Ritorno Al Passato, il Clima Torna in Gara

Con gli anni i giochi di guida hanno guadagnato realismo, motori fisici di ogni genere, accuratezza grafica oltre le aspettative e una serie sterminata di varianti di elaborazioni dei veicoli. Ma una cosa è andata persa rispetto ai "bei tempi andati": il clima. Con le risorse limitate del 2D, soprattutto, gli sviluppatori erano soliti immergere il giocatore in qualunque tipo di avversità climatica pur di creare una certa varietà fra le varie gare. Nello stesso gioco si passava da circuiti su terreno asciutto a quelli con fondo bagnato, allagato, innevato; il solleone estivo lasciava il posto alle nuvole, ai temporali e alle tempeste da una sessione all'altra, senza contare la nebbia, un espediente molto utilizzato per rendere difficile la vita al provetto pilota virtuale, nascondendo allo stesso tempo le limitazioni dei primi hardware 3D.

Al giorno d'oggi, i maggiori titoli di guida sembrano essere monotematici nel loro trascurare che le condizioni climatiche, nella vita reale, mutano con una certa frequenza. A parte poche eccezioni - rappresentate spesso da titoli prettamente arcade come Excite Truck o da quelli di rally - i circuiti innevati si perdono nella memoria, insieme a quelli pieni di pozzanghere o con la nebbia.

Quanto era pressochè la norma più di una decina di anni fa, torna a fare notizia oggi grazie a Project Gotham Racing 4. Ci sono voluti ben 3 capitoli per rendere le città meno morte di Silent Hill e un quarto per introdurre le condizioni climatiche. Il tutto con uno spreco di parole e di PR impressionante. Il risultato è certamente incredibile, come mostrano i diversi filmati, e il gameplay ne gioverà, ma era davvero necessario tutto questo tempo per introdurre degli elementi così semplici e naturali in un gioco?

Riferimenti:
[Eurogamer: First Impressions: Project Gotham Racing 4]

Commenti

  1. Trovo molto più interessante Sega Rally Revo e il suo sistema di modifica delle condizioni del tracciato al passaggio delle auto.

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