Microsoft e Bungie hanno presentato a porte chiuse il nuovo bestseller atteso per la fine dell'estate. Tante novità per un titolo che continua a stupire nonostante gli anni: riusciremo a sopravvivere senza Master Chief?
Titolo: Halo: Reach
Sviluppatore: Bungie
Editore: Microsoft Game Studios
Piattaforma: Xbox 360
Data di lancio: 14 settembre 2010
300 Spartan
Oltre Kinect, Microsoft ha un altro gigante da liberare prima della fine dell'anno. Il perchè Halo: Reach rappresenti il lancio più importante del 2010 per la piattaforma Xbox - quella hardcore, per intenderci - è spiegato molto semplicemente attraverso i consueti numeri, che Evita Barra ha orgogliosamente snocciolato nell'introdurre il nuovo lavoro Bungie alla stampa. Una saga da oltre 34 milioni di copie vendute in tutto il mondo, con oltre 2 miliardi di ore di gioco su Xbox Live e che con la sola beta di Reach è riuscita a totalizzare oltre 2,7 milioni di download, più del triplo della beta di Halo 3. Con tre anni di lavorazione sulle spalle, Halo: Reach è stato definito dai rappresentanti di Bungie intervenuti all'evento come "il gioco più ambizioso che [Bungie] abbia mai creato".
Un ritorno alle origini invece di un sequel - sebbene un Halo 4 fosse stato ponderato a fondo, magari ripescando Master Chief dallo spazio profondo - che ha permesso agli sviluppatori di rinnovare alcune meccaniche di gioco, introdurre nuovi elementi e tornare alla cara, vecchia pistola vista nel primo episodio. Il nuovo motore grafico, completamente riscritto per adeguarsi ai tempi, mostra il pianeta Reach in tutta la sua magnificenza, con orizzonti a perdita d'occhio coadiuvati questa volta da una cura per i dettagli davvero notevole. Non è un titolo che stupisce con effetti pirotecnici, almeno stando a quanto abbiamo visto del primo livello - bensì cattura con la sua vastità e la consapevolezza di potersi muovere a piacimento per esplorarlo. Caratteristiche comuni a tutta la saga, ma ora nuovamente sulla cresta dell'onda grazie al netto miglioramento delle texture, delle geometrie e degli effetti particellari, il tutto convogliato per generare ambientazioni immersive. Reach non è un pianeta solcato solo da Spartan - ora ve ne è un'intera squadra, visto che Master Chief non è ancora l'ultimo della specie - e da Covenant vecchi e nuovi. fa capolino anche la fauna locale che rende le passeggiate nelle foreste più coinvolgenti e realistiche.
Torna la modalità in cooperativa per quattro giocatori, che questa volta potranno personalizzare lo Spartan a proprio piacimento (inedita la scelta fra uomini e donne), sfruttando un sistema di crediti per acquistare nuove armature, emblemi, colori. Modifiche che saranno persistenti per tutta la campagna principale, offrendo un maggior legame con il proprio personaggio. Fra i nuovi gadget a disposizione spiccano il jetpack - azionabile per un periodo limitato di tempo fino al successivo ricaricamento dell'apposita barra - e l'ologramma, utile per confondere i nemici durante le sessioni più concitate. Pressochè tutto ciò che si può fare durante la campagna si può ripetere in multiplayer, a testimonianza della grande integrazione e versatilità del gameplay, omogeneo attraverso l'esperienza di gioco nella sua completezza.
Le promesse di Bungie circa una migliore narrazione e uno spiccato spirito cinematografico sembrano trovare riscontro nella prima ventina di minuti di gioco in cui si assiste alla composizione della nuova squadra di Spartan, il Noble Team. Anche in singolo, il giocatore sarà accompagnato dai commilitoni controllati dall'intelligenza artificiale, ciascuno con il proprio arsenale e abilità. Il concetto di team con differenti specializzazioni approda anche online, dove è finalmente possibile scegliere la propria classe, le armi di partenza e particolari potenziamenti, conferendo una nuova dimensione al classico deathmatch dei precedenti episodi.
Interrogati sulla possibilità di innovare nuovamente il panorama degli sparatutto, i rappresentanti di Bungie hanno sottolineato i passi avanti compiuti con il motore grafico e con l'esperienza di gioco capace di passare fra diverse ambientazioni con estrema naturalezza mantenendo lo spirito sandbox che contraddistingue la meccanica di gioco. Ma è ovvio che l'obiettivo primario del team è quello di migliorare tutto il migliorabile prima di lasciare il testimone a 343 Industries. E' così che debutta la Fucina 2.0, il potente editor di mappe dalle potenzialità straordinarie. Con oltre 150 oggetti a disposizione e una mappa sconfinata - oltre che dal set meraviglioso, fra cascate e fitte foreste - è possibile sbizzarrirsi per creare le proprie arene di gioco con corridoi sopraelevati, ambienti angusti o semplicemente lasciare tutti allo scoperto in ambienti di ampio respiro. L'unico limite, oltre la fantasia, è costituito dal budget a disposizione - ogni oggetto costa una certa quantità di crediti - necessario per evitare che vi siano dei cali nelle prestazioni.
Quanto visto del codice pronto al 99% lascia proprio qualche dubbio in merito alla capacità del motore grafico di gestire la mole di dettagli inseriti da Bungie. Non sono poi così rare perdite di frame anche durante le scene di intermezzo a discapito di una fluidità quanto mai indispensabile. Ci sono ancora alcune settimane prima del lancio e Bungie ha assicurato che nella versione finale il frame rate sarà quanto più stabile possibile. Sempre in tema di Fucina, non solo ne sono state espanse le funzionalità, ma ne è stata migliorata l'usabilità, rendendo la fase di creazione molto più semplice e intuitiva e l'impostazione delle regole di gioco ancora più versatile. Un sistema di tag e di valutazione aiuterà inoltre la condivisione delle mappe all'interno della community.
La prova del fuoco, così come accadde con l'anteprima di Halo 3: ODST, è avvenuta nella modalità Firefight, dove la stampa ha potuto prendere in mano i pad e affrontare i Covenant in squadre di quattro Spartan. L'impressione iniziale è quella di un gioco completamente diverso rispetto a ODST, in virtù delle mappe più ampie e delle orde di nemici che attaccano su diversi fronti. L'azione è frenetica e accattivante, ma ancora lontana dall'incentivare realmente la cooperazione come accade in Gears of War 2, forse proprio a causa dell'ampiezza del terreno di gioco. In ogni caso, Firefight si preannuncia come un'alternativa più che valida alle consuete modalità competitive, arricchita anche in questa caso da una serie di varianti di alto livello, fra cui spiccano la modalità versus - due Spartan contro due Elite, gli uni che attaccano, gli altri che difendono - quella di Difesa del Generatore - un gruppo di Spartan difende le postazioni dalle orde di Covenant - e Rocketfight, una caotica modalità a base di lanciarazzi.
Microsoft e Bungie sono sicuri di fare centro e da quanto abbiamo visto gli elementi ci sono tutti per un titolo che ha dell'epico. Le possibilità di personalizzazione sono così variegate e approfondite da lasciar pensare che il testamento di Bungie sarà lungi a morire e le rifiniture apportate alla modalità single player sembrano condurre verso il paradiso degli appassionati. Citando Cliff Blezinski, Halo: Reach è "bigger, better and more badass" sotto tutti i punti di vista. Niente Kinect e sensori di movimento: qui si gioca sul serio, e non vediamo l'ora. Halo: Reach è previsto per il 14 settembre in tre edizioni, Standard, Limited e Legendary.
Titolo: Halo: Reach
Sviluppatore: Bungie
Editore: Microsoft Game Studios
Piattaforma: Xbox 360
Data di lancio: 14 settembre 2010
300 Spartan
Oltre Kinect, Microsoft ha un altro gigante da liberare prima della fine dell'anno. Il perchè Halo: Reach rappresenti il lancio più importante del 2010 per la piattaforma Xbox - quella hardcore, per intenderci - è spiegato molto semplicemente attraverso i consueti numeri, che Evita Barra ha orgogliosamente snocciolato nell'introdurre il nuovo lavoro Bungie alla stampa. Una saga da oltre 34 milioni di copie vendute in tutto il mondo, con oltre 2 miliardi di ore di gioco su Xbox Live e che con la sola beta di Reach è riuscita a totalizzare oltre 2,7 milioni di download, più del triplo della beta di Halo 3. Con tre anni di lavorazione sulle spalle, Halo: Reach è stato definito dai rappresentanti di Bungie intervenuti all'evento come "il gioco più ambizioso che [Bungie] abbia mai creato".
Un ritorno alle origini invece di un sequel - sebbene un Halo 4 fosse stato ponderato a fondo, magari ripescando Master Chief dallo spazio profondo - che ha permesso agli sviluppatori di rinnovare alcune meccaniche di gioco, introdurre nuovi elementi e tornare alla cara, vecchia pistola vista nel primo episodio. Il nuovo motore grafico, completamente riscritto per adeguarsi ai tempi, mostra il pianeta Reach in tutta la sua magnificenza, con orizzonti a perdita d'occhio coadiuvati questa volta da una cura per i dettagli davvero notevole. Non è un titolo che stupisce con effetti pirotecnici, almeno stando a quanto abbiamo visto del primo livello - bensì cattura con la sua vastità e la consapevolezza di potersi muovere a piacimento per esplorarlo. Caratteristiche comuni a tutta la saga, ma ora nuovamente sulla cresta dell'onda grazie al netto miglioramento delle texture, delle geometrie e degli effetti particellari, il tutto convogliato per generare ambientazioni immersive. Reach non è un pianeta solcato solo da Spartan - ora ve ne è un'intera squadra, visto che Master Chief non è ancora l'ultimo della specie - e da Covenant vecchi e nuovi. fa capolino anche la fauna locale che rende le passeggiate nelle foreste più coinvolgenti e realistiche.
Torna la modalità in cooperativa per quattro giocatori, che questa volta potranno personalizzare lo Spartan a proprio piacimento (inedita la scelta fra uomini e donne), sfruttando un sistema di crediti per acquistare nuove armature, emblemi, colori. Modifiche che saranno persistenti per tutta la campagna principale, offrendo un maggior legame con il proprio personaggio. Fra i nuovi gadget a disposizione spiccano il jetpack - azionabile per un periodo limitato di tempo fino al successivo ricaricamento dell'apposita barra - e l'ologramma, utile per confondere i nemici durante le sessioni più concitate. Pressochè tutto ciò che si può fare durante la campagna si può ripetere in multiplayer, a testimonianza della grande integrazione e versatilità del gameplay, omogeneo attraverso l'esperienza di gioco nella sua completezza.
Le promesse di Bungie circa una migliore narrazione e uno spiccato spirito cinematografico sembrano trovare riscontro nella prima ventina di minuti di gioco in cui si assiste alla composizione della nuova squadra di Spartan, il Noble Team. Anche in singolo, il giocatore sarà accompagnato dai commilitoni controllati dall'intelligenza artificiale, ciascuno con il proprio arsenale e abilità. Il concetto di team con differenti specializzazioni approda anche online, dove è finalmente possibile scegliere la propria classe, le armi di partenza e particolari potenziamenti, conferendo una nuova dimensione al classico deathmatch dei precedenti episodi.
Interrogati sulla possibilità di innovare nuovamente il panorama degli sparatutto, i rappresentanti di Bungie hanno sottolineato i passi avanti compiuti con il motore grafico e con l'esperienza di gioco capace di passare fra diverse ambientazioni con estrema naturalezza mantenendo lo spirito sandbox che contraddistingue la meccanica di gioco. Ma è ovvio che l'obiettivo primario del team è quello di migliorare tutto il migliorabile prima di lasciare il testimone a 343 Industries. E' così che debutta la Fucina 2.0, il potente editor di mappe dalle potenzialità straordinarie. Con oltre 150 oggetti a disposizione e una mappa sconfinata - oltre che dal set meraviglioso, fra cascate e fitte foreste - è possibile sbizzarrirsi per creare le proprie arene di gioco con corridoi sopraelevati, ambienti angusti o semplicemente lasciare tutti allo scoperto in ambienti di ampio respiro. L'unico limite, oltre la fantasia, è costituito dal budget a disposizione - ogni oggetto costa una certa quantità di crediti - necessario per evitare che vi siano dei cali nelle prestazioni.
Quanto visto del codice pronto al 99% lascia proprio qualche dubbio in merito alla capacità del motore grafico di gestire la mole di dettagli inseriti da Bungie. Non sono poi così rare perdite di frame anche durante le scene di intermezzo a discapito di una fluidità quanto mai indispensabile. Ci sono ancora alcune settimane prima del lancio e Bungie ha assicurato che nella versione finale il frame rate sarà quanto più stabile possibile. Sempre in tema di Fucina, non solo ne sono state espanse le funzionalità, ma ne è stata migliorata l'usabilità, rendendo la fase di creazione molto più semplice e intuitiva e l'impostazione delle regole di gioco ancora più versatile. Un sistema di tag e di valutazione aiuterà inoltre la condivisione delle mappe all'interno della community.
La prova del fuoco, così come accadde con l'anteprima di Halo 3: ODST, è avvenuta nella modalità Firefight, dove la stampa ha potuto prendere in mano i pad e affrontare i Covenant in squadre di quattro Spartan. L'impressione iniziale è quella di un gioco completamente diverso rispetto a ODST, in virtù delle mappe più ampie e delle orde di nemici che attaccano su diversi fronti. L'azione è frenetica e accattivante, ma ancora lontana dall'incentivare realmente la cooperazione come accade in Gears of War 2, forse proprio a causa dell'ampiezza del terreno di gioco. In ogni caso, Firefight si preannuncia come un'alternativa più che valida alle consuete modalità competitive, arricchita anche in questa caso da una serie di varianti di alto livello, fra cui spiccano la modalità versus - due Spartan contro due Elite, gli uni che attaccano, gli altri che difendono - quella di Difesa del Generatore - un gruppo di Spartan difende le postazioni dalle orde di Covenant - e Rocketfight, una caotica modalità a base di lanciarazzi.
Microsoft e Bungie sono sicuri di fare centro e da quanto abbiamo visto gli elementi ci sono tutti per un titolo che ha dell'epico. Le possibilità di personalizzazione sono così variegate e approfondite da lasciar pensare che il testamento di Bungie sarà lungi a morire e le rifiniture apportate alla modalità single player sembrano condurre verso il paradiso degli appassionati. Citando Cliff Blezinski, Halo: Reach è "bigger, better and more badass" sotto tutti i punti di vista. Niente Kinect e sensori di movimento: qui si gioca sul serio, e non vediamo l'ora. Halo: Reach è previsto per il 14 settembre in tre edizioni, Standard, Limited e Legendary.
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