di occasioni sono realmente saltato, ma la parte migliore arriva nella conclusione, capace di dare un significato diverso a ciò che abbiamo visto fino a quel momento.
Il gameplay rimane estremamente semplice e la grafica tradisce chiaramente un budget ridotto. Non c’è nemmeno la lingua italiana. L’intera esperienza, però, dura tra i cinquanta minuti e un’ora e costa circa sette euro, con promozioni ancora più convenienti su alcune piattaforme.
Non è il tipo di gioco che avrei cercato spontaneamente, ma proprio per questo sono contento di averlo provato. È una piccola esperienza fuori dalle mie abitudini, capace di utilizzare una struttura quasi rassicurante per preparare qualcosa di molto più oscuro.
Un “cozy horror”, insomma. Accogliente, almeno finché non smette di esserlo.
Welcome to Kowloon: un’ora passata a guardarsi alle spalle
Anche Welcome to Kowloon dura circa un’ora, ma non cerca mai di fingere di essere rassicurante.
Il gioco era già disponibile su PC dal 2023 ed è arrivato ora anche su PS5 e XBOX Series X|S. L’ho provato su XBOX Series X e siamo davanti a un horror psicologico in prima persona sviluppato da un piccolo gruppo di autori.
Il protagonista raggiunge un complesso residenziale di Kowloon per trasferirsi in un appartamento economico. Fuori piove, è notte e l’edificio è un labirinto di scale, corridoi, rifiuti e porte che sembrano condurre tutte nel posto sbagliato.
Già trovare la chiave dell’appartamento diventa una piccola seccatura. Una volta entrati, però, arrivano porte chiuse, rumori alle spalle, lampadine che sfarfallano e una padrona di casa la cui assenza non risulta particolarmente rassicurante.
Ho giocato al buio. Dopo il secondo spavento serio ho acceso la luce della stanza.
Welcome to Kowloon costruisce bene la tensione attraverso l’ambientazione, i suoni e la scarsità di luce. Utilizza anche diversi jump scare, soluzione che qualcuno considera la scorciatoia più semplice dell’horror, ma quando vengono preparati con il giusto ritmo funzionano. E qui, almeno in un paio di occasioni, funzionano fin troppo bene.
Una fuga che rovina il ritmo
La parte meno riuscita è una sequenza di fuga nella quale bisogna trovare l’uscita mentre le luci continuano ad accendersi e spegnersi.
Il problema non è l’ansia: quella è chiaramente voluta. Il problema è che non si vede quasi nulla e diventa necessario morire ripetutamente soltanto per memorizzare il percorso. Ho dovuto affrontare lo stesso passaggio parecchie volte e, a quel punto, la paura ha lasciato spazio alla frustrazione.
Il gioco presenta anche qualche piccolo enigma ambientale, una sottotrama interessante e una critica alle condizioni sociali che spingono studenti e giovani lavoratori verso soluzioni abitative sempre più precarie.
Non tutto è rifinito alla perfezione. Il frame rate perde fluidità in alcune situazioni e la struttura rimane molto semplice. Tuttavia, per chi cerca un horror compatto, tecnicamente gradevole e capace di costruire una forte atmosfera, può regalare un’ora piuttosto intensa.
Magari tenete accesa una lampada.
God of War Laufey prepara il futuro di Kratos
Tra le notizie della settimana abbiamo parlato della data di uscita di God of War Laufey, previsto su PS5 per il 16 febbraio 2027.
Santa Monica Studio ha chiarito che non si tratterà di una parentesi isolata. Il gioco racconterà Laufey e gli eventi precedenti alle più recenti avventure di Kratos, ma servirà anche a preparare personaggi e avvenimenti destinati a tornare nei prossimi capitoli.
Cory Barlog ha inoltre rassicurato chi temeva un definitivo cambio di protagonista: Kratos continuerà ad avere un ruolo nel futuro della serie.
La curiosità resta alta, anche se l’idea di dover seguire ogni episodio per comprendere completamente quello successivo comincia ad assomigliare un po’ troppo alla struttura degli universi cinematografici infiniti.
L’intelligenza artificiale sta rendendo più costoso giocare
La corsa all’intelligenza artificiale generativa continua ad assorbire GPU e memoria destinate ai grandi centri di calcolo.
Secondo le informazioni discusse in puntata, Nvidia avrebbe applicato un ulteriore aumento ai prezzi delle schede grafiche, mentre anche le memorie DRAM potrebbero diventare sensibilmente più costose.
Le conseguenze non riguardano soltanto chi vuole assemblare un PC. Gli stessi componenti vengono utilizzati nelle console e in molti altri dispositivi tecnologici. Dopo gli aumenti già applicati a PS5 e XBOX Series X, diventa sempre più difficile immaginare una nuova generazione proposta a prezzi accessibili.
Sony sostiene di aver assicurato le memorie necessarie per la produzione di PS5 fino a marzo 2027. Per il periodo successivo, però, rimane da capire quanto a lungo le aziende riusciranno ad assorbire i rincari senza trasferirli direttamente sul pubblico.
Sony ascolta le proteste sui dischi, ma non cambia idea
Sony ha nuovamente confermato la propria intenzione di interrompere la produzione dei dischi per i nuovi giochi PlayStation da gennaio 2028.
L’azienda riconosce che il formato fisico è legato ai ricordi, alle abitudini e al senso di proprietà di molti giocatori, ma considera la digitalizzazione una trasformazione ormai comune a tutti i settori dell’intrattenimento.
Una parte della comunità ha quindi organizzato un blackout dal 23 al 30 agosto, invitando gli utenti a spegnere PS5 e a non effettuare acquisti durante quella settimana.
Resta da capire quante persone aderiranno realmente e se l’iniziativa riuscirà a produrre un effetto visibile sui numeri di PlayStation.
Dan Houser e Lazlow Jones, figure storiche di Rockstar Games, hanno sostenuto che le aziende dovrebbero continuare a offrire il formato fisico finché esiste un pubblico interessato, pur riconoscendo la maggiore comodità della distribuzione digitale.
Il punto resta lo stesso delle ultime settimane: sarebbe bello poter scegliere. Il problema è che i numeri delle vendite indicano da tempo una preferenza molto forte verso il digitale e le aziende sembrano aver già deciso quale direzione seguire.
Quando anche il disco dipende da un server
Pochi giorni dopo i problemi del PlayStation Network, anche i servizi XBOX hanno subito un’interruzione su scala mondiale.
Il guasto ha impedito di accedere agli account, visualizzare le librerie, utilizzare lo store e, in alcuni casi, avviare giochi già scaricati, retrocompatibili o persino posseduti su disco.
La causa è stata individuata in un servizio esterno utilizzato per verificare i diritti associati agli account. Se il sistema non riesce a confermare che un utente possiede la licenza necessaria, anche un contenuto presente localmente può diventare temporaneamente inutilizzabile.
È un esempio estremamente concreto dei rischi legati a piattaforme sempre connesse. Possedere fisicamente un disco non garantisce necessariamente di poter giocare quando una parte dell’infrastruttura smette di funzionare.
Microsoft ha definito l’accaduto inaccettabile e promesso una revisione completa, soprattutto per capire come un singolo punto di rottura abbia potuto bloccare così tanti servizi.
Double Fine indipendente, ma con 23 persone in meno
Il ritorno all’indipendenza non ha evitato a Double Fine una decisione molto dolorosa.
Pochi giorni dopo l’uscita dal gruppo XBOX, Tim Schafer ha annunciato il licenziamento di 23 persone. Lo studio contava circa novanta dipendenti, quindi il ridimensionamento coinvolge quasi un quarto della squadra.
Schafer ha spiegato che soltanto la necessità di garantire la sopravvivenza dello studio avrebbe potuto portare a una scelta simile.
È la dimostrazione di quanto sia fragile il passaggio da una grande azienda, capace di sostenere costi e periodi improduttivi, a una struttura autonoma che deve far quadrare immediatamente entrate e uscite.
La libertà creativa rimane preziosa. Ma senza una base economica solida può diventare molto difficile conservarla.
Premi milionari e “modifiche selettive”
Nello stesso anno in cui Electronic Arts ha licenziato personale impegnato su Battlefield, l’amministratore delegato Andrew Wilson ha ricevuto quasi 39 milioni di dollari tra premi e azioni.
L’azienda ha collegato il compenso ai risultati raggiunti da Battlefield 6, EA Sports FC e Skate. I tagli agli studi sono stati invece descritti come “modifiche selettive necessarie”.
È una formula che racconta perfettamente la distanza tra il linguaggio aziendale e la realtà vissuta da chi perde il lavoro.
Il rapporto potrebbe inoltre essere uno degli ultimi a rendere pubbliche informazioni tanto dettagliate: con la possibile acquisizione da parte del consorzio guidato dal fondo sovrano saudita, Electronic Arts diventerebbe una società privata e non avrebbe più gli stessi obblighi di trasparenza.
Pragmata, Wuchang e i giochi che potrebbero continuare
Tra le notizie più positive, Pragmata ha raggiunto due milioni e mezzo di copie vendute e Capcom considera ora molto probabile la realizzazione di un seguito.
Una parte del successo viene attribuita anche a Diana, la giovane coprotagonista che accompagna il giocatore e rappresenta uno degli elementi più riusciti dell’avventura.
Anche Wuchang: Fallen Feathers tornerà con un secondo capitolo. Il primo episodio ha superato cinque milioni di giocatori, nonostante le critiche legate a rifinitura, prestazioni ed equilibrio. Il nuovo team promette di mantenere l’identità culturale dell’originale, lavorando maggiormente sugli aspetti meno riusciti.
Clair Obscur su Switch 2 e il ritorno di Crazy Taxi
Sandfall Interactive sta cercando una soluzione per portare Clair Obscur: Expedition 33 su Switch 2.
Il problema è che diverse funzioni di Unreal Engine 5 utilizzate sulle altre piattaforme non sono supportate direttamente dalla console Nintendo. Il porting rimane quindi possibile, ma richiederà tempo e compromessi, soprattutto per uno studio dalle dimensioni contenute.
SEGA, nel frattempo, ha aperto le iscrizioni al test di rete di Crazy Taxi: World Tour, previsto dall’11 al 13 settembre anche in Italia.
Il test includerà corse per trasportare il maggior numero possibile di passeggeri e una modalità a squadre tra tassisti e polizia. Dopo le discussioni nate attorno all’utilizzo di immagini generate dall’intelligenza artificiale durante la presentazione, sarà anche la prima vera occasione per capire come funzioni il gioco pad alla mano.
Una sacca di sangue da 68 chili
La Resident Evil Curiosity ci ha portato sul set del nuovo film diretto da Zach Cregger.
Per una scena nella quale il protagonista Bryan, interpretato da Austin Abrams, corre mentre alcuni zombie precipitano dai tetti, la produzione ha scelto di utilizzare effetti pratici. Sono state quindi create enormi sacche di sangue, pesanti circa 68 chili, lasciate cadere da alcune gru.
Una di queste ha sfiorato l’attore. Secondo il regista, un solo passo nella direzione sbagliata avrebbe potuto ucciderlo.
La ripresa è comunque rimasta nel montaggio finale e compare anche nel trailer.
Considerando i gravi incidenti già avvenuti sui set dei precedenti film di Resident Evil, compresa la morte di un membro della troupe durante la produzione di The Final Chapter, è difficile celebrare il risultato senza interrogarsi seriamente sulle condizioni di sicurezza.
In questa puntata
Il valore dei videogiochi come luoghi della memoria
La prova di Truxton Extreme
Storia, armi e difficoltà dello shoot ’em up di Tatsujin
La prova di The Boba Teashop
Un negozio di tè decisamente poco rilassante
La prova di Welcome to Kowloon
Jump scare, tensione e sezioni di fuga
I giochi PlayStation Plus di agosto
L’arrivo della versione definitiva di Hell Galaxy
La data di God of War Laufey
L’aumento dei prezzi di GPU e memoria
Il futuro dei giochi PlayStation su disco
Il blackout organizzato dagli utenti PS5
L’interruzione dei servizi XBOX
I licenziamenti in Double Fine
Il compenso di Andrew Wilson
Il successo di Pragmata
Il seguito di Wuchang: Fallen Feathers
Le difficoltà di Clair Obscur: Expedition 33 su Switch 2
Il test di Crazy Taxi: World Tour
Annunci improbabili
Kojima Inutility
Resident Evil Curiosity
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio completo di Console Generation su:
Dopo questa puntata ci prendiamo due venerdì di pausa per le vacanze estive. Console Generation tornerà in diretta venerdì 21 agosto alle 22:00 su YouTube e Twitch, per poi essere disponibile in podcast sulle principali piattaforme audio.
