State of Play, God of War: Laufey e tre giochi italiani – Console Generation Live 05/06/2026

La puntata del 5 giugno ci ha portato direttamente dentro la settimana più complicata dell’anno per chi prova ancora a seguire gli eventi videoludici senza perdere completamente il contatto con la realtà. Da una parte il Summer Game Fest di Geoff Keighley che incombeva proprio durante la nostra diretta, dall’altra lo State of Play di PlayStation da commentare con calma e una serie di giochi italiani da raccontare con la giusta attenzione.

E quindi no, non abbiamo spostato la puntata. Console Generation va in onda il venerdì sera da quindici anni e non sarà certo Geoff Keighley, per quanto ingombrante, a farci cambiare casa. Anche perché una live di commento agli eventi è sempre una cosa un po’ strana: guardi, aspetti, stai zitto per due minuti, dici tre parole, riparte un trailer e alla fine arrivi all’una di notte senza aver davvero parlato con chi ti segue. Meglio rimandare il commento al Summer Game Fest e restare nel nostro spazio, con i nostri tempi e la nostra Power Chat.

La puntata si è aperta con Stonemachia, titolo italiano sviluppato da Crossfall Games che avevamo già seguito ai tempi di Milan Games Week e che finalmente è arrivato su PC. A raccontarcelo è stata Alessandra Borgonovo, che lo ha recensito per Gamesurf.it e che, da grande appassionata di Sekiro, ha dato un peso particolare al sistema di combattimento.

E qui la cosa interessante è proprio questa: Stonemachia non prova a fare “il Soulslike grosso”, quello che vuole mettere dentro tutto e magari finisce per perdersi. Al contrario, sembra aver scelto molto bene il proprio campo di battaglia. Ambientazione dark fantasy, folklore italiano, un protagonista ispirato agli scacchi e un combat system costruito attorno al parry, con classi che richiamano pedone, torre, alfiere, cavallo e regina.

La cosa che mi è piaciuta di più del racconto di Alessandra è che il gioco sembra nato da una consapevolezza molto chiara: capire cosa si può fare bene, farlo con intelligenza e non inseguire Hollywood quando il pentolone non è quello per cucinare per cento tavoli. Per dirla alla Console Generation: anche uno spaghetto aglio, olio e peperoncino, se fatto bene, può essere un gran piatto. E Stonemachia, a quanto pare, ha capito esattamente che piatto voleva essere.

Spazio poi a Lumentale: Memories of Trey, altro progetto italiano, sviluppato da Beehive Studios e pubblicato da Team17. Qui il paragone con Pokémon arriva quasi automatico, perché parliamo di un monster collector con creature da catturare, allenare e portare in battaglia. Ma dal racconto di Pietro Iacullo - che lo ha recensito per The Games Machine - emerge un gioco che prova a fare qualcosa di diverso, soprattutto nel sistema di combattimento, più vicino a certi JRPG classici e meno legato alle rigidità storiche della serie Game Freak.

Il punto debole sembra essere soprattutto l’esperienza utente: alcune funzioni non vengono spiegate bene, certi passaggi possono creare confusione e in qualche momento bisogna quasi litigare con il gioco per capire cosa vuole da noi. Però sotto questi inciampi sembra esserci un progetto sincero, con idee precise e una voglia evidente di dimostrare che il genere può ancora muoversi in direzioni diverse. Poi certo, se in un gioco italiano metti la pizza con l’ananas, qualche domanda ce la facciamo. E ce la facciamo anche con un certo dolore.

Il terzo gioco italiano della serata è stato BrokenLore: FOLLOW, nuovo episodio della serie horror psicologica di Serafini Productions. Questa volta il tema centrale ruota attorno al rapporto con il proprio corpo e alle aspettative dei genitori, dentro una struttura fatta di esplorazione, piccoli enigmi, atmosfera cupa e frammenti narrativi da ricomporre.

È un episodio che arriva da lontano, perché alcuni elementi erano già presenti in una demo provata anni fa, quando tutto partiva da una casa immersa in un’atmosfera natalizia che di natalizio aveva ben poco. Il gioco dura circa due ore e mezza e si lascia seguire tutto d’un fiato, anche se rispetto a Don’t Watch il tema principale sembra integrarsi un po’ meno naturalmente con quello che si vive pad alla mano. Resta comunque un tassello interessante di una serie che continua a crescere, anche se forse inizia ad avere bisogno di un po’ d’ordine per non rischiare di sfilacciarsi troppo.

Il cuore della puntata, però, è stato lo State of Play di PlayStation.

È stato uno State of Play con un ritmo buono, molto più concreto di tanti appuntamenti visti in passato. Tanti trailer, tanto gameplay, diverse date di uscita e pochi momenti morti. Andrea lo ha sintetizzato bene: sembrava quasi un ritorno al videogioco come oggetto immediato, diretto, da prendere in mano e giocare. Meno menù, meno editor del personaggio, meno spiegoni infiniti. Pad in mano e via.

Non tutto ci ha convinto allo stesso modo, ovviamente. Until Dawn 2 ha riaperto il discorso sui giochi narrativi a scelta multipla e sul cambio di studio, con Firesprite al posto di Supermassive Games. Da una parte c’è la curiosità di tornare dentro quel tipo di esperienza, quella da slasher interattivo in cui tutti possono morire e tutti possono sopravvivere. Dall’altra resta il dubbio che senza Supermassive si perda qualcosa in termini di identità, atmosfera e costruzione dei personaggi.

Marvel Tokon: Fighting Souls invece ha fatto quello che doveva fare: mostrarsi come una furia sullo schermo. Arc System Works, personaggi Marvel, venti personaggi, combo esagerate e quella sensazione da picchiaduro spettacolare in cui può bastare un errore per ritrovarsi in aria a guardare l’avversario che ti infila una sequenza infinita di calci, pugni e mosse speciali. Bello da vedere, ma probabilmente molto meno immediato da padroneggiare di quanto sembri.

Molto interessante anche The Lost Wild, survival horror con dinosauri che richiama inevitabilmente Jurassic Park, e ILL, che continua a sembrare una delle produzioni horror più disturbanti e magnetiche degli ultimi anni. Sono quei giochi che fanno venire voglia di guardarli con le mani davanti agli occhi, perché quello che mostrano è inquietante, sporco, violento, ma anche terribilmente affascinante.

E poi c’è Rayman Legends Retold. Qui è difficile fare i duri. Sì, è un remake, sì, Ubisoft ha bisogno di ripartire anche da operazioni sicure, ma rivedere Rayman con quella vitalità, quei colori, quelle animazioni e quel senso di gioco puro fa comunque un certo effetto. Rayman Legends era già un platform meraviglioso e questa nuova versione sembra voler riportare in vita quel mondo con una veste più moderna, alternando sezioni bidimensionali e momenti in 3D. Qualche dubbio sulle parti tridimensionali resta, ma il ritorno di Rayman è una di quelle cose che, semplicemente, fa piacere.

Poi è arrivato Marvel’s Wolverine.

Qui il discorso cambia. Insomniac ha mostrato un gioco violentissimo, fisico, sporco, molto più cattivo rispetto a Spider-Man. Wolverine taglia, salta, travolge, si sporca di sangue e poi, misteriosamente, si ritrova con la tuta autopulente pochi secondi dopo. Dettaglio curioso, certo, ma il punto è un altro: il gioco sembra avere una forza d’impatto enorme.

Andrea lo ha accolto quasi come un inno al videogioco. Io sono rimasto un po’ più freddo, non perché non sembri bello, ma perché in molte situazioni ho percepito un certo déjà-vu: attacco alle spalle, combattimento brutale, inseguimento, salto sul veicolo in corsa, sequenza spettacolare. Tutte cose già viste, ma con un livello tecnico e una fisicità che potrebbero fare la differenza una volta pad alla mano. E soprattutto, a differenza di Spider-Man, qui parliamo di un’esperienza lineare, più concentrata, senza mille attività sparse per la città. E per quanto mi riguarda, meno male.

Il vero seme della discordia, però, è stato God of War: Laufey.

Sony Santa Monica ha mostrato un nuovo capitolo ambientato nell’universo di God of War, ma senza Kratos come protagonista principale. Al centro c’è Laufey, o Faye, la moglie di Kratos e madre di Atreus, il personaggio che nel reboot del 2018 era già morto ma la cui presenza pesava su tutto il viaggio. Bastava quel corpo avvolto nella stoffa, quella pira funeraria, quella richiesta di portare le ceneri sulla vetta più alta, per farci capire quanto fosse importante per Kratos. E ora Sony sembra volerci dire: volete sapere chi era davvero?

Il trailer ci ha mostrato una storia ambientata nell’Aldilà degli dei, con Laufey chiamata in qualche modo ad aiutare Kratos e Atreus anche dopo la morte. Il sistema di combattimento sembra molto più rapido e agile rispetto a quello di Kratos, meno basato sulla potenza bruta e più vicino a un action veloce, con combo aeree e un ritmo che strizza l’occhio a qualcosa di più dinamico come Devil May Cry. Tecnicamente è impressionante, con quella produzione cinematografica che ormai associamo immediatamente ai PlayStation Studios.

Eppure, come prevedibile, la community si è spaccata.

C’è chi ha detto subito: “Questo non è God of War”. C’è chi non accetta l’idea di un capitolo senza Kratos protagonista. C’è chi non voleva un gioco su Faye. E poi, purtroppo, c’è anche chi è scivolato nei soliti commenti imbarazzanti sulla protagonista donna o sulla game director donna. Su questo c’è poco da discutere: se il problema è quello, meglio stare zitti. Davvero.

Detto questo, la discussione più interessante non è “donna sì o donna no”, perché quella non è una discussione interessante. La domanda vera è un’altra: quanto può allontanarsi God of War da Kratos restando comunque God of War?

Da una parte capisco i puristi. God of War è Kratos. È la rabbia, il peso della colpa, la violenza trattenuta a fatica, il passato che torna sempre a chiedere il conto. Togliere Kratos dal centro significa inevitabilmente cambiare l’equilibrio della serie. Dall’altra però, se sei davvero interessato a questo universo narrativo, Laufey è un personaggio enorme. È la persona che ha cambiato Kratos più di chiunque altro. È il motivo per cui il Kratos del 2018 non è più soltanto il dio della guerra che spacca tutto, ma un padre che prova, malissimo, a non ripetere gli stessi errori.

Allora sì, si può dire: “Non mi interessa giocare nei panni di Faye”. Legittimo. Si può dire: “Per me God of War senza Kratos perde senso”. Legittimo anche questo. Ma liquidare tutto con “hanno rovinato God of War” dopo un trailer è un corto circuito abbastanza tipico del nostro rapporto con le serie che amiamo. Vogliamo novità, ma quando provano a cambiare prospettiva ci irrigidiamo. Vogliamo che i grandi publisher rischino, ma poi quando rischiano dentro un brand noto diciamo che stanno tradendo l’identità originale.

La verità, probabilmente, sta nel mezzo. Sony non avrebbe mai investito milioni su una nuova IP con queste stesse caratteristiche se poteva legarla a God of War, perché oggi il mercato ha paura di rischiare davvero. Il marchio serve, vende, rassicura. Ma dentro questa scelta commerciale potrebbe esserci comunque un gioco molto interessante, forse persino necessario per dare più profondità a una figura che finora abbiamo conosciuto solo attraverso il dolore degli altri.

A me il trailer ha colpito molto. Non tutto, sia chiaro. Il cubo parlante con la spada e l’animaletto un po’ da spalla comica mi hanno lasciato qualche dubbio. Sembra una di quelle trovate messe lì per alleggerire a tutti i costi, e non sempre ne sento il bisogno. Però il resto funziona: l’impatto visivo, la velocità del combattimento, l’idea di esplorare un personaggio centrale ma mai davvero raccontato, il possibile dialogo a distanza con Kratos.

Se sarà davvero un grande God of War lo capiremo solo giocandolo. Ma da quello che si è visto, dire che non ci sia un videogioco forte lì dentro mi sembra difficile. Si può non volerlo. Si può non desiderarlo. Ma far finta che sia poca cosa solo perché non controlliamo Kratos sarebbe un po’ troppo comodo.

In chiusura, non sono mancate le nostre rubriche: gli annunci improbabili con DualShock 4 venduti come “telecomandi”, una Switch 2 della discordia nata da un regalo di comunione non gradito e una PlayStation 3 fotografata tra scarpe e calze abbandonate; la Kojima Inutility, questa volta con il Maestro in trasferta a New York tra Prada, moda, cibo e pose da universo parallelo; e la Resident Evil Curiosity, che ci ha riportato nel territorio sicuro degli zombie, dei remake e delle ossessioni che non ci abbandonano mai.

In questa puntata

  • Stonemachia
  • Lumentale: Memories of Trey
  • Broken Lore: Follow
  • State of Play PlayStation
  • Marvel’s Wolverine
  • God of War: Laufey
  • Rayman Legends Retold
  • Marvel Tokon: Fighting Souls
  • The Lost Wild
  • ILL
  • I prezzi dei biglietti della Milan Games Week & Cartoomics 2026
  • Annunci improbabili
  • Kojima Inutility
  • Resident Evil Curiosity

Ascolta la puntata

Potete recuperare l’episodio completo di Console Generation su:

Console Generation va in onda in diretta ogni venerdì alle 22:00 su YouTube e Twitch ed è disponibile successivamente in podcast su tutte le principali piattaforme audio.