Halo: Campaign Evolved, dischi PlayStation e futuro di XBOX – Console Generation Live 24/07/2026

La puntata del 24 luglio ci ha riportato nel 2001, quando il primo Halo accompagnò il lancio di XBOX e contribuì a dimostrare che uno sparatutto in prima persona poteva funzionare splendidamente anche con un controller.

Venticinque anni dopo, Master Chief torna con Halo: Campaign Evolved, una nuova versione che non si limita a ricostruire graficamente l’originale. Halo Studios ha introdotto armi, movimenti e meccaniche provenienti dai capitoli successivi, modificato alcune delle sezioni più discusse e aggiunto tre missioni inedite.

Il risultato mi ha ricordato ancora una volta quanto sia solida la struttura del gioco del 2001, ma ha lasciato anche qualche dubbio su alcune scelte tecniche, sul valore delle nuove missioni e sul prezzo richiesto.

Per approfondire il discorso abbiamo ospitato anche il contributo di Andrea Riviera, grande conoscitore della serie e autore della recensione pubblicata da Tom’s Hardware. Il suo giudizio parte da una prospettiva diversa dalla mia: quella di un giocatore che ha vissuto Halo anche a livello competitivo e conosce in profondità il suo enorme universo narrativo.

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Halo: il gioco che ha cambiato gli FPS su console

Il mio rapporto con il primo Halo non è iniziato nel migliore dei modi.

Nel 2001 acquistai la versione americana durante una visita negli Stati Uniti, convinto che funzionasse sulla mia XBOX europea. Avevo letto che la console poteva essere region free, ma la compatibilità dipendeva in realtà dai singoli giochi e naturalmente Halo non era tra quelli che avrei potuto utilizzare.

Quando finalmente riuscii a giocarci, la prima impressione non fu nemmeno particolarmente positiva. I Grunt, con quelle voci acute e quell’atteggiamento quasi comico, mi sembravano fuori posto in una storia fantascientifica che voleva presentarsi come epica.

Il rapporto cambiò completamente quando lo recuperai successivamente su XBOX 360.

Fu allora che compresi la libertà concessa durante gli scontri, la qualità del sistema di mira e la soddisfazione restituita dalle armi. Potevi affrontare un’area da lontano, lanciarti direttamente nel combattimento, utilizzare i veicoli, aggirare i nemici o provare soluzioni completamente diverse da quelle immaginate dagli sviluppatori.

Oggi può sembrare normale. All’epoca era quasi magia.

Halo fu inoltre uno dei giochi che resero davvero naturale utilizzare un controller negli sparatutto in prima persona. Su PC mouse e tastiera offrivano da anni una precisione elevatissima, mentre su console il genere aveva sempre dovuto affrontare qualche compromesso. L’arrivo di Master Chief rappresentò uno spartiacque.

Il ritmo era meno frenetico di quello di molti FPS contemporanei, ma proprio quella maggiore lentezza permetteva di ragionare sugli scontri, comprendere la disposizione dei nemici e percepire meglio l’efficacia di ogni colpo.

Halo: Campaign Evolved non è una semplice rimasterizzazione

Il primo Halo era già tornato con l’Anniversary Edition, ancora disponibile e molto più fedele alla struttura originale. Campaign Evolved prova invece a rendere quell’esperienza più accessibile a chi è cresciuto con gli sparatutto moderni.

Il gioco è stato sviluppato da Halo Studios, il nuovo nome di 343 Industries, attraverso Unreal Engine 5. È disponibile su XBOX Series X|S, PC e, per la prima volta nella storia della serie, anche su PS5. Costa 50 euro ed è compreso in Game Pass sulle piattaforme Microsoft.

Come suggerisce il titolo, l’offerta è concentrata sulla campagna. Non è presente il multiplayer competitivo, anche se la storia può essere affrontata in cooperativa online o in locale attraverso lo schermo condiviso.

Le modifiche al gameplay sono numerose. Master Chief può finalmente correre, utilizzare veicoli che nel gioco originale non erano guidabili e prendere la mira con tutte le armi. Troviamo inoltre strumenti introdotti nei capitoli successivi, tra cui l’iconica spada energetica.

Alcune sezioni sono state accorciate o riorganizzate, soprattutto nella parte finale, dove la ripetitività e gli scontri contro i Flood avevano sempre rappresentato uno dei punti più faticosi dell’avventura.

Non è quindi una riproposizione uno a uno. È quasi una director’s cut contemporanea, pensata per mantenere la struttura del classico del 2001 rendendola più vicina alle aspettative di un pubblico moderno.

Il mio parere: un classico che continua a funzionare

Questa è probabilmente la quarta o quinta volta che completo la campagna di Halo. E ancora una volta sono rimasto sorpreso da quanto bene continui a funzionare.

Il confronto con altre operazioni di recupero è interessante. Nel recente ritorno del primo Gears of War, per esempio, avevo percepito più chiaramente la ruggine di alcune meccaniche. Halo, nonostante l’età, continua invece a essere un riferimento per il modo in cui costruisce gli scontri e mette in comunicazione armi, nemici e spazio di gioco.

Qualcuno potrebbe pensare che sia soltanto l’effetto della memoria. Per questo mi ha colpito particolarmente vedere la reazione del figlio quattordicenne di un’amica, abituato a Rainbow Six Siege, Fortnite e alle produzioni moderne.

Non aveva mai giocato a Halo. Dopo avergli mostrato i controlli e la prima missione, si è lanciato nella campagna con un approccio velocissimo, scattando, sparando e cercando continuamente copertura. Si è divertito talmente tanto da completare le tre nuove missioni e preordinare subito la versione PS5.

La sua reazione dimostra che non è soltanto una questione nostalgica. Dietro la veste grafica rinnovata rimane un videogioco capace di conquistare anche qualcuno che nel 2001 non era nemmeno nato.

Unreal Engine 5: splendido, ma non sempre convincente

La nuova realizzazione tecnica rende immediatamente riconoscibile l’universo di Halo.

Gli ambienti, i colori, le architetture e il modo in cui la luce attraversa gli spazi ricostruiscono bene l’identità originale. Il gioco si muove fluidamente a 60 fotogrammi al secondo e, anche nei passaggi più bui, mantiene una leggibilità molto piacevole.

Non tutto, però, mi ha convinto.

Le esplosioni delle granate mi sono sembrate poco incisive, quasi dei piccoli petardi invece di detonazioni capaci di trasmettere potenza. È un dettaglio, ma in un gioco nel quale il feedback delle armi è sempre stato fondamentale si nota.

Anche l’intelligenza artificiale, almeno alla difficoltà normale, mi ha lasciato qualche dubbio. Ricordavo avversari più reattivi e capaci di rispondere meglio alle azioni del giocatore. In diverse occasioni mi sono invece trovato davanti nemici che rimanevano quasi fermi anche quando ero chiaramente visibile.

Una volta iniziato il combattimento, gli scontri restano intensi e divertenti. Avrei però voluto un intervento più profondo proprio su uno degli elementi che avevano reso speciale l’originale.

Tre nuove missioni che aggiungono poco

Una delle novità più pubblicizzate è rappresentata da tre missioni prequel completamente inedite.

Raccontano un’operazione inizialmente pensata come sabotaggio su una nave Covenant e permettono di incontrare alcuni personaggi destinati a riapparire nella campagna principale. Nel complesso possono aggiungere circa quattro ore all’esperienza, soprattutto affrontandole in cooperativa e ripetendo le sezioni più difficili.

Non sono missioni realizzate male. La struttura degli scontri funziona e il nuovo doppiaggio italiano permette di inserirle senza troppi problemi accanto alla storia originale.

Il limite è la varietà. Gran parte dell’azione si svolge all’interno della stessa nave aliena, con una successione di corridoi e stanze che dopo qualche ora diventa prevedibile.

Il problema principale è però il finale. Dopo aver introdotto qualche elemento della storia passata e costruito una certa attesa, le missioni terminano in maniera estremamente debole. Mi sono chiesto perché aggiungere quel contenuto narrativo senza accompagnarlo con una conclusione capace almeno di farci sgranare gli occhi.

Arricchiscono il pacchetto, ma non rappresentano il valore aggiunto decisivo che avrebbe potuto trasformare l’operazione.

Il contributo di Andrea Riviera: un passaggio tecnico necessario

Il giudizio di Andrea Riviera parte da un punto differente.

Secondo lui, Halo: Campaign Evolved era un progetto necessario soprattutto per Halo Studios. Il passaggio dai motori proprietari utilizzati in precedenza a Unreal Engine richiedeva un banco di prova concreto attraverso il quale il team potesse imparare a utilizzare correttamente i nuovi strumenti.

Da questo punto di vista, il traguardo è stato raggiunto.

Andrea considera il gioco il miglior risultato tecnico mai visto nella serie. Il nuovo motore permette di mostrare ambientazioni splendide e una qualità visiva superiore, mantenendo una buona stabilità dei 60 fotogrammi al secondo su console e PC.

Ha segnalato qualche piccolo episodio di stuttering e un uso non sempre perfetto della sfocatura, ma il suo giudizio sull’ottimizzazione rimane molto positivo.

Ha inoltre apprezzato il rispetto dimostrato verso la direzione artistica originale. Rispetto all’Anniversary Edition del 2011, questa nuova versione non altera i colori e non trasforma l’atmosfera degli ambienti. Il lavoro risulta più coerente e maggiormente consapevole dell’identità del primo Halo.

Per Andrea Riviera è anche un’occasione sprecata

Gli aspetti positivi non cancellano però una certa amarezza.

Andrea paragona l’operazione a The Last of Us Part I: un remake tecnicamente completo, ma estremamente fedele al materiale di partenza. I cambiamenti al level design e alla direzione artistica sono limitati e, al netto delle nuove armi e dei dialoghi aggiornati, rimane fondamentalmente lo stesso gioco del 2001.

La mancanza del multiplayer pesa. Secondo Andrea è probabilmente la conseguenza di un budget ridotto e della volontà di concentrare tutte le risorse sulla campagna e sul passaggio al nuovo motore.

Il risultato è quindi più che buono, ma non sbalorditivo.

La principale occasione mancata riguarda proprio la storia. L’universo di Halo è enorme, con romanzi e materiali narrativi che hanno approfondito personaggi, eventi e passaggi rimasti soltanto accennati nei videogiochi.

Le tre missioni prequel avrebbero potuto colmare alcuni di quei vuoti e portare sullo schermo parti della lore conosciute soltanto dai lettori. Halo Studios ha invece preferito aggiungere nuovi eventi, mettendo altra carne sul fuoco dentro un universo che ne contiene già moltissima.

Per Andrea si poteva osare di più: espandere la narrazione, trasformare maggiormente alcuni livelli e costruire un remake capace di essere davvero complementare all’originale, come accaduto con alcune delle migliori reinterpretazioni di Resident Evil.

È un lavoro pregevole, soprattutto per chi ama la saga e vuole sentirsi nuovamente a casa. Ma resta la sensazione che si sia fermato un passo prima di diventare un remake con la R maiuscola.

Due prospettive diverse, un punto in comune

Il mio giudizio e quello di Andrea Riviera partono quindi da esperienze differenti.

Io sono rimasto colpito soprattutto dalla capacità del gameplay di funzionare ancora oggi, anche davanti a un giocatore molto giovane e abituato a ritmi completamente diversi. Ho apprezzato le modifiche moderne, pur trovando debole l’intelligenza artificiale e poco riuscita la conclusione delle missioni aggiuntive.

Andrea guarda maggiormente al peso storico e narrativo della saga. Considera fondamentale il passaggio tecnico a Unreal Engine, ma avrebbe voluto un’opera più coraggiosa e capace di sfruttare davvero tutto ciò che l’universo di Halo può offrire.

Ci troviamo però sullo stesso punto: Campaign Evolved è un buon lavoro e un gran bel vedere, ma poteva essere qualcosa di più.

Resta anche il dubbio sul prezzo. 50€ non sono una cifra assurda, considerando la ricostruzione tecnica e le ore aggiunte dalle nuove missioni, ma per una campagna già riproposta più volte può sembrare eccessiva. Il discorso cambia naturalmente su XBOX e PC, dove il gioco è incluso in Game Pass.

Per chi non ha mai conosciuto Master Chief, soprattutto su PS5, è invece difficile immaginare un’occasione migliore. Halo resta un pezzo fondamentale della storia dei videogiochi e questa versione rende finalmente possibile scoprirlo senza dover fare i conti con tutte le rigidità di un titolo del 2001.

Dischi PlayStation: parlano anche i publisher

Nella seconda parte della puntata siamo tornati inevitabilmente sulla decisione di Sony di interrompere la produzione dei dischi per i nuovi giochi PlayStation dal gennaio 2028.

Questa volta abbiamo raccolto le reazioni di alcuni protagonisti dell’industria.

Yves Guillemot di Ubisoft considera la transizione compatibile con la direzione generale del mercato. Secondo lui, l’esperienza del PC dimostra che la distribuzione digitale può favorire la crescita e permettere di realizzare console meno costose eliminando il lettore ottico.

Su quest’ultimo punto rimango parecchio scettico. Togliere un componente non significa necessariamente ridurre il prezzo per il consumatore. Abbiamo imparato a conoscere molto bene la shrinkflation: dentro c’è meno roba, ma il prezzo rimane uguale o aumenta.

La posizione di SEGA è stata più prudente. Il presidente Shuji Utsumi riconosce il valore della distribuzione digitale, soprattutto per raggiungere territori nei quali le console sono meno diffuse, ma non considera il formato fisico un residuo da cancellare. La cultura degli oggetti, delle confezioni e del collezionismo mantiene ancora una propria importanza.

Molto più netta la posizione di Sohei Niikawa, creatore di Disgaea. Secondo lui, chi prende decisioni simili probabilmente non ha mai vissuto il rapporto che si crea quando un giocatore porta una copia fisica a un evento per farla autografare. La sua provocazione è semplice: se eliminiamo completamente il disco, tanto vale eliminare anche la console e giocare direttamente attraverso il televisore.

Il mercato sembra però andare nella direzione scelta da Sony. Negli Stati Uniti, durante una settimana di luglio, soltanto due giochi PlayStation avrebbero superato le 10.000 copie fisiche. Il dato assoluto appare molto basso, ma senza conoscere la percentuale rispetto alle vendite digitali racconta soltanto una parte della storia.

La protesta legata a proprietà, conservazione, prestito e mercato dell’usato rimane legittima. I volumi commerciali spiegano però perché Sony ritenga quel pubblico sempre meno centrale.

Mortal Shell 2 e The Blood of Dawnwalker difendono il formato fisico

Mentre si discute della scomparsa dei dischi, alcune edizioni fisiche continuano a dimostrare di avere un pubblico.

La Revered Edition di Mortal Shell 2 per PS5 è andata esaurita in diversi mercati a meno di un mese dall’uscita. La confezione comprende steelbook, artbook, stampe e altri contenuti da collezione. Il publisher non è riuscito a garantire nuove scorte in tempo per il lancio, mentre resta disponibile l’edizione standard su disco.

Anche The Blood of Dawnwalker arriverà in formato fisico. La notizia importante è che il supporto conterrà tutti i dati necessari per giocare. La patch del primo giorno sarà consigliata, ma non ci troveremo davanti a un disco utilizzato soltanto come chiave per scaricare l’intero prodotto.

In una fase in cui alcune confezioni contengono poco più di un accesso al download, dichiarare esplicitamente che il gioco completo è sul disco è diventato quasi un argomento promozionale.

PlayStation Network in tilt durante la beta di Marvel Tokon

Nel giorno della diretta PlayStation Network ha affrontato un disservizio che ha impedito a numerosi utenti di accedere ai servizi online.

Gli account non risultavano compromessi: il problema riguardava il funzionamento dei server ed è stato risolto nel corso della giornata.

La coincidenza è stata particolarmente sfortunata perché proprio in quelle ore era iniziata la beta aperta di Marvel Tokon: Fighting Souls, il picchiaduro tag team sviluppato da Arc System Works.

Su Steam il test ha raggiunto circa 22.000 giocatori contemporanei. È un risultato distante dalle dimensioni delle beta dei grandi sparatutto, ma comunque interessante per un genere più circoscritto, nonostante la presenza dei personaggi Marvel.

Game Pass: una buona idea che non ha raggiunto la scala necessaria

Mike Brown, ex director di Forza Horizon 5 e oggi alla guida del progetto automobilistico Clutch, ha offerto una lettura molto chiara delle difficoltà di XBOX.

Game Pass era e rimane una buona idea: un abbonamento accessibile, un catalogo enorme e la possibilità di finanziare giochi che in un modello tradizionale avrebbero forse faticato a esistere.

Il problema è che il numero degli abbonati non ha raggiunto il livello necessario per giustificare gli investimenti di Microsoft.

L’azienda ha comprato studi, assunto personale e finanziato moltissimi progetti per alimentare costantemente il servizio. Quando la crescita si è fermata sotto le aspettative, quel sistema è diventato insostenibile e sono iniziate le ristrutturazioni, le separazioni degli studi e le migliaia di licenziamenti.

È esattamente il dubbio che ci ha accompagnato per anni. Game Pass era straordinario per il consumatore, ma sembrava quasi troppo conveniente per potersi reggere nel tempo.

Oggi cominciamo a vedere il prezzo reale di quella strategia.

XBOX tra dirigenti in fuga e ritorno della retrocompatibilità

Jared Palmer, nominato vicepresidente dell’ingegneria di XBOX soltanto pochi mesi prima, ha già lasciato Microsoft per entrare in un’azienda dedicata all’intelligenza artificiale.

Non era una figura storica del marchio, ma un’uscita così rapida rafforza comunque la sensazione di instabilità che circonda la nuova dirigenza.

Da XBOX sono arrivate anche due iniziative più interessanti.

La prima porta su PC e dispositivi portatili alcuni giochi della prima XBOX, tra cui Blinx: The Time Sweeper, Conker: Live & Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge e Fuzion Frenzy. Le versioni introducono risoluzioni più elevate e diverse opzioni moderne, mentre chi possiede già la licenza digitale su console può utilizzarla senza un nuovo acquisto.

È un ritorno importante verso uno dei punti di forza storici del marchio: mantenere accessibile il proprio passato senza obbligare il pubblico a comprare continuamente rimasterizzazioni.

La seconda iniziativa riguarda un test di XBOX Cloud Gaming supportato dalla pubblicità. Gli utenti possono giocare gratuitamente in streaming ad alcuni titoli presenti nella propria libreria, attraverso sessioni di un’ora precedute da uno spot.

La pubblicità non interrompe il gameplay e l’opzione è pensata per chi non possiede hardware adeguato o vive in mercati nei quali le console risultano troppo costose. Resta da capire come verranno gestiti i salvataggi quando la sessione scade nel momento meno opportuno.

Assassin’s Creed vende, Ubisoft continua a tagliare

La nuova edizione di Assassin’s Creed IV: Black Flag ha superato i tre milioni e mezzo di copie in appena due settimane, andando oltre le previsioni di vendita stabilite da Ubisoft per l’intero anno.

Il risultato conferma la forza del marchio e dimostra quanto il pubblico sia ancora legato a uno degli episodi più apprezzati della serie.

Il resto del quadro finanziario è meno brillante. Le vendite contabilizzate del trimestre sono diminuite rispetto all’anno precedente e Ubisoft continua a parlare di ridimensionamenti mirati e concentrazione delle risorse sui progetti con maggiore potenziale.

Il successo di Black Flag non ha fermato i tagli. L’azienda procede con la ristrutturazione di diversi studi e centinaia di posti di lavoro restano a rischio.

Continua quindi a rafforzarsi una sensazione piuttosto inquietante: uno studio può partecipare a un gioco di enorme successo e vedere comunque ridotto il proprio personale una volta completato il progetto.

Tomb Raider Catalyst slitta al 2028

Il nuovo capitolo principale della serie, Tomb Raider: Catalyst, non arriverà più nel 2027 ed è stato rinviato al 2028.

Prima vedremo Tomb Raider: Legacy of Atlantis, reinterpretazione prevista per febbraio 2027 che sembra voler modificare in maniera profonda il materiale originale, avvicinandosi maggiormente a quell’idea di remake coraggioso discussa anche parlando di Halo.

Il rinvio di Catalyst potrebbe inoltre avvicinarne l’uscita al lancio delle nuove console. Una coincidenza che permetterebbe di presentare Lara Croft attraverso una veste tecnica ancora più ambiziosa.

Resta però molta incertezza proprio sulla prossima generazione. I prezzi dell’hardware continuano a salire e i kit di sviluppo non sembrano essere ancora stati distribuiti. Se PS6 e la nuova XBOX arriveranno davvero nel 2028, gli studi dovranno ricevere presto gli strumenti necessari.

Electronic Arts sempre più vicina al fondo saudita

La Commissione Europea ha approvato l’acquisizione di Electronic Arts da parte del consorzio guidato dal fondo sovrano saudita PIF, insieme a Silver Lake e Affinity Partners.

L’operazione vale 55 miliardi di dollari e, se verrà completata, sarà una delle più grandi acquisizioni private mai finanziate in larga parte attraverso il debito.

La Commissione non ha individuato particolari problemi per la concorrenza. Le polemiche riguardano soprattutto la natura degli investitori e il ruolo sempre più importante dell’Arabia Saudita nei videogiochi, negli eventi e negli esport.

Le organizzazioni per i diritti umani interpretano questa espansione come un tentativo di migliorare l’immagine internazionale del Paese. Sul piano regolatorio europeo, però, questi aspetti non sono stati considerati sufficienti per bloccare l’operazione.

Il sindacato di Rockstar diventa sempre più grande

È proseguita anche la vicenda dei lavoratori Rockstar accusati di aver diffuso informazioni riservate, ma secondo il sindacato licenziati in realtà per l’attività di organizzazione interna.

Il numero degli iscritti è cresciuto al punto da permettere la richiesta di riconoscimento volontario da parte dell’azienda. In caso di rifiuto, potrebbero esserci ormai i numeri necessari per avviare una procedura obbligatoria.

Se il percorso dovesse concludersi positivamente, quello di Rockstar diventerebbe il più grande sindacato di sviluppatori riconosciuto nel Regno Unito.

Alla vigilia di GTA6, destinato a generare cifre enormi, la questione non può essere ignorata. Un’azienda così grande non deve essere valutata soltanto per la qualità dei propri giochi e per gli incassi, ma anche per il modo in cui tratta chi quei giochi li costruisce.

Cliff Bleszinski racconta la propria dipendenza

Una delle notizie più personali della settimana ha riguardato Cliff Bleszinski, figura centrale nella creazione dei primi tre Gears of War.

Bleszinski ha raccontato di aver combattuto per circa venticinque anni contro la dipendenza dall’alcol. Il problema sarebbe iniziato durante i tour promozionali dei primi anni Duemila e sarebbe stato alimentato da una cultura professionale fatta di eventi, feste, cene e incontri nei bar degli alberghi.

Ha raccontato di aver sviluppato gran parte della trilogia di Gears of War convivendo con i postumi dell’alcol e descrivendosi come un alcolista funzionale.

Dopo la chiusura di Boss Key Productions aveva inoltre perso una parte importante del proprio senso di identità. Una crisi convulsiva subita nel marzo di quest’anno lo ha infine costretto a fermarsi e iniziare seriamente un percorso di recupero.

Le sue condizioni sono migliorate e oggi non vuole essere ricordato soltanto attraverso la dipendenza, ma prima di tutto come autore, marito e creatore di personaggi e mondi.

Il suo eventuale ritorno ai videogiochi sarebbe inoltre meno concentrato sulla competizione e più vicino alla cooperazione contro l’intelligenza artificiale. Bleszinski ha ricordato con affetto la modalità Orda di Gears of War 2: entrare online con gli amici e affrontare insieme ondate di nemici senza troppe complicazioni.

Una formula semplice, ma capace di regalare ricordi enormi.

Atari vuole trasformare Pong e Asteroids in film

In chiusura abbiamo parlato dell’accordo tra Atari, Universal Pictures ed Entertainment 360 per sviluppare una serie di film basati sulle proprietà storiche dell’azienda.

Tra i giochi coinvolti troviamo Asteroids, Adventure, Berzerk, Breakout, Centipede, Missile Command, Pong e Yars’ Revenge.

La sfida è piuttosto evidente: molti di questi titoli non possedevano personaggi o una vera narrazione, ma erano costruiti quasi interamente attorno a una singola meccanica.

Da due barre e una pallina bisognerà quindi ricavare un film dedicato a Pong. Da una navicella e un campo di rocce nascerà quello di Asteroids. Non sappiamo ancora quale sarà il primo progetto, ma la sceneggiatura è già in lavorazione.

Dopo i successi cinematografici di Mario e Five Nights at Freddy’s, Universal sembra convinta che qualsiasi marchio videoludico possa trasformarsi in una produzione per il grande schermo.

Noi aspettiamo soprattutto di scoprire come si possa realizzare un kolossal d’azione partendo da Breakout.

In questa puntata

  • La prova di Halo: Campaign Evolved

  • Il valore storico del primo Halo

  • Le modifiche al gameplay e il passaggio a Unreal Engine 5

  • Le tre nuove missioni prequel

  • Il contributo di Andrea Riviera di Tom’s Hardware

  • Il futuro di Halo Studios

  • Il dibattito sui dischi PlayStation

  • Le posizioni di Ubisoft, SEGA e Sohei Niikawa

  • Le edizioni fisiche di Mortal Shell 2 e The Blood of Dawnwalker

  • Il disservizio di PlayStation Network

  • La beta di Marvel Tokon: Fighting Souls

  • Game Pass e le difficoltà della strategia XBOX

  • Retrocompatibilità XBOX su PC

  • Cloud Gaming gratuito con pubblicità

  • Il successo di Assassin’s Creed IV: Black Flag

  • Il rinvio di Tomb Raider: Catalyst

  • L’acquisizione di Electronic Arts

  • Il sindacato di Rockstar

  • Cliff Bleszinski e il percorso di recupero

  • I film basati sui classici Atari

  • Annunci improbabili

  • Kojima Inutility

  • Resident Evil Curiosity

Ascolta la puntata

Potete recuperare l’episodio completo di Console Generation su:

Console Generation va in onda in diretta ogni venerdì alle 22:00 su YouTube e Twitch ed è disponibile successivamente in podcast sulle principali piattaforme audio.