Mina the Hollower: quando il game design conta più della grafica – Console Generation Speciale 24/06/2026
- Ottieni link
- X
- Altre app
I giochi da provare erano diventati troppi per inserirli nella consueta diretta del venerdì insieme alle news e alle rubriche. Abbiamo quindi acceso i microfoni anche mercoledì sera per una puntata speciale interamente dedicata a quattro titoli molto diversi: Mina the Hollower, Deer & Boy, and Roger e Schrödinger’s Call.
Il filo che li unisce è quello che cerchiamo spesso di fare qui su Console Generation: andare oltre i nomi più chiacchierati e le produzioni dalla grafica spaccamascella, per scoprire giochi capaci di lasciare qualcosa attraverso il design, la narrazione o un’idea utilizzata nel modo giusto.
Per parlare di Mina the Hollower è tornato con noi Enrico Andreuccetti di GameSource.it, che lo considera, almeno per il momento, il suo gioco dell’anno. Non il miglior indie del 2026: proprio il suo GOTY assoluto.
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio speciale su:
Mina the Hollower: tornare al passato per trovare qualcosa di nuovo
L’ultima volta che avevamo ospitato Enrico Andreuccetti avevamo parlato di Cronos The New Dawn, un survival horror dalla notevole prestanza tecnologica. Questa volta siamo passati quasi all’estremo opposto.
Sviluppato da Yacht Club Games, lo studio di Shovel Knight, Mina the Hollower si presenta come un’avventura con visuale dall’alto e una pixel art che richiama apertamente i giochi dell’epoca Game Boy Color. Non tenta di mascherare le proprie origini con effetti moderni o una quantità smisurata di dettagli. Anche il movimento sembra arrivare da un’altra epoca, con una struttura costruita principalmente intorno alle quattro direzioni.
Visto su una PS5 Pro, qualcuno potrebbe chiedersi perché utilizzare una console così potente per giocare a qualcosa che, almeno apparentemente, sarebbe potuto esistere decenni fa.
È una domanda che, in forme diverse, accompagna i videogiochi da molto tempo. Mi ha ricordato quando, a metà degli anni '90, acquistai Shining Wisdom per Sega Saturn e mi sentii chiedere da mio cugino: “Hai comprato il Saturn per giocare a questa roba?”.
Il pregiudizio è rimasto lo stesso: se un gioco non sfrutta la potenza tecnologica disponibile, allora è vecchio, minore o meno meritevole di attenzione.
Mina the Hollower dimostra l’esatto contrario.
La grafica non è il game design
Enrico ha spiegato molto bene perché un gioco dall’estetica così legata al passato possa risultare fresco nel 2026.
Molte produzioni contemporanee riescono a stupire per la qualità delle immagini, ma sotto quella superficie propongono strutture già conosciute, poca libertà e sistemi che lasciano raramente al giocatore la possibilità di fare vere scoperte.
Mina the Hollower sceglie la strada opposta. Accetta consapevolmente dei limiti estetici e tecnici, ma utilizza quei paletti per concentrare il lavoro sulla costruzione del mondo, sulla libertà d’azione e sulla capacità di sorprendere continuamente.
Non significa che una produzione ad alto budget o tecnicamente spettacolare abbia meno valore. Significa semplicemente che l’impatto grafico non può essere l’unico criterio con cui misurare un’esperienza videoludica.
La pixel art, inoltre, non rende automaticamente un gioco nostalgico. Enrico non ha vissuto direttamente l’epoca del Game Boy Color e non è stato attirato da Mina perché gli ricordava l’infanzia. È stato conquistato dalla curiosità, dal desiderio di esplorare e dalla sensazione di imparare qualcosa durante ogni sessione.
Non giochiamo a questi titoli soltanto per ricordare il passato. Ci giochiamo perché ci divertono ancora oggi.
In Mina cresce soprattutto il giocatore
Enrico ha definito Mina the Hollower una sorta di “Metroidbrania”.
La progressione non dipende esclusivamente dai nuovi poteri ottenuti. A cambiare è soprattutto la comprensione del giocatore. Percorsi che erano sempre stati davanti ai nostri occhi diventano improvvisamente visibili, oggetti apparentemente semplici rivelano utilizzi inattesi e zone che sembravano lontanissime risultano collegate da una scorciatoia.
Il personaggio diventa più potente, ma a crescere davvero siamo noi.
Anche una sessione di quindici o venti minuti può lasciare un piccolo risultato: un segreto trovato, una meccanica compresa o un nuovo modo di raggiungere un luogo già visitato. È questa continuità nella scoperta che ha accompagnato Enrico per oltre sessanta ore.
Il mondo è interconnesso e non obbliga a tornare continuamente nell’area centrale. L’hub contiene negozi e strumenti utili, ma il gioco lascia molta libertà nell’ordine con cui affrontare le diverse zone.
Non esiste un tradizionale elenco di missioni che spiega costantemente cosa fare. Le indicazioni arrivano attraverso il mondo e la struttura dell’avventura, senza però trasformare l’esplorazione in qualcosa di completamente indecifrabile.
Scavare non è soltanto spostarsi
La meccanica che definisce l’intero gioco è la capacità di Mina di scavare nel terreno.
Non si tratta di un semplice movimento scenografico. Andare sottoterra permette di evitare gli attacchi, superare ostacoli e raggiungere piattaforme altrimenti inaccessibili. Uscendo vicino a un bordo si può ottenere uno slancio maggiore, mentre altri strumenti consentono di ampliare ulteriormente le possibilità di movimento.
Scavare è quindi il principale “verbo” del gioco, importante quanto attaccare.
Il sistema richiede inizialmente un po’ di pazienza. Mina compie un piccolo salto prima di entrare nel terreno e quel tempo deve essere considerato durante gli scontri, quasi come accade con le animazioni di attacco e schivata nei Souls.
La prima ora è infatti il punto più debole dell’esperienza. Il gioco introduce i propri sistemi in modo piuttosto ostile e non riesce a spiegare subito che cosa voglia essere davvero. Secondo Enrico, bisogna almeno raggiungere la città principale: è lì che la struttura diventa più leggibile e molti elementi iniziano a trovare il proprio posto.
Se una volta arrivati all’hub non scatta nulla, difficilmente il rapporto cambierà. Ma per molti giocatori è proprio quello il momento in cui Mina the Hollower comincia a funzionare.
Non è quindi un titolo da giudicare guardando qualche minuto di gameplay. La confusione percepita dallo spettatore scompare quando si prende il controllo. Mina the Hollower non è un gioco da guardare: è un gioco da giocare.
I limiti possono alimentare la creatività
Uno dei passaggi più interessanti della chiacchierata ha riguardato il ruolo dei limiti nello sviluppo.
Con l’aumento dei budget e la potenza crescente dell’hardware, l’industria sembra aver associato automaticamente l’evoluzione del videogioco alla capacità di mostrare immagini sempre più realistiche. Ma un limite può essere anche uno strumento creativo.
Imporsi una direzione precisa costringe designer e artisti a trovare soluzioni più coerenti. Yacht Club Games non ha ricostruito un’estetica del passato per evitare di evolvere. Ha mantenuto quei confini e ha fatto evolvere ciò che esiste al loro interno.
Il risultato è un gioco che non nasconde le proprie origini, ma dimostra quanto quella scuola di design abbia ancora da offrire.
I commenti del tipo “ho speso centinaia di euro per una console e devo giocare a questa roba” continueranno a esistere. Ma acquistare una macchina potente non obbliga a cercare soltanto titoli che la portino al limite. Una PS5 Pro può far girare il prossimo kolossal e, un minuto dopo, permetterci di scoprire un’avventura in pixel art capace di tenerci occupati per decine di ore.
Le due cose non si escludono.
Una storia che chiede di essere sottovalutata
Anche la componente narrativa di Mina the Hollower riserva qualche sorpresa.
Mina torna nella propria terra natale dopo che una fonte energetica alla cui creazione aveva contribuito viene attaccata. Quella tecnologia ha migliorato la vita della popolazione rendendo l’energia accessibile indipendentemente dalla condizione sociale, ma ha anche prodotto conseguenze ambientali che emergeranno progressivamente.
La storia non è l’elemento principale e sembra quasi chiedere al giocatore di sottovalutarla. Proprio per questo, secondo Enrico, il coraggio dimostrato nell’ultima parte acquista maggiore forza.
Anche i personaggi contribuiscono all’identità del mondo, attraverso dialoghi ben scritti e battute capaci di rimanere impresse.
Per Enrico, Mina the Hollower è oggi il miglior gioco del 2026. Non perché sia il più spettacolare, ma perché combina difficoltà, scoperta, libertà e crescita personale in un’esperienza coerente. È un gioco impegnativo, con un’introduzione migliorabile, ma capace di ricompensare ogni ora investita.
Deer & Boy: un legame che funziona
Il secondo gioco della puntata è stato Deer & Boy, avventura narrativa che racconta l’incontro tra un ragazzo in fuga e un cerbiatto.
Il primo elemento a colpire è la direzione artistica. Il gioco utilizza una grafica evocativa, accompagnata da bande nere che rafforzano l’impostazione cinematografica. Su PS5 ho riscontrato qualche piccola incertezza nella fluidità, ma l’impatto complessivo rimane molto piacevole.
Il vero centro dell’esperienza è il rapporto tra i due protagonisti. Quando sono insieme è facile sorridere osservandoli giocare; quando vengono separati nasce immediatamente il desiderio di ricongiungerli.
È un ingrediente emotivo già utilizzato da molti altri giochi. Camminate, puzzle, sezioni furtive e panorami suggestivi appartengono ormai a un genere piuttosto affollato. Deer & Boy non rivoluziona questa formula, ma evita di trascinarla troppo a lungo.
L’avventura dura circa quattro ore e mezza e cerca di cambiare frequentemente situazione, senza fossilizzarsi sulle stesse meccaniche. Alcuni sviluppi riescono anche a spiazzare, portando la storia in una direzione diversa da quella immaginata inizialmente.
La narrazione è completamente priva di dialoghi e si affida a immagini, suoni e gesti. Nel complesso funziona, anche se qualche indicazione in più avrebbe aiutato a rendere più chiari alcuni passaggi.
Deer & Boy non reinventa l’avventura narrativa, ma utilizza bene i propri ingredienti e riesce a evitare la noia. Per chi cerca un’esperienza breve, curata e capace di toccare le giuste corde, fa più del proprio dovere.
and Roger: un’ora che lascia qualcosa
Con and Roger entriamo nel territorio delle visual novel, anche se definirlo soltanto così rischia di non raccontarlo pienamente.
Una ragazza si sveglia e comincia la propria routine quotidiana. Deve vestirsi, lavarsi i denti e prepararsi per andare a scuola. Quando entra nel soggiorno, però, al posto del padre trova un uomo che non riconosce.
Da questa premessa prende forma un’esperienza di circa un’ora, disponibile anche in italiano, che integra perfettamente le poche azioni richieste al giocatore con ciò che vuole raccontare.
Si premono pulsanti, si spostano oggetti e si compiono gesti apparentemente banali. Eppure, procedendo nella storia, ogni interazione acquista un significato diverso. Il gameplay non è stato aggiunto semplicemente per trasformare un racconto in videogioco: diventa parte del messaggio.
È difficile spiegare perché funzioni senza rovinarne il cuore. Possiamo dire che affronta una situazione vissuta direttamente dal suo autore e che, per motivi personali, è riuscita a colpire profondamente anche me.
Non tenta di commuovere attraverso la tragedia esibita o una scena costruita appositamente per strappare una lacrima. Utilizza invece momenti quotidiani, leggeri e talvolta persino giocosi per avvicinare il giocatore a qualcosa di molto più delicato.
Non sarà un’esperienza adatta a tutti, ma è un gioco che mi sento di consigliare a tutti. Costa pochissimo (solo 3,5 euro al momento della puntata), dura un’ora e, anche qualora non dovesse incontrare pienamente i vostri gusti, offre qualcosa di diverso e invita a riflettere.
Schrödinger’s Call: l’ultima telefonata prima della fine
L’ultimo gioco della puntata è Schrödinger’s Call, una visual novel decisamente più corposa e disponibile soltanto in inglese.
Il mondo sta per finire. La protagonista si risveglia senza memoria in una stanza insieme a un telefono e a un gatto di nome Hamlet. Mancano ormai pochi istanti alla distruzione di ogni cosa e alcune anime, sospese tra la vita e la morte, hanno ancora bisogno di parlare con qualcuno.
Attraverso una serie di telefonate ascoltiamo persone che cercano di ricostruire i propri ricordi, liberarsi dai rimpianti e mettersi in contatto con chi non hanno potuto salutare.
Dal punto di vista strettamente ludico, le possibilità sono limitate. Si selezionano alcune risposte, ma almeno nella parte provata non sembrano esserci grandi ramificazioni narrative. Eppure riesce a offrire qualcosa che una serie televisiva o un libro avrebbero restituito in modo diverso.
La presentazione in stile manga, le immagini che si sovrappongono e soprattutto la musica costruiscono un rapporto molto intimo con le persone dall’altra parte del telefono. Anche il ritmo dipende dal giocatore: possiamo lasciare respirare una scena o procedere nel dialogo, influenzando la durata emotiva di ogni momento.
Anche se non ho ancora finito Schrödinger’s Call, quello che ho provato è riuscito a catturarmi profondamente. I cinque episodi affrontano relazioni differenti, tra genitori, figli e coppie, attraverso situazioni nelle quali è facile riconoscere qualcosa di umano.
È una visual novel di nicchia e richiede circa otto o nove ore, oltre a una buona conoscenza dell’inglese. Ma per chi cerca un’esperienza narrativa intensa e non ha bisogno di un gameplay tradizionale, potrebbe essere una splendida sorpresa.
Quattro giochi, quattro modi di lasciare un segno
Questa puntata speciale nasce dalla volontà di parlare di giochi che rischiano di rimanere fuori dal discorso quotidiano, schiacciati dai titoli più costosi e pubblicizzati.
Mina the Hollower dimostra che un’estetica del passato può sostenere un game design ancora fresco. Deer & Boy utilizza immagini e silenzi per costruire un legame emotivo. and Roger racconta in maniera delicata ma efficace una situazione molto complicata. Schrödinger’s Call usa musica, ritmo e interazione per avvicinarci alle ultime parole di persone che stanno per scomparire.
Nessuno di questi giochi punta sul fotorealismo. Nessuno ha bisogno di mostrare il numero di poligoni sullo schermo per giustificare la propria esistenza.
Questo non rende la tecnologia irrilevante e non significa che i grandi kolossal siano privi di valore. Significa ricordare che il videogioco è un linguaggio molto più ampio della sua componente grafica.
A volte un mondo costruito con pochi pixel può essere più vivo di uno riprodotto fin nei minimi dettagli. A fare la differenza non è quanto un gioco somigli alla realtà, ma che cosa riesca a farci provare, capire e scoprire mentre lo attraversiamo.
In questa puntata
- Mina the Hollower con Enrico Andreuccetti di GameSource.it
- Pixel art, limiti creativi e innovazione nel game design
- Esplorazione, difficoltà e progressione del giocatore
- La prova di Deer & Boy
- La visual novel and Roger
- La prova di Schrödinger’s Call
- Il valore dei giochi meno conosciuti e lontani dalle produzioni ad alto budget
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio speciale di Console Generation su:
Console Generation torna con la puntata canonica ogni venerdì alle 22:00 su YouTube e Twitch ed è disponibile successivamente in podcast sulle principali piattaforme audio.
