La crisi dei consumi non interessa i videogame. E' questo il messaggio dell'ultimo rapporto redatto da AESVI in occasione dell IDEF di Cannes circa la situazione del mercato videoludico nostrano. Crescita a volume e a valore di rilievo per le console casalinghe e portatili, mentre la situazione del software per PC cala a picco.
Dai dati rilevati da GFK confrontando il primo quadrimestre 2009 e del 2008, il mercato dell'hardware ha registrato un +5,9% a valore e un +5,6% a volume. Crescono sia le console casalinghe - +7,7% a valore e +6,5% a volume - sia le portatili - +3,4% a valore e +4,9% a volume.
Dal canto suo, il software ha guadagnato un 8,8% a valore e un 2,1% a volume, dove le console dominano con un incremento dell'11,5% a valore e del 7,7% a volume a fronte di un continuo calo del mercato PC, a quota -20,5% a valore e -12,6% a volume. La pirateria sembra essere la maggiore causa di questa emorragia, anche se rifacendosi a un vecchio luogo comune potrebbe essere plausibile una costante migrazione del videogiocatore verso le piattaforme console, più stabili nel tempo e meno "laboriose" da mettere in opera.
E' interessante anche l'analisi sul rating dei videogame più venduti. Crescono in modo deciso i titoli classificati per un pubblico adulto (+6%) a fronte di un mercato composto per l'80% da vendite di titoli con classificazioni 3+, 7, e 12+.
AESVI individua nella capacità del settore videoludico di reinventarsi periodicamente e di attrarre nuove fasce di consumatori le principali medicine anti-crisi del settore. Per certi versi è un mercato ancora in erba - almeno in Italia - che giova di tutti i benefici della massificazione, fra cui l'incremento dei canali distributivi, l'ampliamento dell'offerta e un pubblico sempre più interessato all'argomento. Anche perchè rispetto alle altre forme di intrattenimento, il videogame offre un rapporto qualità/prezzo favorevole per interattività, intensità e durata dell'esperienza. Da non leggersi "i videogame sono economici", perchè nonostante il fenomeno sia ormai di massa ancora non si parla di un ribasso generale dei prezzi di listino.
Dai dati rilevati da GFK confrontando il primo quadrimestre 2009 e del 2008, il mercato dell'hardware ha registrato un +5,9% a valore e un +5,6% a volume. Crescono sia le console casalinghe - +7,7% a valore e +6,5% a volume - sia le portatili - +3,4% a valore e +4,9% a volume.
Dal canto suo, il software ha guadagnato un 8,8% a valore e un 2,1% a volume, dove le console dominano con un incremento dell'11,5% a valore e del 7,7% a volume a fronte di un continuo calo del mercato PC, a quota -20,5% a valore e -12,6% a volume. La pirateria sembra essere la maggiore causa di questa emorragia, anche se rifacendosi a un vecchio luogo comune potrebbe essere plausibile una costante migrazione del videogiocatore verso le piattaforme console, più stabili nel tempo e meno "laboriose" da mettere in opera.
E' interessante anche l'analisi sul rating dei videogame più venduti. Crescono in modo deciso i titoli classificati per un pubblico adulto (+6%) a fronte di un mercato composto per l'80% da vendite di titoli con classificazioni 3+, 7, e 12+.
AESVI individua nella capacità del settore videoludico di reinventarsi periodicamente e di attrarre nuove fasce di consumatori le principali medicine anti-crisi del settore. Per certi versi è un mercato ancora in erba - almeno in Italia - che giova di tutti i benefici della massificazione, fra cui l'incremento dei canali distributivi, l'ampliamento dell'offerta e un pubblico sempre più interessato all'argomento. Anche perchè rispetto alle altre forme di intrattenimento, il videogame offre un rapporto qualità/prezzo favorevole per interattività, intensità e durata dell'esperienza. Da non leggersi "i videogame sono economici", perchè nonostante il fenomeno sia ormai di massa ancora non si parla di un ribasso generale dei prezzi di listino.