Anteprima/ Call of Duty: World at War

Il passamano di Call of Duty continua e lo shooter pluridecorato di Activision passa nuovamente dalle mani dorate di Infinity Ward a quelle di Treyarch. Responsabili di Call of Duty 3, il team Treyarch è sempre stato visto come un tappabuchi utile a tenere vivo il franchise mentre i fratelli maggiori si occupavano del “vero” sequel. La storia sembra cambiare, in quanto Call of Duty: World at War non si presenta come un semplice aggiornamento della serie, bensì dimostra carattere e nuova ispirazione che rende finalmente giustizia al team di sviluppo.

Si torna indietro nel tempo, alla cara, vecchia Seconda Guerra Mondiale e il fronte del Pacifico è lo scenario ideale per mettere nuova carne al fuoco ed evadere dai soliti canoni degli sparatutto. Non si spara a tutto quello che si muove in quanto, nella maggior parte dei casi, è proprio quanto è immobile a nascondere la peggior trappola. Le tecniche di combattimento dell’esercito nipponico erano completamente diverse da quelle utilizzate in occidente – ha spiegato il project leader di Treyarch – e, grazie alle testimonianze di una quindicina di reduci, queste sono state implementate in World at War modificando l’intelligenza artificiale di Modern Warfare. I soldati nemici tendono imboscate, si nascondono nella vegetazione, rimangono pazientemente in attesa di un passo falso per farsi avanti e, quando messi alle strette, si immolano alla Patria con gesta suicide. E’ un modo diverso di combattere che costringe il giocatore a un differente approccio alla guerra, favorito dall’arrivo di un nuovo protagonista: il lanciafiamme.

Descritto con un certo orgoglio dal leader del team di sviluppo, il lanciafiamme – realmente utilizzato per stanare i giapponesi negli anni ’40 – offre al giocatore una nuova dimensione distruttiva, utile per affrontare le imboscate dei soldati nipponici. Il tutto con spettacolari effetti grafici che guadagnano realismo grazie al deterioramento di quanto va in fiamme. Un aspetto che rientra nelle migliorie generali del gioco, che prevede coperture che si danneggiano e si distruggono, a sottolineare che nessun rifugio è sicuro al 100%.

A dare maggior carattere a World of War ci pensa, finalmente, la modalità in cooperazione online fino a 4 giocatori (la metà se offline). La campagna – che dal Giappone si sposta alla Russia con il consueto punto di vista multiplo tipico della serie – può essere affrontata per intero in multiplayer, in cui i veicoli giocheranno un ruolo migliore grazie alla possibilità di dividersi il controllo del mezzo e della torretta. Inoltre, nella modalità cooperativa saranno introdotte numerose sfide che contribuiranno a incrementare il livello del proprio personaggio, che poi potrà cimentarsi nelle varie (ma ancora segrete) modalità competitive a disposizione.

Call of Duty: World at War si profila come un “vero” seguito, e bisogna riconoscere a Treyarch di aver fatto veramente un gran lavoro, almeno da quanto abbiamo avuto modo di vedere nella sessione organizzata da Activision all’Hotel Grand Visconti Palace di Milano. Il motore grafico riprende e migliora quanto visto nel quarto capitolo della saga, il che significa un ottimo livello di dettaglio coadiuvato dalla sempre apprezzabile fluidità dell’azione. Dal livello mostrato per mano degli sviluppatori non è stato possibile verificare tutte le novità apportate all’intelligenza artificiale, ma abbiamo assistito a una sezione in cui era evidente un dinamismo particolarmente accentuato: dopo essere stati liberati da un campo di prigionia ci siamo avventurati nella giungla per poi cadere in una nuova imboscata. La demo relativa alla modalità in cooperazione ha destato parecchi consensi ma anche qualche perplessità dovuto all’ampiezza dei livelli che favoriscono in certo senso l’azione individualista. Sarà compito dei giocatori adottare tattiche di gruppo per sfruttare al meglio tale modalità.

Previsto per PC, PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, Call of Duty: World at War ha tutte le carte in regola per bissare il successo di Modern Warfare, un’occasione che Treyarch non può e non deve sprecare.

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