Resonance: A Plague Tale Legacy, GTA 6 e le novità della Gamescom – Console Generation 28/08/2026

Questa volta rischiavamo quasi di non partire: il giorno prima della diretta ho trovato il monitor dello studio inspiegabilmente crollato sulla tastiera, con lo schermo distrutto. Recuperato al volo un sostituto, siamo riusciti a mettere insieme la puntata. E forse era destino, perché di cose da raccontare ne avevamo davvero tante.

Il piatto forte per me è stato Resonance: A Plague Tale Legacy, un gioco che aspettavo dal primo annuncio e che mi sta coinvolgendo molto più di quanto pensassi. Poi ci siamo presi tutto il tempo necessario per commentare i 26 minuti del nuovo trailer esteso di GTA 6: un gioco che può piacere o meno, ma che ormai ha una portata difficile da paragonare a qualsiasi altra uscita.

Infine siamo passati dalla Gamescom e dalla sua Opening Night Live, selezionando gli annunci e i ritorni che ci hanno incuriosito di più.

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Resonance: un gioco da vivere al passo, non al galoppo

Lo ammetto subito: con Resonance: A Plague Tale Legacy parto poco obiettivo.

Il primo A Plague Tale mi era piaciuto moltissimo, finale a parte, e questo nuovo capitolo mi aveva attirato fin dall’annuncio. L’ho provato su XBOX e, quando ne abbiamo parlato in puntata, ero arrivato a circa undici ore di gioco sulle quindici o sedici previste.

E mi sta piacendo davvero tanto.

Resonance prende una strada piuttosto diversa rispetto agli episodi precedenti. Lo stealth lascia completamente spazio all’azione e il sistema di combattimento si appoggia a elementi ormai conosciuti: spada, parate, schivate, colpi imparabili e parry perfette.

Messo così su un foglio, potrebbe sembrare un action adventure piuttosto tradizionale.

E invece quello che mi sta conquistando è tutto ciò che succede attorno.

La protagonista viene trascinata verso un’isola dominata dal mito di Minosse e del Minotauro, alla ricerca di un tesoro ma anche delle risposte sulle misteriose visioni che la accompagnano. Quello che resta di quella civiltà è meraviglioso e decadente allo stesso tempo: statue enormi, strutture abbandonate, rovine e paesaggi che raccontano qualcosa anche semplicemente guardandoli.

Ci sono momenti nei quali non succede quasi nulla. Si sente il vento, il rumore dei passi e, ogni tanto, il colpo lontano di un tamburo.

Ed è proprio lì che il gioco mi ha catturato.

Mi sono accorto che non volevo correre.

Camminavo.

Mi guardavo intorno.

Seguivo quasi il ritmo di quel tamburo e lasciavo che fosse l’ambiente a dettare il tempo dell’esplorazione.

In un periodo nel quale molti videogiochi sembrano volerci spingere continuamente verso il prossimo obiettivo, la prossima ricompensa o la prossima icona sulla mappa, Resonance mi sta facendo venire voglia di fare esattamente il contrario.

Godermelo.

Combattimenti, enigmi e qualche morte di troppo

Questo non significa che manchi l’azione.

Il sistema di combattimento non reinventa il genere e la finestra per eseguire una parata perfetta non è particolarmente generosa. Sono morto diverse volte e, dopo parecchie ore, sto ancora affinando il tempismo.

Ci sono anche aree più aperte nelle quali esplorare e cercare manufatti, alternate a sezioni maggiormente guidate e a enigmi ambientali. Nulla che richieda carta, penna e una laurea in ingegneria, ma abbastanza per spezzare il ritmo degli scontri e costringere ogni tanto a fermarsi a pensare.

Dal punto di vista tecnico sto giocando in modalità prestazioni a 60 fotogrammi al secondo, generalmente molto stabili. Non siamo davanti alla produzione con il budget più grande del mondo, ma la direzione artistica e soprattutto la costruzione degli scenari riescono spesso a compensare.

Per il momento, comunque, il giudizio è molto positivo. Resta da vedere se il finale riuscirà a mantenere quello che il gioco ha costruito fino ad ora.

Dopo l’esperienza con il primo A Plague Tale, preferisco non dichiarare vittoria troppo presto.

GTA 6: 26 minuti per ricordarci cosa significa Rockstar

Poi è arrivato GTA 6.

Netflix ha trasmesso in anteprima per sei ore il nuovo trailer esteso, successivamente pubblicato anche su YouTube. Una scelta di marketing sulla quale avevamo già discusso nella puntata precedente e su cui non ci siamo spesi più di tanto per non ripeterci.

Perché quando sono iniziate le immagini, era difficile parlare d’altro.

Ventisei minuti nei quali Rockstar ha mostrato sparatorie, inseguimenti, gare, esplorazione, immersioni, barche, moto d’acqua e una quantità di situazioni diverse che danno l’impressione di trovarsi davanti a un gioco enorme.

Ma la cosa che mi ha colpito non è tanto il cosa si faccia.

Sparatorie, fughe dalla polizia e missioni che inevitabilmente finiscono male le abbiamo viste per anni.

È come vengono messe in scena.

Un’auto colpita alle gomme perde il controllo, si ribalta e finisce contro un albero. Le fronde reagiscono all’impatto. Un inseguimento ha una regia quasi cinematografica senza smettere di sembrare gameplay. E tutto il mondo restituisce continuamente la sensazione di essere vivo.

È quella cura maniacale per il dettaglio che Rockstar può permettersi grazie a tempi, investimenti e dimensioni produttive difficilmente replicabili.

Dopo il trailer ho pensato una cosa molto semplice: io sono a bordo.

Anche Andrea si è dovuto arrendere

Ed è forse ancora più interessante la reazione di Andrea.

Non ha mai nascosto di non avere una particolare simpatia per Rockstar e gli open world giganteschi tendono a produrgli l’effetto opposto rispetto a quello desiderato: quando può fare tutto, alla fine non fa niente.

Eppure anche lui ha riconosciuto che quello mostrato ha un peso diverso.

Non necessariamente perché GTA 6 abbia inventato tecnologie mai viste prima. Andrea ha fatto giustamente notare che esistono altri giochi capaci di raggiungere risultati incredibili nell’illuminazione, nell'animazione o nella resa degli ambienti. Il punto è la somma di tutto. La quantità di cose che Rockstar sembra riuscire a far convivere nello stesso prodotto. E soprattutto la portata culturale dell’evento.

Uno degli ascoltatori in Power Chat ha raccontato che persino nella sua fabbrica, dove normalmente nessuno parla mai di videogiochi, quel giorno tutti discutevano di GTA 6. Forse è questa l’immagine migliore.

Non è soltanto un videogioco atteso dagli appassionati. È uno di quei rarissimi titoli capaci di oltrepassare i confini del settore.

Un gioco enorme. Forse troppo enorme per me

C’è poi un altro elemento sul quale inevitabilmente torno: il tempo. Secondo quanto raccontato in puntata, la sola storia potrebbe richiedere circa 80 ore. Per molti sarà un pregio enorme. E giustamente qualcuno in Power Chat ci ha fatto notare che non è obbligatorio giocare dieci titoli in quattro mesi: si può scegliere GTA 6 e vivere soltanto quello. È assolutamente vero.

Personalmente, però, so già che ottanta ore per una singola campagna sono difficili da trovare. È un problema mio, non del gioco. Ed è anche il motivo per cui invidio un po’ chi riesce a passare centinaia o migliaia di ore nello stesso universo insieme agli amici. Se quell’esperienza continua a divertire, non c’è niente di sbagliato. L’importante è ricordarsi che un videogioco deve essere un piacere, non un altro appuntamento da infilare in agenda.

GTA 6 non può diventare il metro di paragone

C’è però una cosa che secondo me vale la pena ribadire: GTA 6, proprio per la sua straordinarietà, non può diventare il termine di paragone con cui giudicare tutto il resto dell’industria.

Rockstar sta lavorando con tempi, risorse e investimenti che pochissimi altri studi al mondo possono permettersi. Non avrebbe quindi molto senso guardare un altro open world e liquidarlo perché “non è come GTA”, oppure pretendere che ogni gioco raggiunga lo stesso livello di dettaglio, quantità di contenuti e spettacolarità.

GTA 6 va considerato per quello che è: un caso eccezionale.

Un progetto che arriva una volta ogni molti anni e che probabilmente finirà per segnare un’epoca, ma che proprio per questo non può diventare la nuova normalità. Altrimenti rischiamo di essere ingiusti con tutti quei giochi che lavorano con budget, tempi e obiettivi completamente diversi e che possono essere straordinari per ragioni altrettanto valide.

XBOX permetterà di trasformare i dischi in licenze digitali

Prima di entrare alla Gamescom abbiamo discusso anche una novità interessante annunciata da XBOX. L’idea è permettere di trasformare i propri giochi fisici in licenze digitali, rendendoli utilizzabili anche senza inserire continuamente il disco. La parte interessante è che il supporto fisico continuerebbe a rappresentare la proprietà del gioco: inserendolo su un’altra console, anche la licenza digitale verrebbe trasferita. In questo modo rimarrebbero quindi possibili prestito e rivendita. Una soluzione potenzialmente intelligente soprattutto se, in futuro, dovessero arrivare console prive di lettore.

Rimangono però alcune domande. Quanto dipenderà tutto questo dalla connessione online? E soprattutto, se presto il disco e perdo temporaneamente la licenza digitale, come posso riacquisirla se non possiedo più la vecchia console dotata di lettore?

Per il momento il sistema partirà con gli Insider. Quando arriveranno maggiori dettagli capiremo meglio quanto sia realmente flessibile.

Gamescom 2026: tanti giochi e un'Asia sempre più protagonista

L’Opening Night Live della Gamescom ci ha lasciato una sensazione abbastanza chiara: la presenza di produzioni cinesi e coreane sta diventando sempre più importante.

Non è necessariamente una valutazione qualitativa. È proprio una questione di quantità e peso sul palco.

Mi sono chiesto se dipenda anche dalla vicinanza con la Summer Game Fest, che potrebbe aver già assorbito molti annunci occidentali e giapponesi, oppure se stiamo semplicemente assistendo a un cambiamento molto più profondo del mercato.

Probabilmente c’è un po’ di entrambe le cose.

Lofsöng: un italiano sul palco della Gamescom

Uno dei momenti che mi ha fatto più piacere è stato vedere sul palco Alessandro Durando, fondatore e creative director dello studio torinese Unrelated Studio, per presentare Lofsöng.

Il gioco parte da una domanda molto semplice e molto grande: cosa lasciamo dopo di noi, e per chi? È un’avventura esplorativa e puzzle nella quale il suono sembra rappresentare l’unico linguaggio rimasto, un ponte tra quello che è successo e ciò che verrà. Del gameplay abbiamo visto ancora pochissimo, ma l’impatto visivo mi ha colpito.

Il mondo sembra quasi disegnato a grafite, con una pellicola granulosa e colori ridotti all’essenziale. All’interno di quel paesaggio emerge il protagonista, con la testa bianca e il corpo rosso, quasi fosse l’unico elemento realmente vivo nell'immagine. È uno di quei giochi dei quali voglio capire molto di più. E, se riusciremo, mi piacerebbe invitare gli sviluppatori a Console Generation.

Nodus Fall: HoYoverse cambia completamente faccia

Tra i trailer più spettacolari c’è stato anche il nuovo progetto di HoYoverse: Nodus Fall

Dimenticate per un attimo i colori e lo stile anime che associamo immediatamente alle sue produzioni: questa volta abbiamo visto un mondo molto più realistico, cupo e fantascientifico. L’impatto è notevole.

La prudenza rimane obbligatoria perché gran parte del trailer era evidentemente costruita per impressionare e il gameplay mostrato è stato limitato. Resta inoltre da capire quale sarà il modello commerciale: produzione premium tradizionale oppure un'altra esperienza free-to-play costruita attorno a progressione e meccaniche gacha? Visivamente, comunque, il cambio di registro è impressionante.

Warlock

Warlock, ambientato nell’universo di Dungeons & Dragons, parte da basi apparentemente molto familiari. Fantasy, combattimenti, magie, poteri telecinetici e puzzle ambientali: niente che sulla carta faccia gridare alla rivoluzione. Ma alcune idee mostrate nel trailer mi hanno incuriosito.

Il protagonista può trasformarsi in una sorta di essenza per attraversare determinati ostacoli, materializzare armi e utilizzare i propri poteri anche per interagire con l’ambiente. La domanda rimane quella che ci accompagna sempre davanti a questi trailer: sarà davvero così interessante da giocare? Lo scopriremo nel 2027.

Showa American Story: follia controllata

Poi c’è Showa American Story. All’inizio sembra quasi di guardare Yakuza: vita quotidiana, attività secondarie, sale giochi e persino cabinati che ricordano classici come Space Harrier e OutRun. Poi iniziano i combattimenti e diventa un bagno di sangue. Questa combinazione di ironia, citazioni, violenza e situazioni volutamente assurde è talmente particolare da aver già diviso la nostra Power Chat: qualcuno lo ha definito una schifezza, qualcun altro lo ha immediatamente messo in wishlist.

Personalmente appartengo alla seconda categoria dei curiosi. Magari sarà un disastro, ma almeno non passa inosservato.

1001 Threads of Mizan: un tappeto volante e io sono già interessato

Tra le nuove produzioni mostrate ce n’è stata anche una ispirata all'immaginario delle Mille e una notte, ovvero 1001 Threads of Mizan. Sulla carta è un altro action nel quale combattere enormi creature. Poi ho visto il tappeto volante... e lì mi hanno fregato! Sapete che basta mettermi qualcosa sotto i piedi con cui surfare, scivolare o volare perché la mia attenzione salga immediatamente. Adesso, però, fatemi vedere il gameplay vero :)

Metro 2039 e la guerra vista da chi la sta vivendo

Molto più serio il tono del nuovo Metro. Durante la presentazione, gli sviluppatori ucraini hanno parlato del modo in cui il gioco affronterà le conseguenze della guerra. È impossibile non collegare quelle parole a ciò che il team stesso sta vivendo da anni. Il mondo rimane quello post-apocalittico e opprimente che conosciamo, fatto di rovine, sotterranei e luoghi nei quali sembra che la civiltà abbia smesso di respirare. Ma sapere che dietro quella rappresentazione ci sono esperienze reali inevitabilmente cambia il modo nel quale la si osserva.

Il gioco è previsto per febbraio 2027.

The Witcher 3 torna ancora, ma questa volta l'operazione ha senso

Strano vedere una conferenza chiudersi con il ritorno di un gioco che conosciamo già, ma CD Projekt ha deciso di riportare The Witcher 3 sulle piattaforme moderne con una versione profondamente aggiornata. Grafica, movimenti e sistema di combattimento verranno rivisti e l'upgrade sarà gratuito per chi possiede già il gioco: questa è la parte che cambia completamente la mia percezione dell’operazione.

Non siamo semplicemente davanti all’ennesima remaster venduta nuovamente a prezzo pieno. L’obiettivo è anche riportare i giocatori nel mondo di The Witcher in vista della nuova espansione e, successivamente, del quarto capitolo. Io continuo ad avere un conto aperto soprattutto con il vecchio sistema di combattimento, che non ho mai trovato particolarmente piacevole. Se riusciranno a renderlo più agile, potrei avere un buon motivo per tornare.

Gears, Control e Crazy Taxi: le conferme che volevo vedere

La Gamescom non è stata soltanto nuovi annunci. Il nuovo trailer dedicato alla campagna di Gears of War: E-Day ha confermato le ottime sensazioni che avevo avuto provando il multiplayer qualche settimana fa. Ora voglio soprattutto vedere quanto quel ritorno alle origini funzionerà nella storia. Control Resonant continua invece a sembrarmi spettacolare. Alcune sequenze sono volutamente caotiche, ma l’impatto visivo è enorme e rimane uno dei giochi che comprerei senza troppi dubbi.

E poi c’è Crazy Taxi: World Tour. Andrea mi aveva mandato il trailer con un messaggio molto semplice: «Guardalo a volume alto e dimmi che non ti vengono i brividi». Aveva ragione! Ci sono giochi che non rappresentano soltanto un’esperienza. Diventano fotografie di un periodo della vita. Per noi Crazy Taxi è una di quelle: rivedere quell’energia, quella musica e quel modo di intendere il videogioco riportati nel 2026 con una veste nuova ci ha dato una sensazione che SEGA troppo raramente è riuscita a regalarci negli ultimi anni.

Adesso rimane soltanto una cosa da fare: giocarci.

In questa puntata

  • La prova di Resonance: A Plague Tale Legacy

  • Un action adventure da vivere senza fretta

  • Combattimenti, enigmi e atmosfera

  • I 26 minuti del trailer esteso di GTA 6

  • Il problema – o il piacere – delle campagne da 80 ore

  • XBOX e la trasformazione dei giochi fisici in licenze digitali

  • La Opening Night Live della Gamescom

  • La crescente presenza di produzioni cinesi e coreane

  • L’italiano Lofsöng

  • Nodus Fall, Il nuovo progetto di HoYoverse

  • Warlock

  • Showa American Story

  • Il nuovo Metro

  • Il ritorno di The Witcher 3

  • Gears of War: E-Day

  • Control Resonant

  • Tides of Annihilation

  • Crazy Taxi: World Tour

  • Gli annunci improbabili

  • Kojima Inutility

  • Resident Evil Curiosity

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La prossima settimana Console Generation cambia eccezionalmente giorno: la diretta sarà giovedì 3 settembre alle 22:00, anziché venerdì, sempre su YouTube e Twitch.

Poi, come sempre, ci ritroveremo anche in podcast.

E nel frattempo: giocate, giocate, giocate.