Denshattack! e Geppy-X: treni impazziti, robottoni e un’industria sempre più precaria – Console Generation Live 17/07/2026

Venerdì 17, una tempesta notturna che dalle nostre parti ha portato vento, pioggia e grandine, il caldo di luglio e le vacanze ormai vicine. Nonostante tutto, siamo tornati regolarmente in diretta per parlare di due giochi che arrivano da epoche completamente diverse, ma che condividono un legame fortissimo con il videogioco arcade e la cultura giapponese.

Da una parte Geppy-X, shoot ’em up pubblicato originariamente su PlayStation nel 1999 soltanto in Giappone e costruito come una vera serie animata dedicata ai robottoni degli anni Settanta. Dall’altra Denshattack!, produzione completamente nuova che trasforma una locomotiva in uno skateboard lanciato a tutta velocità tra grind, salti, trick e binari color arcobaleno.

Due giochi che guardano al passato senza fare la stessa cosa: Geppy-X lo recupera e lo conserva, con tutti i suoi pregi e i suoi limiti; Denshattack! ne assorbe lo spirito per costruire qualcosa di nuovo. E nel caso di quest’ultimo, lo anticipo subito, il risultato mi ha conquistato.

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Geppy-X: una serie animata dentro quattro CD PlayStation

Abbiamo aperto la puntata con il tema principale di Geppy-X, cantato da Isao Sasaki, una delle voci storiche delle sigle giapponesi dedicate ai robot degli anni Settanta. Per chi è cresciuto con Getter Robot, Jeeg, Goldrake e Hurricane Polymar, bastano pochi secondi per capire immediatamente quale tipo di immaginario voglia ricreare il gioco.

Pubblicato originariamente su quattro dischi per la prima PlayStation, Geppy-X era un progetto fuori scala per il 1999. Conteneva oltre ottomila fotogrammi di animazione disegnati a mano e organizzava la propria campagna come una serie televisiva: ogni missione corrispondeva a un episodio, con sigle, intermezzi, anticipazioni e sequenze narrative realizzate appositamente per il gioco.

Non era l’adattamento di un anime esistente. L’anime era parte del videogioco.

La nuova edizione curata da Bliss Brain rende finalmente Geppy-X accessibile anche fuori dal Giappone, con testi in italiano e dialoghi originali giapponesi. È disponibile su PlayStation 4, XBOX Series X|S, Switch e PC al prezzo di 35 euro.

Il lavoro più importante è stato svolto proprio sulla componente animata. I filmati sono stati recuperati dai master originali e riproposti in alta definizione, permettendo finalmente di apprezzare la qualità dei disegni e delle animazioni senza la compressione e le squadrettature dei vecchi filmati PlayStation.

Ed è davvero un gran bel vedere.

Un omaggio molto poco velato a Getter Robot

La storia recupera tutti gli ingredienti fondamentali delle serie robotiche dell’epoca. Una forza proveniente dallo spazio minaccia la Terra e, naturalmente, decide di invadere il Giappone, unico Paese in possesso dell’arma capace di contrastarla.

Il Geppy-X nasce dall’unione di tre velivoli e può assumere tre configurazioni differenti. C’è il robot principale, equilibrato e immediatamente riconoscibile; una forma più slanciata e veloce; e una terza variante più lenta, ma dotata di maggiore potenza.

Chiamarlo semplicemente omaggio a Getter Robot è quasi riduttivo. Le somiglianze sono talmente evidenti da sembrare una dichiarazione d’amore senza alcuna intenzione di nascondersi.

Ogni configurazione possiede armi e caratteristiche differenti e può essere selezionata in qualsiasi momento. La trasformazione rende inoltre il robot temporaneamente invulnerabile, diventando così una parte fondamentale del sistema di combattimento.

Quando lo schermo si riempie di proiettili, cambiare formazione al momento giusto può essere l’unico modo per evitare il colpo.

Uno shoot ’em up pesante quanto il suo protagonista

Pad alla mano, però, Geppy-X mostra molto più chiaramente la propria età.

Siamo davanti a uno sparatutto a scorrimento orizzontale nel quale non controlliamo la classica navicella piccola e agile, ma un gigantesco robottone. La zona realmente vulnerabile è concentrata principalmente sul torso, ma visivamente continuiamo a percepire tutto il corpo come parte della collisione. Il risultato è che schivare i proiettili risulta molto più complicato di quanto siamo abituati a fare nel genere.

Le armi più potenti richiedono inoltre una carica piuttosto lunga. Basta essere colpiti per interrompere l’azione, perdere il colpo preparato e restare brevemente immobilizzati.

È possibile anche girarsi per affrontare i nemici che arrivano alle spalle o per colpire i punti deboli dei boss. Il comando, però, non funziona mentre si sta sparando: bisogna prima interrompere il fuoco e poi cambiare direzione. Una rigidità che forse alla fine degli anni Novanta risultava più accettabile, ma che oggi rende il sistema decisamente legnoso.

Il gioco è anche piuttosto difficile. I continua sono limitati e, una volta terminati, bisogna riprendere dal salvataggio oppure ricominciare. La nuova edizione introduce fortunatamente il rewind, i salvataggi istantanei e diversi livelli di difficoltà, ma l’impostazione rimane quella di uno shoot ’em up vecchia scuola che non ha alcuna intenzione di accompagnarci gentilmente fino alla conclusione.

Il cartone animato è stato restaurato, il gioco molto meno

La differenza qualitativa tra le scene animate e tutto il resto è evidente.

I filmati sono stati recuperati con grande cura, mentre grafica, fondali, elementi tridimensionali e alcune sequenze di intermezzo conservano quasi integralmente l’aspetto dell’originale. La pixelatura è molto visibile, i fondali offrono pochissima interazione e certi modelli in 3D sono invecchiati decisamente male.

Anche per questo i 35 euro richiesti mi sembrano troppi.

La parte audiovisiva, con le sigle cantate, le trasformazioni e gli episodi animati, ha ancora un fascino enorme. Il gameplay, invece, fa continuamente a pugni con sensibilità e abitudini più moderne.

Sono rimasto quindi piuttosto combattuto. Voglio continuare perché la storia mi incuriosisce e alcuni colpi di scena sono riusciti davvero a sorprendermi. Il modo in cui vengono sconfitti i boss e la configurazione utilizzata possono persino sbloccare animazioni e sviluppi differenti, invitando a rigiocare i livelli.

Allo stesso tempo, giocare non mi sta dando lo stesso entusiasmo che provo guardando la parte animata.

Per chi è cresciuto con i robottoni giapponesi, Geppy-X parte inevitabilmente avvantaggiato. La musica, le voci e il disegno riescono a strappare subito un sorriso. Per chi non ha quel bagaglio culturale ed emotivo, il confronto con la rigidità del gioco potrebbe essere molto più duro.

Non è una bocciatura, ma nemmeno il ritorno in forma smagliante che avrei desiderato. È soprattutto un recupero storico affascinante, impreziosito da un anime originale restaurato magnificamente, ma accompagnato da uno shoot ’em up che avrebbe avuto bisogno di un lavoro più profondo.

Denshattack!: il gioco che SEGA dovrebbe ricordarsi di saper fare

Con Denshattack! il tono cambia completamente.

Avevo già provato la demo diversi mesi fa ed ero rimasto immediatamente colpito dalla sua idea. Ora che il gioco completo è finalmente disponibile posso dirlo senza girarci troppo intorno: tutte le aspettative sono state soddisfatte.

Sviluppato dagli spagnoli di Undercoders, Denshattack! è disponibile su PS5, XBOX Series X|S, Switch 2 e PC, con tutti i testi in italiano. L’ho provato su XBOX Series X e Series S e costa soltanto 20 euro.

La prima associazione è inevitabilmente Jet Set Radio. Grafica in cel shading, colori accesi, musica ritmata, un Giappone futuristico e la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa che grida “SEGA” da ogni pixel.

Ma Denshattack! non si limita a scimmiottare un classico del passato.

Prende quell’energia, la mescola con i giochi di trick alla Tony Hawk e mette il giocatore alla guida di una locomotiva che salta, corre sulle pareti, scivola sui binari e combatte persino contro robot giganteschi.

È una follia. Ma è una follia costruita con grande intelligenza.

Una locomotiva che consegna ramen e sogna la gloria

Il gioco è ambientato in un futuro segnato da un disastro climatico. Le grandi città sono state racchiuse dentro cupole, mentre chi vive all’esterno deve arrangiarsi tra infrastrutture abbandonate e vecchie linee ferroviarie.

La protagonista lavora inizialmente come addetta alle consegne di ramen, naturalmente a bordo di una locomotiva. Dopo aver dimostrato una particolare abilità nella guida viene invitata a partecipare al Denshattack!, una competizione nella quale i piloti cercano di diventare i migliori conducenti di treni del Giappone.

La storia non rappresenta il centro dell’esperienza, ma riesce comunque a essere piacevole. Parla di amicizia, di rapporti da ricostruire e della possibilità di superare la diffidenza delle persone apparentemente più scorbutiche.

Il cuore rimane però la guida.

All’inizio non si capisce niente. Ed è bellissimo

La prima volta che si entra in un tracciato, la sensazione è quella di essere stati lanciati dentro un frullatore.

Tutto corre velocissimo. I binari si dividono, arrivano rampe, curve, pareti sulle quali effettuare wall ride e sezioni nelle quali concatenare trick attraverso la levetta analogica destra. Si arriva al traguardo quasi senza capire come si sia riusciti a restare sui binari.

Poi si riprova.

E al secondo tentativo si nota un passaggio. Al terzo si comprende dove iniziare una combinazione. Al quarto si scopre una scorciatoia. Quello che sembrava un caos completamente illeggibile comincia lentamente ad acquistare un senso.

È qui che Denshattack! mostra la propria natura arcade. L’obiettivo non è semplicemente arrivare in fondo e sbloccare il livello successivo. Bisogna imparare il tracciato, migliorare il tempo, aumentare il punteggio e completare gli obiettivi secondari.

Io stesso sono avanzato meno di quanto avrei potuto perché mi sono ostinato a ottenere tutte le medaglie d’oro prima di passare oltre. E quando un gioco riesce a convincermi a ripetere la stessa pista non per necessità, ma perché voglio eseguirla meglio, significa che ha centrato il proprio obiettivo.

Trick, grind e binari arcobaleno

Il sistema diventa progressivamente più ricco.

Dopo i trick di base arrivano i grind, le corse sulle pareti e la possibilità di impennare la locomotiva sulla coda o sul muso durante l’atterraggio, continuando così la combinazione e aumentando il moltiplicatore.

Superata una certa soglia di punti, il treno entra quasi in uno stato di grazia. Compaiono binari dai colori dell’arcobaleno che conducono verso aree alternative del livello, collezionabili nascosti, percorsi più rapidi o nuove occasioni per aumentare ulteriormente il punteggio.

Ci sono gare contro altri piloti, sfide basate sul tempo, obiettivi di punteggio e boss enormi, tra cui robot formati da diversi componenti ferroviari.

A volte i trick più complicati sembrano riuscire anche muovendo la levetta un po’ a caso. Denshattack! non è un simulatore rigoroso e non pretende la precisione assoluta di alcuni giochi di skateboard. Si lascia giocare anche in maniera più istintiva.

Questo può essere considerato un limite, ma è anche parte della sua accessibilità. Si può andare avanti divertendosi e, allo stesso tempo, approfondire il sistema per costruire combinazioni migliori e conquistare tutti gli ori.

Non è nostalgia: è identità

Durante la puntata io e Andrea siamo tornati più volte sul legame tra Denshattack! e la SEGA degli anni d’oro.

Non perché il gioco sembri vecchio. Al contrario, è proprio la capacità di utilizzare quel DNA in una forma nuova a renderlo interessante.

Un treno che effettua trick, attraversa binari arcobaleno e affronta robot giganti non è qualcosa che vediamo continuamente. È un’idea originale, capace di distinguersi in un mercato pieno di open world e produzioni che finiscono per assomigliarsi.

Undercoders ha compreso una cosa che la stessa SEGA sembra spesso dimenticare: quell’identità non dipende soltanto dai personaggi o dai marchi storici. È un modo di progettare videogiochi immediati, colorati, rumorosi, pieni di energia e costruiti attorno al desiderio di migliorarsi.

Per chi ha vissuto Dreamcast, le sale giochi e quella particolare stagione del videogioco giapponese, Denshattack! riesce anche a generare un forte senso di appartenenza. Ti fa sentire a casa, ma senza limitarsi a ricostruire qualcosa che hai già visto.

È un gioco nuovo che conosce molto bene il passato.

Per 20 euro, con un’idea così forte e una realizzazione capace di sostenere quell’idea, non posso fare altro che consigliarlo.

Hot Wheels Infinite Rush anticipa l’uscita

La prima notizia della settimana è arrivata dall’Italia. Milestone ha anticipato l’uscita di Hot Wheels Infinite Rush dal 24 al 10 settembre.

Il nuovo gioco di corse arcade arriverà così in una data leggermente meno affollata, anche se settembre resta pieno di produzioni importanti. Uscirà su tutte le principali piattaforme al prezzo di 50 euro.

Dopo aver parlato tanto di Denshattack!, ci ha fatto piacere vedere un altro progetto che continua a credere nel gioco arcade. Il genere non è morto e, fortunatamente, sembra avere ancora molto da offrire.

Due giochi italiani candidati ai Japan Horror Game Awards

Famitsu ha candidato due produzioni italiane ai Japan Horror Game Awards 2026.

BrokenLore: DON’T WATCH, il capitolo della serie che fino a questo momento mi è piaciuto maggiormente, è stato nominato nella categoria dedicata alla miglior creatura horror per lo Yakume, ispirato agli yōkai del folklore giapponese.

Bye Sweet Carole è invece candidato per la miglior direzione artistica. Un riconoscimento particolarmente meritato per un gioco che continuo a consigliare a chiunque non lo abbia ancora provato.

Vedere due progetti italiani riconosciuti in Giappone, e proprio per il modo in cui utilizzano elementi della cultura e dell’immaginario nipponico, rappresenta sicuramente una bella soddisfazione.

Dopo il reset, in XBOX continua l’incertezza

La settimana precedente avevamo dedicato gran parte della puntata al reset di XBOX e ai 3.200 licenziamenti annunciati: metà immediatamente e gli altri previsti entro la conclusione dell’anno fiscale 2027.

Questa settimana sono arrivate nuove testimonianze sul clima interno.

Molti sviluppatori non sanno ancora chi verrà coinvolto nella prossima ondata e temono che alcuni progetti possano essere cancellati o abbandonati. All’interno di ZeniMax sarebbero stati lasciati a casa diversi veterani impegnati su The Elder Scrolls Online.

Anche id Software ha subito tagli importanti. Lo studio ha cercato di rassicurare i fan spiegando che il team attuale ha dimensioni simili a quello che realizzò DOOM nel 2016 e conserva ancora tecnologia ed esperienza sufficienti a sviluppare grandi giochi.

È meglio di una chiusura, naturalmente, ma non possiamo trasformare la riduzione del personale in una rassicurante celebrazione del “si stava meglio quando si stava peggio”. Sono passati dieci anni, le produzioni sono cambiate e soprattutto sono state disperse competenze maturate nel tempo.

L’augurio è che id Software possa ancora realizzare qualcosa di grande. Possibilmente anche qualcosa che non sia obbligatoriamente un altro DOOM.

Dischi PlayStation: l’Europa non interverrà, il Messico sì

È proseguita anche la discussione sulla decisione di Sony di interrompere la produzione dei dischi per i nuovi giochi PlayStation dal gennaio 2028.

Il commissario europeo per la tutela dei consumatori ha spiegato che l’Unione Europea non può obbligare Sony a mantenere il formato fisico, perché interferirebbe con la libertà commerciale e contrattuale dell’azienda.

In Messico, invece, due esponenti politici presenteranno come privati cittadini un esposto alle autorità antitrust. Le contestazioni riprendono esattamente i temi discussi nelle nostre puntate: proprietà, libertà di scelta e perdita della concorrenza tra i rivenditori.

C’è almeno una piccola buona notizia per i collezionisti: Santa Monica Studio ha confermato che God of War: Laufey uscirà anche in formato fisico. Questo suggerisce con grande chiarezza un lancio nel 2027, prima dell’entrata in vigore dello stop ai dischi.

Ora resta soltanto da sperare che il gioco sia davvero contenuto nel supporto, e che la confezione non ospiti un disco utilizzato quasi esclusivamente come chiave per scaricare decine di gigabyte.

Ubisoft Barcellona sciopera contro i licenziamenti

Il successo della nuova edizione di Assassin’s Creed IV: Black Flag, capace secondo quanto riportato in puntata di vendere due milioni di copie nel giorno del lancio, non è servito a fermare i licenziamenti nello studio Ubisoft di Barcellona che ha partecipato al progetto.

I lavoratori hanno quindi indetto tre giorni di sciopero per chiedere il ritiro dei tagli e condizioni migliori per chi sarà costretto a lasciare l’azienda.

Questa vicenda ci ha portato a una riflessione più ampia. Nelle grandi produzioni, il lavoro degli sviluppatori sembra avvicinarsi sempre più a quello degli attori sul set: vieni assunto per completare un progetto e, quando il gioco è terminato, il rapporto può finire indipendentemente dal risultato raggiunto.

È possibile che in futuro vedremo squadre interne più piccole e un ricorso sempre maggiore a professionisti assunti temporaneamente. I giochi richiederanno comunque centinaia di persone, ma sempre meno di loro avranno la sicurezza di far parte stabilmente dello studio che li realizza.

MindsEye: un evento per i fan dopo oltre 300 licenziamenti

I dipendenti di Build a Rocket Boy hanno protestato anche contro un evento dedicato a MindsEye.

Lo studio ha invitato alcuni membri della community a partecipare, con viaggio e spese pagate, a un playtest della nuova versione del gioco. L’azienda lo considera un normale investimento utile a raccogliere feedback e migliorare un titolo arrivato sul mercato in condizioni disastrose.

I lavoratori contestano però il tempismo dell’iniziativa, considerando che nell’ultimo anno lo studio ha eliminato più di trecento posti.

Le due spese non sono direttamente paragonabili. Un playtest può essere necessario per tentare di salvare il progetto. È però comprensibile il malumore di chi ha perso il lavoro e ora osserva l’azienda investire denaro per riconquistare la fiducia del pubblico.

Glenn Schofield lascia l’industria dopo 35 anni

Glenn Schofield, co-creatore di Dead Space, cofondatore di Sledgehammer Games e director di The Callisto Protocol, ha annunciato il proprio ritiro dopo trentacinque anni di attività.

Nel messaggio di commiato ha ringraziato i fan per avergli fatto capire sia quando stesse lavorando bene sia quando avesse sbagliato. Ha inoltre invitato la nuova generazione di sviluppatori a esplorare, sperimentare e ricordare che la cosa più importante sono le idee.

Il suo ottimismo sul futuro dell’industria stona un po’ con il momento che stiamo vivendo. Ma forse, dopo una carriera così lunga, era anche il modo giusto per lasciare spazio a chi arriva dopo senza consegnargli soltanto una previsione catastrofica.

Nuove console? Per alcuni sviluppatori è meglio aspettare

Il director di The Blood of Dawnwalker ha espresso un’opinione apparentemente controcorrente: il rinvio di PS6 e della prossima XBOX potrebbe essere una buona notizia.

Ogni piattaforma aggiuntiva richiede tempo per studiarne le caratteristiche, realizzare una versione adeguata, ottimizzarla e mantenerla attraverso patch e aggiornamenti.

Da giocatori tendiamo spesso a chiederci perché un titolo non venga pubblicato su qualsiasi dispositivo esistente. Per gli sviluppatori, però, ogni versione rappresenta un costo e un impegno destinato a proseguire anche dopo il lancio.

Da questo punto di vista, avere qualche anno in più prima dell’arrivo di una nuova generazione può permettere agli studi di concentrarsi meglio sulle piattaforme attuali.

Call of Duty Black Ops torna a un prezzo difficile da giustificare

Call of Duty: Black Ops e Black Ops II sono arrivati su PS4 e PS5 al prezzo di 40 euro ciascuno.

Non parliamo di remake o rimasterizzazioni profonde. Sono sostanzialmente trasposizioni dei giochi dell’epoca XBOX 360, prive di miglioramenti significativi e accompagnate da DLC venduti separatamente a 30 euro. Anche il comparto online sarebbe ancora infestato da giocatori che utilizzano trucchi.

Il confronto con Denshattack! è inevitabile. Da una parte un gioco completamente nuovo, pieno di idee e venduto a 20 euro. Dall’altra produzioni di oltre quindici anni fa riproposte a un prezzo doppio senza un vero lavoro di aggiornamento.

Non è valorizzazione del passato. È semplicemente un modo piuttosto spudorato per monetizzarlo un’altra volta.

Rimborsi Steam e giochi più brevi di due ore

Lo sviluppatore di Paddle Paddle Paddle ha criticato la politica dei rimborsi di Steam.

La piattaforma permette di recuperare il prezzo pagato entro due settimane dall’acquisto, a condizione di non aver giocato per più di due ore. Il problema nasce con le esperienze molto brevi, che possono essere completate interamente prima di raggiungere quel limite.

Il gioco ha ottenuto recensioni estremamente positive, ma anche circa 55.000 richieste di rimborso. Alcuni utenti avrebbero persino pubblicato una valutazione favorevole prima di chiedere indietro i soldi.

È una possibilità prevista dal regolamento, ma questo non la rende automaticamente corretta. È come mangiare un piatto al ristorante, complimentarsi con il cuoco e poi chiedere il rimborso perché tecnicamente il locale lo consente.

La tutela del consumatore resta fondamentale, ma per i giochi che durano meno di due ore la regola avrebbe probabilmente bisogno di essere rivista.

Housemarque non rinuncia alla propria identità

Saros avrebbe venduto meno delle aspettative nonostante l’accoglienza molto positiva della critica.

Housemarque ha però dichiarato di non voler cambiare direzione. Lo studio considera quel tipo di esperienza parte del proprio DNA e guarda a FromSoftware come esempio di una realtà che ha coltivato per anni un pubblico ristretto, fino a raggiungere il successo globale con Elden Ring.

Il paragone è ambizioso, ma il principio ci trova d’accordo. Cercare di soddisfare chiunque significa spesso rinunciare a ciò che rende riconoscibile un’opera.

Housemarque non vuole diventare un semplice team di supporto e non vuole abbandonare la propria identità dopo un risultato commerciale inferiore alle speranze. In un momento in cui tanti studi vengono spinti verso le proprietà intellettuali più sicure, è una posizione che merita rispetto.

Le altre notizie della settimana

Durante la puntata abbiamo parlato anche dello scivolone di Summer Games Done Quick, che dopo aver raccolto 2,4 milioni di dollari per Medici Senza Frontiere ha mostrato un video sponsorizzato dedicato a Metal Slug, senza considerare i legami dell’attuale proprietà di SNK con il governo saudita e il conflitto in Yemen. Gli organizzatori hanno riconosciuto l’errore e promesso di interrompere la collaborazione.

Abbiamo commentato la data di uscita di Clive Barker’s Hellraiser: Revival, survival horror in prima persona previsto per l’8 ottobre, e la vendita all’asta per tre milioni di dollari di una rarissima copia sigillata di Super Mario Bros. per NES.

Naturalmente non sono mancati gli annunci improbabili, con console sporche vendute a prezzi creativi e confezioni che sembravano sopravvissute a un’aggressione; la Kojima Inutility, questa volta quasi interamente dedicata a Blu-ray, cinema e ricordi di Metal Gear; e la Resident Evil Curiosity, con nuove indiscrezioni sui possibili remake di Resident Evil Zero e del primo capitolo.

In questa puntata

  • La prova di Geppy-X

  • Il restauro dell’anime originale

  • Robottoni, trasformazioni e shoot ’em up vecchia scuola

  • La prova di Denshattack!

  • Trick, grind e locomotive sui binari

  • Il DNA arcade della vecchia SEGA

  • Hot Wheels Infinite Rush

  • Le candidature italiane ai Japan Horror Game Awards

  • Le conseguenze del reset di XBOX

  • Il futuro dei dischi PlayStation

  • God of War: Laufey in formato fisico

  • Lo sciopero di Ubisoft Barcellona

  • Le proteste dei lavoratori di Build a Rocket Boy

  • Il ritiro di Glenn Schofield

  • PS6, nuova XBOX e carico di lavoro degli sviluppatori

  • Il prezzo di Call of Duty: Black Ops e Black Ops II

  • La politica dei rimborsi di Steam

  • Il futuro creativo di Housemarque

  • Clive Barker’s Hellraiser: Revival

  • La copia di Super Mario Bros. venduta per tre milioni di dollari

  • Annunci improbabili

  • Kojima Inutility

  • Resident Evil Curiosity

Ascolta la puntata

Potete recuperare l’episodio completo di Console Generation su:

Console Generation va in onda in diretta ogni venerdì alle 22:00 su YouTube e Twitch ed è disponibile successivamente in podcast su tutte le principali piattaforme audio.