Handmancers: intervista a 58BLADES, Realm of Ink e la crisi di XBOX – Console Generation Live 19/06/2026

Dopo l’indigestione di trailer e annunci della Summer Game Fest, siamo tornati dall’altra parte della barricata: quella che separa noi giocatori dalle persone che i videogiochi devono immaginarli, svilupparli, finanziare e riuscire a vendere.

Lo abbiamo fatto insieme a Samuele Bertani, game director di 58BLADES e creatore di Handmancers. Una lunga chiacchierata sul gioco, ma soprattutto su ciò che accade dietro le quinte: dal successo allo Steam Next Fest ai problemi con un publisher che ha smesso di rispondere e pagare, costringendo il team a interrompere lo sviluppo.

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Handmancers: sasso, carta e forbici diventano strategia

Handmancers è un roguelite deck builder che trasforma sasso, carta e forbici in un sistema di combattimento strategico.

L’obiettivo di 58BLADES era partire da una regola immediatamente comprensibile per abbassare la barriera d’ingresso tipica di titoli come Slay the Spire e Monster Train. Le prime battaglie sono semplici: gli avversari mostrano la propria mossa e il giocatore deve rispondere con il simbolo corretto. Procedendo nella run, però, arrivano poteri capaci di modificare le carte e alterare le azioni previste.

Anche pescare ha un prezzo. Ogni nuova pescata aggiunge alla mano un “crampo”, una carta che perde sempre. Bisogna quindi decidere quando cercare nuove soluzioni e quando accettare di subire un colpo.

La particolarità principale è che Handmancers non si limita a farci costruire un mazzo. Le gemme cambiano direttamente le singole carte, modificandone effetti, aspetto e animazioni. Le combinazioni potenziali sono più di 20.000 e alcuni giocatori ne hanno già scoperte migliaia, arrivando a conoscere il sistema meglio del suo stesso creatore.

Le run durano indicativamente 45 minuti e la vera difficoltà non consiste soltanto nel giocare le carte giuste. Bisogna costruire una configurazione coerente, scegliere quali avversari affrontare e decidere se puntare su danni immediati, difesa, sanguinamento o altre strategie.

Un gioco costruito insieme ai giocatori

L’accesso anticipato permette a 58BLADES di osservare come le persone giocano e correggere continuamente il bilanciamento.

Il team raccoglie i commenti inviati direttamente dal gioco e analizza dati come le carte utilizzate, gli avversari più pericolosi e il punto in cui terminano le run. In questo modo ha scoperto, per esempio, che il 40% dei giocatori moriva davanti allo stesso nemico: un segnale evidente che quello scontro doveva essere rivisto.

Sono già state realizzate più di cento configurazioni di bilanciamento e gli aggiornamenti continuano ad arrivare regolarmente. La versione 1.0 è prevista indicativamente per ottobre, dopo un accesso anticipato volutamente più breve rispetto a quello di molte altre produzioni.

Il successo allo Steam Next Fest

La parte più importante dell’intervista ha riguardato ciò che è accaduto lontano dallo schermo.

Handmancers era nato con il supporto di Bologna Game Farm, che aveva fornito al team formazione e un finanziamento iniziale di circa 30.000 euro. Una cifra insufficiente per completare il gioco, ma fondamentale per un gruppo alla prima esperienza commerciale.

Per trovare altre risorse, 58BLADES partecipò alla Gamescom alla ricerca di un publisher. Dopo diverse difficoltà, nella prima metà del 2024 arrivò l’accordo con un editore statunitense.

Con il publisher al proprio fianco, il team partecipò allo Steam Next Fest, uno degli appuntamenti più importanti per raccogliere visibilità e wishlist. Ogni gioco può parteciparvi una sola volta, quindi scegliere il momento giusto è fondamentale.

Handmancers andò oltre le aspettative: entrò tra i cinquanta titoli più giocati dell’evento e raggiunse la sesta posizione per numero di utenti contemporanei nella propria categoria. Samuele ricevette persino una mail di ringraziamento da Steam, che conserva ancora incorniciata.

Sembrava l’inizio della parte più felice della storia. Proprio allora, però, il publisher smise di rispondere.

Senza pagamenti e senza il controllo del proprio gioco

I pagamenti si interruppero e anche il lavoro promozionale promesso non venne svolto. Il team continuò inizialmente a sviluppare, pensando che si trattasse di una difficoltà temporanea.

Arrivati a settembre, però, il publisher non sembrava più intenzionato a rispettare l’accordo. Secondo la ricostruzione di 58BLADES, la società potrebbe aver attraversato una crisi finanziaria legata al fallimento di un progetto multimilionario molto più grande di Handmancers.

Il problema non era soltanto economico. In base al contratto firmato, la proprietà commerciale del gioco era nelle mani del publisher.

Samuele ha raccontato con grande onestà che il team era stato invitato a controllare attentamente l’accordo con degli avvocati. Il contratto era stato letto, ma l’entusiasmo per aver finalmente trovato un finanziatore e la paura che troppe richieste potessero farlo scappare avevano portato a sottovalutare alcuni rischi.

58BLADES si ritrovò quindi senza i pagamenti concordati e senza il controllo commerciale della propria opera.

Per proteggere Handmancers hanno dovuto smettere di svilupparlo

Gli avvocati italiani che seguirono la vicenda consigliarono al team di interrompere immediatamente il lavoro.

Continuare gratuitamente mentre la proprietà restava al publisher avrebbe potuto essere interpretato come un’accettazione della situazione. Per difendere il gioco, i suoi stessi creatori dovettero quindi smettere di svilupparlo.

Il blocco durò più di sei mesi e disperse parte dell’attenzione conquistata allo Steam Next Fest. Le wishlist ottenute durante l’evento avrebbero dovuto accompagnare il gioco verso un’uscita vicina; il lungo ritardo raffreddò invece l’interesse di molti utenti.

Oggi Handmancers sta ricevendo recensioni molto positive, registra tempi di gioco superiori alla media e una percentuale di rimborsi inferiore al 10%. Le vendite, però, sono più basse di quanto il team sperasse.

È una dimostrazione piuttosto chiara di quanto, nel mercato attuale, non basti creare un buon videogioco. Servono comunicazione, tempismo e continuità. Se uno di questi elementi viene meno, anche il successo ottenuto durante un grande evento può dissolversi rapidamente.

Ripartire con le proprie forze

Dopo aver recuperato la possibilità di lavorare al progetto, 58BLADES ha proseguito appoggiandosi alla cooperativa Indici Opponibili, della quale il team fa parte.

Le attività realizzate per altre aziende, insieme a strumenti come il tax credit e al sostegno ricevuto dalle iniziative dell’Emilia-Romagna, hanno permesso al gruppo di continuare. Humans Cube sta invece aiutando il team nella comunicazione e potrà supportarlo nei futuri porting.

Dopo la versione 1.0 verrà valutato l’arrivo sulle console. Sono già stati avviati contatti per XBOX e Switch, con l’intenzione di raggiungere anche PlayStation. L’obiettivo, ancora da confermare, è pubblicare le conversioni nel 2027.

58BLADES ha inoltre iniziato la preproduzione di un nuovo titolo narrativo ambientato nelle zone del Po e legato anche alle alluvioni che hanno colpito l’Emilia-Romagna. Il progetto, sostenuto da un primo investimento dell’Unione Europea, potrebbe arrivare tra la fine del 2027 e l’inizio del 2028.

Samuele non sogna necessariamente il singolo successo capace di cambiare tutto. Preferisce costruire una continuità e continuare a imparare attraverso nuovi giochi. Sviluppare, come ci ha detto, è “al 99% frustrazione”. Ma quell’1% nel quale un’idea funziona o qualcuno si diverte riesce a dare senso al resto.

Realm of Ink: affascinante, ma non immediato

Dopo l’intervista siamo passati alla prova di Realm of Ink, roguelite d’azione disponibile su PS5, XBOX, Switch e PC.

Il protagonista è intrappolato in un libro nel quale ogni evento sembra già scritto. Per tornare alla propria vita deve spezzare il ciclo, affrontando combattimenti con visuale isometrica e costruendo progressivamente la propria configurazione di armi, artefatti e potenziamenti.

L’elemento più riuscito è la direzione artistica ispirata alla pittura cinese a inchiostro. Anche il sistema di combattimento è veloce e appagante, con nove forme giocabili e numerose possibilità di personalizzazione.

All’inizio, però, tutta questa ricchezza può risultare soffocante. I testi sono molto piccoli, manca la traduzione italiana e il sistema di crescita propone tantissimi bonus, gemme e interazioni da comprendere.

Le prime ore sono state accompagnate soprattutto da una sensazione: “Mamma mia, che casino”. Continuando a giocare, armi e meccaniche hanno però iniziato a trovare il proprio posto e il gioco è riuscito progressivamente ad agganciarci.

Rimane qualche dubbio sull’eccessiva casualità. Dopo aver trovato una configurazione particolarmente divertente e potente, non siamo più riusciti a ricostruirla nelle run successive. È parte della natura del genere, ma lascia il desiderio di avere qualche elemento maggiormente riproducibile.

Il giudizio resta positivo: Realm of Ink è bello da vedere, fluido e capace di spingere a tentare un’altra partita. Non sappiamo dirvi come regga il confronto diretto con Hades, ma come gioco d’azione offre un appagamento immediato che ricorda quello dei vecchi titoli da sala giochi.

La possibile ristrutturazione di XBOX

La settimana precedente avevamo commentato uno Showcase XBOX ricco di annunci. Pochi giorni dopo, l’atmosfera è cambiata completamente.

Secondo indiscrezioni non ancora confermate ufficialmente, Microsoft starebbe preparando un’importante riduzione dei costi, con possibili licenziamenti già a luglio e tagli ai budget destinati al marketing.

I ricavi annuali della divisione sarebbero diminuiti di quasi mezzo miliardo di dollari, mentre il margine operativo sarebbe fermo intorno al 3%. Tra le ipotesi valutate ci sarebbe persino una maggiore autonomia di XBOX rispetto a Microsoft o il coinvolgimento di altri partner.

Le conseguenze più gravi potrebbero riguardare gli studi. Compulsion Games, Double Fine e Ninja Theory avrebbero avviato trattative per recuperare la propria indipendenza e scongiurare un’eventuale chiusura. Anche tra i dipendenti di Arkane Lyon ci sarebbe forte preoccupazione.

Il caso di Ninja Theory è particolarmente paradossale: pochi giorni prima lo studio aveva presentato un nuovo capitolo dedicato a Senua durante lo Showcase XBOX. Ora potrebbe trovarsi a discutere il proprio futuro.

La strategia basata sulle grandi acquisizioni avrebbe dovuto alimentare continuamente Game Pass. La crescita degli abbonamenti, però, potrebbe non essere stata sufficiente a giustificare quegli investimenti, mentre diversi studi hanno richiesto molti anni prima di pubblicare qualcosa.

Se le indiscrezioni venissero confermate, XBOX si troverebbe davanti a uno dei riassetti più dolorosi della propria storia recente.

Un’industria sempre più fragile

Le brutte notizie non si sono fermate a XBOX.

Ubisoft starebbe valutando la chiusura degli studi di Winnipeg e Belgrado e una riorganizzazione della sede di Barcellona. Le misure potrebbero coinvolgere circa 380 lavoratori e rappresenterebbero la terza ondata di licenziamenti dall’inizio dell’anno.

Ancora più drastico il caso del team di Luna Abyss, licenziato poche settimane dopo aver completato il gioco. Le recensioni erano positive, ma il titolo sembra essere rimasto schiacciato in un periodo molto affollato. Oggi un progetto deve generare immediatamente vendite e attenzione: il tempo concesso agli sviluppatori è ormai quasi inesistente.

Anche DON’T NOD starebbe affrontando una grave crisi finanziaria e non avrebbe ancora trovato un publisher per il prossimo progetto. Gli ultimi titoli, tra cui Banishers: Ghosts of New Eden, Jusant e Aphelion, hanno ottenuto riscontri discreti senza raggiungere il successo commerciale necessario.

Per chi ha amato Life is Strange, l’idea di perdere DON’T NOD fa particolarmente male. È uno studio che sa raccontare storie, ma nel mercato attuale neppure la qualità garantisce la sopravvivenza.

Abbiamo discusso anche delle difficoltà di Bungie, che secondo la testimonianza di un’ex dipendente sarebbe stata vicina alla chiusura già prima dell’acquisizione da parte di Sony. Una ricostruzione non confermata, ma coerente con i licenziamenti e i problemi emersi negli ultimi anni.

A chiudere il quadro è arrivata EA Advertising, la nuova piattaforma di Electronic Arts pensata per integrare pubblicità dinamiche nei videogiochi. Un cartellone sponsorizzato a bordo campo può rendere credibile un titolo sportivo. Missioni e ricompense costruite intorno a un prodotto commerciale sono un altro discorso, soprattutto nei giochi venduti a prezzo pieno e già sostenuti dalle microtransazioni.

Dopo la festa degli annunci siamo quindi tornati alla realtà dell’industria. I giochi continuano a essere ambiziosi e sorprendenti. Il sistema che dovrebbe permettere alle persone di crearli, invece, appare sempre più fragile.

In questa puntata

  • Intervista a Samuele Bertani di 58BLADES

  • Lo sviluppo di Handmancers

  • Il successo allo Steam Next Fest

  • I problemi con il publisher

  • Il futuro del gioco e le versioni console

  • La prova di Realm of Ink

  • Italian Video Game Awards

  • BrokenLore: DON’T LIE

  • La possibile ristrutturazione di XBOX

  • Licenziamenti e chiusure negli studi Ubisoft

  • La crisi di DON’T NOD

  • Le difficoltà di Bungie

  • EA Advertising

  • Annunci improbabili

  • Kojima Inutility

  • Resident Evil Curiosity

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