Mixtape, Star Fox e il reset di XBOX: 3.200 licenziamenti e una strategia da ricostruire – Console Generation Live 10/07/2026
Con Mixtape sono tornato agli anni delle musicassette, delle compilation preparate per gli amici e di quelle canzoni capaci di scandire un momento preciso della nostra vita. Con Star Fox, invece, abbiamo recuperato lo spirito arcade di un classico Nintendo attraverso il contributo di Federico De Santis di GameSource.it e del canale Le avventure di Frankie.
Due esperienze diversissime, ma accomunate dalla capacità di ricordarci perché, nonostante tutte le brutte notizie, continuiamo ancora a parlare di videogiochi ogni venerdì sera.
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio completo su:
Mixtape: la musica che racconta chi siamo stati
Mixtape è un’avventura narrativa sviluppata da Beethoven & Dinosaur, lo stesso studio di The Artful Escape. È disponibile su PS5, XBOX, Switch 2 e PC, è incluso in Game Pass e può essere completato indicativamente in tre ore o poco più.
La storia segue tre adolescenti durante la loro ultima serata insieme. Una di loro sta per partire verso New York per inseguire il sogno di lavorare nel mondo della musica e gli amici si preparano ad affrontare quella separazione che, almeno a quell’età, sembra capace di cambiare tutto.
Vanno in cerca dell’alcol per la festa, si muovono in skateboard, spingono automobili che non vogliono partire, ricordano momenti condivisi e fantasticano su ciò che li aspetta. Soprattutto, cominciano a rendersi conto che le loro strade stanno per dividersi.
Non è soltanto la storia di una serata. È quel momento della vita in cui capisci che un’amicizia, fino a quel giorno costruita anche sulla vicinanza quotidiana, dovrà improvvisamente sopravvivere alla distanza e al cambiamento.
Ed è proprio questo l’aspetto che mi ha colpito maggiormente.
Non una colonna sonora, ma un gioco sulla musica
In Mixtape la musica non è un semplice sottofondo scelto per dare un po’ di nostalgia alle immagini. È il tessuto stesso dell’esperienza.
La protagonista introduce i brani, racconta brevemente gli artisti e li collega ai ricordi e alle situazioni che sta vivendo. Nella colonna sonora troviamo gruppi come Smashing Pumpkins e The Cure, insieme ad altri nomi che hanno segnato quell’epoca.
Non erano necessariamente le canzoni che ascoltavo durante la mia adolescenza. Io ero cresciuto soprattutto con il rap e quindi non ho avuto sempre quel riconoscimento immediato del tipo: “Questa era la mia canzone”. Il gioco è però riuscito comunque a incuriosirmi, spingendomi a cercare alcuni artisti e ad ascoltare quei brani anche al di fuori dell’esperienza.
È qui che Mixtape riesce a superare il semplice effetto nostalgia. Non serve avere vissuto esattamente quell’epoca o aver ascoltato quegli stessi gruppi. Serve essere almeno un po’ disponibili a lasciarsi trasportare dalla musica e da ciò che rappresenta per i personaggi.
Perché la musica, a differenza di un film o di un videogioco, può accompagnare tutto il resto. La porti nelle cuffie mentre cammini, viaggi, studi o provi a capire qualcosa di te. Diventa il sottofondo della vita e, anni dopo, basta riascoltare poche note per ritrovarsi esattamente nel luogo e nel momento in cui le avevamo sentite.
Le mie vecchie musicassette tornano fuori dal cassetto
Parlando del gioco ho recuperato il mio vecchio quaderno, quello in cui annotavo le compilation realizzate per amici e fidanzate.
Tra quelle pagine c’era anche una cassetta preparata per Andrea nel maggio del 1997, con Westside Connection, Snoop Dogg, Tupac, Ice Cube, Method Man, Scarface, Ghostface Killah e tanti altri artisti. Cercavo di riempire perfettamente il lato A e il lato B, senza lasciare due minuti di nastro vuoto alla fine.
Non erano semplicemente canzoni messe una dietro l’altra. Era un modo per raccontare qualcosa di me a persone che magari non ascoltavano quel genere musicale.
Avevo persino realizzato una compilation con le colonne sonore dei videogiochi per Amiga, chiamata “Amiga Music Machine”, quando ascoltare fuori dal gioco quella che oggi chiameremmo musica chiptune era un ottimo modo per farsi guardare come un individuo piuttosto strano.
Senza Mixtape, probabilmente, io e Andrea non avremmo mai recuperato questi ricordi durante una puntata. Ed è già un grande risultato per un videogioco: non soltanto raccontarti una storia, ma farti riaprire un cassetto che non toccavi da anni.
Anche una sequenza apparentemente insignificante, nella quale i protagonisti spingono una vecchia automobile per farla ripartire, ci ha riportato a un gesto quotidiano degli anni Ottanta e Novanta. Oggi, tra elettronica ed elettrico, spingere una macchina per accenderla sembra quasi un rituale di un’altra civiltà. Eppure per noi era una cosa normalissima.
Poco gameplay, ma non necessariamente poco videogioco
La parte più discussa di Mixtape riguarda il gameplay.
L’interazione è limitata: si esplorano piccoli ambienti, si affrontano brevi sequenze narrative e si viaggia in skateboard, dentro un carrello o attraverso situazioni più fantasiose. Non è un gioco costruito attorno alla sfida, alla precisione o alla profondità meccanica.
È più vicino a un racconto interattivo, qualcosa che può ricordare Life is Strange per il rapporto con i personaggi e la struttura narrativa.
Capisco chi sostiene che il gameplay sia troppo marginale. Però non credo che Mixtape possa essere giudicato facendo semplicemente la somma delle sue parti. Funziona soprattutto come esperienza emotiva, come viaggio attraverso la musica e come rappresentazione di un momento preciso della crescita.
La direzione artistica è meravigliosa, con immagini che sembrano dipinte ad acquerello e scene capaci di lasciare continuamente a bocca aperta. Non cerca il fotorealismo, ma possiede un’identità visiva fortissima.
The Artful Escape, per quanto mi riguarda, resta complessivamente un’opera superiore. Ma se siete sensibili alla potenza della musica e disponibili a provare qualcosa che non mette l’azione al centro, Mixtape difficilmente vi lascerà completamente indifferenti.
Una tirata d’orecchie agli sviluppatori, però, devo farla: quando si utilizza una matita per riavvolgere una cassetta, la bobina deve girare nel verso giusto. In Mixtape succede il contrario. Per chi ha compiuto quel gesto centinaia di volte, è quasi un sacrilegio tecnologico.
Star Fox: il ritorno dell’arcade su Switch 2
Per parlare del nuovo Star Fox per Switch 2 ci siamo affidati a Federico De Santis, che ha recensito il gioco per GameSource.it e sul proprio canale Le avventure di Frankie.
Il titolo è un remake di Star Fox 64, conosciuto in Europa come Lylat Wars. Non si tratta quindi di una nuova avventura, ma della ricostruzione di uno degli episodi più amati della serie, con una veste grafica completamente rinnovata.
Per Andrea il legame con Star Fox parte dal primo capitolo per Super Nintendo, quello che utilizzava il chip Super FX per mostrare una grafica tridimensionale che all’epoca sembrava arrivare direttamente dal futuro.
La serie ha poi seguito percorsi diversi, non sempre capaci di conservare la stessa identità. Star Fox Adventures, per esempio, era un buon gioco, ma non restituiva davvero quella sensazione tipica degli episodi originali. Il ritorno su Switch 2 ha quindi riacceso immediatamente la curiosità.
Un rail shooter che chiede di essere rigiocato
Star Fox è un rail shooter: l’astronave avanza lungo un percorso prestabilito, mentre il giocatore può muoversi all’interno dello scenario, evitare ostacoli, abbattere nemici e cercare percorsi alternativi. In alcune missioni viene concessa una maggiore libertà, ma la struttura rimane profondamente arcade.
Il primo completamento richiede soltanto un’ora e mezza o due. Nel 2026, davanti a un prezzo di 50 euro, questo dato può creare qualche perplessità.
Il punto, però, è che un gioco come Star Fox non termina davvero quando appaiono i titoli di coda.
Bisogna rigiocarlo, migliorare il punteggio, individuare gli elementi che aprono strade differenti e scoprire le missioni non affrontate durante il primo passaggio. Il giocatore diventa più bravo, osserva meglio e impara a leggere il livello in modo diverso.
È una filosofia lontana da quella di molti titoli contemporanei, nei quali si completa la storia e si passa immediatamente al gioco successivo. Qui il primo finale rappresenta soltanto l’esperienza di base. Poi si torna indietro per scavare.
È lo stesso principio dei vecchi giochi da sala: non conta soltanto arrivare in fondo, ma imparare a farlo meglio.
Un remake rispettoso, forse anche troppo
Il lavoro svolto da Velan Studios è stato apprezzato soprattutto per la fedeltà all’originale. Grafica, colonna sonora e qualità della vita sono state aggiornate, ma l’anima arcade è rimasta intatta.
Secondo Federico, dopo anni di assenza la serie aveva bisogno di ripartire da una base solida prima di tentare nuovamente qualcosa di completamente inedito. Da questo punto di vista, il remake ha senso: permette a un nuovo pubblico di conoscere Star Fox e ricorda ai vecchi appassionati perché quella formula funzionasse così bene.
Resta però la sensazione che si sarebbe potuto aggiungere qualcosa di nuovo. Una missione, una modalità o qualche contenuto capace di rendere il pacchetto più ricco avrebbe aiutato anche a giustificare meglio il prezzo.
Se amate l’arcade, Star Fox è un ritorno da non sottovalutare. Se invece misurate il valore di un gioco soprattutto dalla durata della prima partita, potreste rimanere scottati.
E dopo aver visto il trattamento riservato da Nintendo a questa sua serie storica, una domanda per SEGA nasce spontanea: perché i remake di Panzer Dragoon non hanno ricevuto la stessa cura?
Il reset di XBOX: 3.200 posti di lavoro cancellati
Dopo Mixtape e Star Fox, siamo entrati nella parte più pesante della puntata.
Microsoft ha annunciato una ristrutturazione epocale della propria divisione gaming: 3.200 posti di lavoro verranno eliminati, 1.600 immediatamente e gli altri entro la fine dell’anno fiscale 2027.
La CEO di XBOX Asha Sharma ha comunicato la decisione ai dipendenti attraverso una mail pubblicata anche su XBOX Wire. Nella lettera ha utilizzato una parola molto precisa: “reset”.
Ancora più forte è stata la valutazione sullo stato dell’azienda: il business di XBOX oggi non sarebbe “sano”.
I margini sarebbero da tre a dieci volte inferiori rispetto a quelli di piattaforme e publisher comparabili. XBOX è entrata nella generazione con una base installata più piccola, costi maggiori e una strategia costruita su Game Pass, multipiattaforma e un enorme catalogo di contenuti che non ha prodotto i risultati sperati.
Non stiamo quindi parlando soltanto di una serie di licenziamenti. È il riconoscimento ufficiale che il modello seguito negli ultimi anni non ha funzionato come previsto.
Game Pass non è fallito, ma non è diventato ciò che Microsoft immaginava
Game Pass conta ancora circa 30 milioni di abbonati. Non sono pochi, ma sarebbero circa quattro milioni in meno rispetto ai numeri comunicati nel 2024 e, soprattutto, sono molto lontani dagli obiettivi interni.
Microsoft avrebbe puntato a raggiungere circa 77 milioni di abbonati entro luglio 2026 e cento milioni entro il 2030.
È una distanza enorme.
L’aumento di quasi il 50% del prezzo di Game Pass Ultimate, introdotto anche per sostenere l’arrivo dei nuovi Call of Duty al lancio, avrebbe inoltre causato la perdita di milioni di utenti. Ad aprile l’azienda ha quindi corretto la rotta: prezzo ridotto e nuovi Call of Duty non più disponibili al day one, ma inseriti nel catalogo circa un anno dopo l’uscita.
Il messaggio è abbastanza evidente. Mettere tutto immediatamente dentro Game Pass costa moltissimo. Se il numero degli abbonati non cresce abbastanza, il modello diventa difficile da sostenere.
Andrea lo diceva da anni: era complicato capire come un servizio capace di offrire al lancio giochi da 70 o 80 euro potesse reggersi attraverso un abbonamento molto più economico. Io ero più possibilista, anche perché non conoscevamo i numeri interni e immaginavo che Microsoft sapesse dove stesse andando.
Oggi la risposta è arrivata: la strategia era un grande salto della fede. Il numero di utenti necessario per atterrare dall’altra parte, però, non è stato raggiunto.
Perché il “Netflix dei videogiochi” non ha conquistato tutti?
Durante la diretta ci siamo chiesti anche perché Game Pass non abbia attecchito sull’utenza come Microsoft sperava.
Il paragone con Netflix funziona solo fino a un certo punto. Un film dura due ore, una serie può essere completata in qualche settimana. Un videogioco può impegnare per cinquanta, cento o persino centinaia di ore.
Molte persone acquistano quattro o cinque giochi all’anno. Alcune giocano per mesi allo stesso titolo. A quel pubblico un catalogo infinito può non servire davvero.
Anzi, avere davanti centinaia di possibilità rischia di produrre lo stesso effetto delle piattaforme video: passi la serata a scorrere il catalogo e poi non guardi, o non giochi, a nulla.
Game Pass è stato un servizio eccezionale dal punto di vista del consumatore. Ha permesso di provare giochi che probabilmente non avremmo mai acquistato e ha abbassato enormemente la barriera d’ingresso. Ma per Microsoft non bastava che fosse conveniente per noi: doveva anche diventare sostenibile.
Non è successo.
Double Fine e Compulsion Games tornano indipendenti
Il reset cambierà anche la struttura degli studi first party.
Double Fine, autrice di Psychonauts 2 e Keeper, e Compulsion Games, sviluppatrice di Contrast, We Happy Few e South of Midnight, torneranno indipendenti mantenendo i diritti sui giochi realizzati durante il periodo sotto Microsoft.
È sicuramente meglio di una chiusura. Permette agli studi di preservare identità, cultura e proprietà intellettuali.
L’indipendenza, però, non garantisce automaticamente un futuro semplice. Significa libertà creativa, ma anche meno protezione economica. Bisogna trovare finanziamenti e publisher in un mercato nel quale quasi tutti stanno tagliando costi e personale.
Un progetto particolare come Keeper avrebbe probabilmente trovato qualcuno disposto a pubblicarlo. È meno scontato che un editore gli avrebbe concesso gli stessi anni e lo stesso budget garantiti da Microsoft.
Essere liberi è positivo. Sopravvivere da liberi è un’altra questione.
Ninja Theory, Undead Labs e il futuro dei giochi appena presentati
Ninja Theory e Undead Labs passeranno invece sotto nuove proprietà non ancora comunicate.
La situazione è particolarmente strana perché entrambi gli studi avevano mostrato i propri progetti durante l’ultimo XBOX Games Showcase: il nuovo capitolo dedicato a Senua e State of Decay 3.
Microsoft continuerà a finanziare entrambi i giochi fino al completamento. Per State of Decay 3 potrebbe però esserci già una conseguenza: il titolo rischia di non arrivare più al day one su Game Pass.
Arkane Lyon si trova invece ancora in consultazione secondo le leggi francesi. Non è chiaro se verrà venduta, resa indipendente o mantenuta in qualche forma da XBOX. Marvel’s Blade resta ufficialmente in sviluppo e Microsoft ha dichiarato che nessun progetto first party già annunciato pubblicamente verrà cancellato a causa della ristrutturazione.
È una rassicurazione importante, ma non elimina l’incertezza per le persone che dovranno realizzarli.
Una struttura enorme che perdeva denaro
Secondo i dati condivisi da Asha Sharma, XBOX perdeva circa quattro centesimi per ogni dollaro investito nel proprio portafoglio di studi.
La grande espansione iniziata nel 2018, quando Microsoft acquistava team e prometteva di diventare la casa di identità creative molto diverse, non avrebbe quindi prodotto il ritorno economico atteso.
Anche la struttura manageriale sarebbe diventata eccessivamente complessa. In alcune aree, il lavoro doveva attraversare addirittura quattordici livelli di gestione. Nel frattempo i team dedicati alla piattaforma sarebbero cresciuti del 40%, mentre base utenti e tempo di gioco diminuivano.
È difficile negare che una riorganizzazione fosse necessaria.
Il problema è capire perché a pagarla debbano essere migliaia di lavoratori e quanta creatività verrà sacrificata nel processo.
Bethesda e ZeniMax: puntare sui grandi franchise tagliando chi deve crearli
La parte più dolorosa riguarda Bethesda e ZeniMax.
Microsoft ha deciso di concentrare gli investimenti sui marchi più forti: Fallout, The Elder Scrolls, DOOM, Quake e Wolfenstein. Una scelta comprensibile dal punto di vista commerciale, soprattutto dopo il successo televisivo di Fallout.
Ma proprio gli studi incaricati di portare avanti questi franchise sono stati colpiti duramente.
Secondo un avviso depositato in Texas, id Software avrebbe perso 136 persone. Se il dato di 185 dipendenti alla fine del 2025 fosse corretto, lo studio sarebbe stato ridotto a meno di cinquanta lavoratori.
Un ex dipendente ha descritto la situazione come un “bagno di sangue”, parlando di decenni di conoscenza interna cancellati in un colpo solo. Il timore riguarda anche il futuro di id Tech, il motore proprietario che muove DOOM e che richiede competenze e investimenti enormi.
Bethesda Game Studios avrebbe perso più di cinquanta persone, comprese figure chiave. Il morale interno sarebbe molto basso e i tagli potrebbero avere conseguenze su The Elder Scrolls VI, annunciato ormai otto anni fa.
Anche ZeniMax Online Studios è stata colpita. Il sindacato ha convocato uno sciopero per il 15 luglio e, secondo i dati diffusi, nel gruppo ZeniMax sarebbero complessivamente 440 le persone destinate a perdere il lavoro.
Obsidian torna a Fallout, ma a quale prezzo?
Obsidian avrebbe perso circa un quarto del personale, tra sessanta e settanta persone distribuite tra artisti, designer, sceneggiatori, producer, programmatori e controllo qualità.
Lo studio sarebbe ora destinato a lavorare su un nuovo Fallout, scelta apparentemente logica considerando che Obsidian ha realizzato Fallout: New Vegas, uno degli episodi più apprezzati della serie.
Il problema è ciò che rischiamo di perdere lungo il percorso.
Un possibile Avowed 2, che secondo alcune indiscrezioni stava procedendo bene e avrebbe potuto essere presentato nel 2027, sarebbe stato accantonato.
Dal punto di vista imprenditoriale, puntare su Fallout è comprensibile. È un marchio noto, la serie televisiva ha avuto successo e il pubblico chiede nuovi contenuti. Ma se per farlo bisogna ridurre drasticamente lo studio e rinunciare a progetti originali, il prezzo creativo diventa molto alto.
Abbiamo già visto questo percorso con Ubisoft, Activision ed Electronic Arts: sempre più persone assegnate agli stessi grandi franchise e sempre meno spazio per esperimenti come Child of Light, Prototype, Singularity, Mirror’s Edge o Dante’s Inferno.
I grandi nomi vendono. Ma se l’industria produce soltanto ciò che considera sicuro, prima o poi tutto comincia ad assomigliarsi.
Il terremoto raggiunge anche IO Interactive
La ristrutturazione ha coinvolto anche studi esterni finanziati da XBOX.
IO Interactive ha recuperato la piena proprietà di Project Fantasy dopo la conclusione dell’accordo con Microsoft. Il progetto, un ambizioso gioco di ruolo costruito come un mondo destinato a crescere nel tempo, non sembra essere stato cancellato.
Questa è la buona notizia.
La cattiva è che IO Interactive dovrà ora finanziarlo autonomamente, chiuderà lo studio di Istanbul e procederà con nuovi licenziamenti.
Ancora una volta un progetto sopravvive, ma le persone che avrebbero dovuto realizzarlo pagano il prezzo della riorganizzazione.
Il rischio di diventare l’ennesima fabbrica di franchise
La vera preoccupazione non riguarda soltanto il futuro commerciale di XBOX.
Microsoft può ridurre i costi, semplificare i livelli manageriali e concentrarsi su prodotti più sicuri. Dal punto di vista aziendale può essere una scelta razionale e persino necessaria.
Ma XBOX aveva costruito una parte importante della propria identità promettendo un luogo nel quale studi molto diversi potessero lavorare con maggiore tranquillità, senza essere costretti a inseguire immediatamente il successo commerciale.
Oggi quella promessa sembra essersi infranta.
Double Fine e Compulsion Games escono dal gruppo. Ninja Theory e Undead Labs cambiano proprietario. Arkane Lyon non conosce ancora il proprio futuro. Gli studi Bethesda vengono ridimensionati e Obsidian viene riportata verso Fallout.
Il pericolo è che, dopo aver acquistato tantissime identità creative, Microsoft finisca per conservare soltanto i marchi più grandi e trasformare tutto il resto in supporto.
Fallout, The Elder Scrolls, DOOM e Quake continueranno probabilmente a produrre ottimi giochi. Ma un’industria composta soltanto da franchise sicuri è un’industria più povera.
L’obiettivo di un miliardo di giocatori al giorno
In mezzo a una lettera molto dura, Asha Sharma ha indicato anche una prospettiva estremamente ottimista: trasformare XBOX in una delle poche aziende capaci di intrattenere oltre un miliardo di persone ogni giorno.
Il numero comprende console, PC, Game Pass, mobile, Minecraft, Candy Crush e tutto l’ecosistema Microsoft.
Resta comunque un obiettivo gigantesco.
Persino sommando i picchi di titoli come Fortnite e Roblox, gli abbonati a Game Pass, i giocatori di Minecraft e gli utenti mobile di King, arrivare a un miliardo di persone ogni singolo giorno appare molto difficile.
È comprensibile che, dopo aver comunicato migliaia di tagli, l’azienda debba offrire agli azionisti e ai dipendenti una prospettiva positiva. Ma la distanza tra la situazione descritta e quell’obiettivo sembra enorme.
A rendere tutto ancora più grottesco è arrivata un’altra notizia: dopo aver supervisionato il taglio di 3.200 persone, Asha Sharma è stata scelta come consulente esterna della Federal Reserve statunitense per un gruppo di lavoro dedicato a produttività, occupazione e impatto dell’intelligenza artificiale sulla forza lavoro.
Le sue competenze manageriali non sono in discussione e non lavorerà certamente da sola. È però inevitabile chiedersi quale messaggio arrivi ai dipendenti dell’industria quando chi ha appena annunciato migliaia di licenziamenti viene chiamato a riflettere proprio sul futuro dell’occupazione.
Le altre notizie della settimana
I giochi fisici continuano a costare meno
Dopo la discussione della settimana precedente sull’addio ai dischi PlayStation dal 2028, un’analisi dei prezzi di sedici giochi PS5 ha confermato ciò che avevamo già osservato: le copie fisiche tendono a diventare più economiche nel tempo, mentre sul PlayStation Store molti titoli restano al prezzo di lancio salvo promozioni temporanee.
Il digitale è più comodo, ma senza la concorrenza tra negozi, offerte, stock da smaltire e mercato dell’usato rischia di diventare anche molto più costoso.
Sony riconverte la fabbrica dei dischi
La petizione “Don’t Kill the Disc” ha superato le 170.000 firme, ma la transizione sembra già avviata. La produzione dei dischi PlayStation occuperebbe ormai soltanto il 10% della capacità dell’ultima fabbrica rimasta.
La buona notizia è che i circa trecento dipendenti non perderanno il lavoro: verranno formati per produrre microlenti destinate ad altre tecnologie.
Switch 2 e il diritto alla riparazione
In Europa arriveranno revisioni di Switch 2, Joy-Con e Pro Controller con batterie sostituibili dagli utenti, in risposta alle nuove normative comunitarie.
Nintendo ha però deciso di non riprogettare la prima Switch. Da febbraio 2027 Switch, Switch Lite e Switch OLED non verranno quindi più commercializzate in Europa.
Chiudono Mario Kart Tour e Final Fantasy VII Ever Crisis
Anche due marchi enormi come Mario Kart e Final Fantasy VII non garantiscono una vita infinita nel mercato mobile.
Mario Kart Tour e Final Fantasy VII Ever Crisis verranno chiusi tra settembre e ottobre. Quando i server si spegneranno, quei giochi rischieranno semplicemente di non esistere più, riportandoci ancora una volta al problema della conservazione dei contenuti esclusivamente digitali.
Mortal Shell 2 ha una data
Tra tante notizie pesanti, almeno un gioco è pronto ad arrivare. Mortal Shell 2 uscirà il 20 agosto su PS5, XBOX e PC al prezzo di 50 euro. Il nuovo capitolo sembra voler mantenere le idee più interessanti dell’originale, spingendo ulteriormente sull’azione e sulla brutalità dei combattimenti.
In questa puntata
La prova di Mixtape
Musica, amicizia e adolescenza negli anni Novanta
Il ritorno di Star Fox su Switch 2
Il contributo di Federico De Santis
Il valore della rigiocabilità nei titoli arcade
Il reset di XBOX
3.200 licenziamenti nella divisione gaming
La crisi del modello Game Pass
Double Fine e Compulsion Games tornano indipendenti
Il futuro di Ninja Theory, Undead Labs e Arkane Lyon
I tagli a id Software, Bethesda e ZeniMax
Obsidian torna a lavorare su Fallout
IO Interactive recupera Project Fantasy
Il futuro creativo degli studi XBOX
L’addio ai dischi PlayStation e i prezzi digitali
Switch 2 e le batterie sostituibili
La chiusura di Mario Kart Tour e Final Fantasy VII Ever Crisis
Mortal Shell 2
Annunci improbabili
Kojima Inutility
Resident Evil Curiosity
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio completo di Console Generation su:
Console Generation va in onda in diretta ogni venerdì alle 22:00 su YouTube e Twitch ed è disponibile successivamente in podcast su tutte le principali piattaforme audio.
