Intervista/ Yoshihisa Kanesaka e MagnaCarta II

Al Namco Bandai Developer Tour abbiamo incontrato Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di MagnaCarta II, che ci ha raccontato i pregi di un RPG che si affaccia al mondo action

La tappa italiana del developer tour di Namco Bandai ci ha permesso di dare ben più di una semplice occhiata ai titoli in uscita nei prossimi mesi. E’ stata un’occasione per apprendere gli elementi unici della line up direttamente dalle parole degli sviluppatori. In particolare, abbiamo chiacchierato a lungo con Yoshihisa Kanesaka, direttore di produzione di Magna Carta II.

In lavorazione da oltre quattro anni, MagnaCarta II prende le distanze dal mediocre primo episodio per PlayStation 2 e costruisce il suo maggior pilastro attorno al sistema di combattimento, che apprendiamo direttamente dalle parole di Mr. Kanesaka.

Raffaele Cinquegrana: Mr. Kanesaka, cosa rende MagnaCharta II unico nel suo genere?

Yoshihisa Kanesaka: MagnaCharta II mira al realismo e abbiamo riposto molta attenzione ai dettagli delle ambientazioni per renderle il più possibile credibili. I personaggi sono disegnati in stile anime, ma anch’essi hanno un tono più adulto. Il sistema di combattimento, però, è qualcosa di completamente nuovo.


RC: Quindi non si basa su combattimenti a turni

YK: No, è completamente in tempo reale, senza caricamenti fra una sezione e l’altra che interrompano il fluire dell’avventura. L’esperienza di gioco in questo modo è più vicina a un gioco d’azione: basta premere il grilletto sinistro e si entra in modalità combattimento e usando la croce direzionale si passa immediatamente da un membro del gruppo all’altro. Normalmente i co-protagonisti sono governati dall’intelligenza artificiale configurabile su più livelli, ma il bello è prenderne il comando in qualunque momento, con semplicità.

RC: A prima vista sembra proprio un action game

YK: Abbiamo ideato un sistema di combattimento coinvolgente e immediato. Ma non mancano gli elementi strategici. Per esempio, combattendo incessantemente si carica la Stamina Gauge e si diventa più potenti, ma il personaggio si affatica: una volta piena, è più vulnerabile agli attacchi nemici. E’ necessario pensare mentre si combatte, non solo premere i tasti a caso. La Stamina Gauge offre anche un’opportunità di combo: scambiando il personaggio al culmine della barra è possibile proseguire la combo evitando che l’eroe precedente subisca danni a causa della stanchezza. I combattimenti, inoltre, sono influenzati da 4 elementi che caratterizzano i personaggi e le ambientazioni. Non solo bisogna contrastare l’elemento dell’avversario, ma anche tenere conto di quello caratteristico dello scenario in cui ci si trova. Per esempio, se un personaggio possiede il fuoco, stando nello scenario vulcanico sarà ancora più potente. Il giocatore dovrà prestare attenzione a massimizzare gli effetti degli elementi.

RC: Insomma, per Namco Bandai è proprio finita l’era dei combattimenti a turni. La serie Tales of e MagnaCarta sono degli esempi lampanti

YK: Il sistema a turni è ottimo per avere un maggior controllo sui membri del gruppo, quindi favorisce la tattica e la strategia di gioco. Ma è poco veloce e, soprattutto, è spesso de-contestualizzato dalle sezioni di esplorazione: i caricamenti e il frequente cambio di scenario li rendono poco coerenti con il resto del gioco, tant’è che sembra di assistere a due titoli differenti. Dai nostri videogame vogliamo ottenere maggior dinamismo e velocità che, a nostro avviso, permettono realmente di migliorare l’esperienza e adeguarla alle potenzialità della “next generation”


RC: Come vede la “next generation” degli RPG? Come si evolveranno in futuro?

YK:
Gli RPG dovranno perseguire la strada dell’intuitività per controllare tutti i personaggi. E’ anche la chiave per aprire il genere a un mercato più ampio, ovviamente senza deludere gli appassionati.

RC: Spesso si valutano gli RPG per il numero di ore di gioco che richiedono per completarli. Cosa ne pensa?

YK:
Non conta quanto sia lungo il gioco, ma quanto è divertente e quanto a lungo riesce a eccitare il giocatore. Se un titolo riesce a essere divertente e molto lungo, ben venga. Credo che con MagnaCarta II siamo riusciti a mantenere un livello di divertimento molto alto per tutta la durata del gioco.


RC: Un’ultima domanda, forse scontata. Namco Bandai sembra credere molto in Xbox 360, tanto da produrre RPG in esclusiva come MagnaCarta II nonostante in oriente non sia molto diffusa. A cosa è dovuta la scelta della piattaforma Microsoft?

YK: Originariamente MagnaCarta II era previsto per tutte le piattaforme next-gen visto che avevamo scelto di utilizzare l’Unreal Engine 3. Volevamo ottenere il massimo in termini di realismo e resa grafica e abbiamo riscontrato che la piattaforma in grado di trarre i massimi benefici dell’UE3 era proprio Xbox 360. Per questo abbiamo selezionato la console Microsoft. E poi Microsoft aveva previsto una ripresa delle vendite in Giappone (ride). Comunque, alla fine abbiamo scelto la piattaforma migliore per l’UE3.

RC: Grazie per la disponibilità!

YK:
(in italiano) Grazie! Ciao!

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