BeamNG.drive, Stupid Never Dies e Tom the Postgirl: tre giochi fuori dagli schemi – Console Generation 30/10/2026
Il gioco che mi ha colpito maggiormente è stato senza dubbio BeamNG.drive, un progetto che esiste da oltre dieci anni ma che ho potuto scoprire soltanto adesso grazie al suo arrivo su PS5. E devo dire che raramente mi è capitato di provare un gioco di guida tanto ambizioso, capace di trasformare anche le operazioni più banali in qualcosa da imparare e sperimentare.
Mi sono poi divertito parecchio con Stupid Never Dies, uno stravagante action giapponese che mescola combattimenti frenetici, trasformazioni mostruose e meccaniche roguelite, riuscendo a farmi apprezzare una struttura di gioco della quale comincio a essere piuttosto stanco. Infine ho raccontato Tom the Postgirl, una piccola avventura dall'umorismo decisamente nero, capace di incuriosirmi e divertirmi per un paio d'ore, pur senza lasciarmi un ricordo particolarmente profondo.
La seconda parte della puntata ha assunto toni ben più seri, perché siamo tornati a parlare delle difficoltà che stanno attraversando numerosi studi di sviluppo, del futuro sempre più incerto di alcune realtà storiche e delle conseguenze che l'intelligenza artificiale potrebbe avere sul modo di realizzare e pubblicare videogiochi.
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BeamNG.drive: molto più di un gioco di guida
Penserete che la persona più indicata per provare un gioco di guida sia Andrea. E invece no: si è bellamente defilato dal compito dando a me l'onere (e a posteriori direi l'onore) di provare un gioco come BeamNG.drive. A posteriori devo ringraziarlo, perché BeamNG.drive è stata una delle sorprese più interessanti di questo periodo.
Il progetto nasce su PC oltre dieci anni fa e ha continuato a evolversi attraverso un lungo percorso di accesso anticipato. Il suo obiettivo principale non è mai stato quello di competere direttamente con serie come Gran Turismo, Forza Motorsport o Need for Speed, ma di costruire una simulazione automobilistica nella quale il comportamento dei veicoli e la loro interazione con l'ambiente fossero il più possibile credibili.
La caratteristica più conosciuta è probabilmente il sistema di fisica soft-body, che permette alle automobili di deformarsi dinamicamente in seguito agli urti. A differenza di molti altri giochi, nei quali i danni sono rappresentati attraverso modelli di deformazione sostanzialmente predefiniti, qui ogni incidente può produrre conseguenze differenti a seconda della velocità, dell'angolazione dell'impatto e delle parti coinvolte.
Ecco, già che abbiamo parlato di incidenti date un'occhiata alla videopuntata, perché ho collezionato una serie di rovinosi scontri con altri veicoli, alberi, pali della luce, pensiline dei bus e chi più ne ha più ne metta! Perché state tranquilli che se c'è un singolo palo dopo una curva, io lo prenderò. Un po' come Liam Neeson nei suoi film recenti. E ovviamente vi lascio immaginare il commento di Andrea che mentre io parlavo ghignava nemmeno troppo velatamente. Ma vabbè, è il mio destino: passare per quello che non sa guidare nei giochi di corse.
A parte questo siparietto, è proprio la precisione della simulazione ad avermi impressionato. Non serve distruggere completamente un'automobile per accorgersi della profondità del sistema fisico. Anche un contatto relativamente leggero può alterare l'assetto delle ruote o danneggiare le sospensioni, modificando il modo in cui il veicolo risponde ai comandi e costringendoci a compensare continuamente la traiettoria. È una simulazione che va ben oltre il semplice piacere di vedere una carrozzeria accartocciarsi.
Un enorme laboratorio nel quale sperimentare
L'aspetto più sorprendente di BeamNG.drive è però la libertà che offre al giocatore. Gli sviluppatori hanno costruito nel tempo un'esperienza sandbox ricchissima di contenuti, nella quale possiamo partecipare a gare, affrontare inseguimenti, esplorare grandi ambientazioni e svolgere attività che raramente trovano spazio nei giochi di guida tradizionali.
Tra le situazioni che ho provato ci sono state le missioni a bordo di un autobus, nelle quali bisogna rispettare le fermate, avvicinarsi correttamente al marciapiede, abbassare il veicolo e aprire le porte per far salire e scendere i passeggeri.
In un'altra occasione mi sono trovato a dover consegnare un'automobile sportiva appena acquistata da un cliente e, invece di mettermi semplicemente alla guida, ho dovuto utilizzare una bisarca, caricando il veicolo attraverso una serie di operazioni manuali. Ho impiegato un po' di tempo persino per capire come abbassare la piattaforma e preparare il mezzo al trasporto, perché il gioco non si limita a eseguire automaticamente tutte quelle attività che normalmente vengono semplificate per non interrompere il ritmo. Per qualcuno potrebbe sembrare una complicazione inutile, ma per me è stata proprio questa la parte più affascinante.
BeamNG.drive mi ha dato la soddisfazione di imparare cose nuove, costringendomi ad affrontare situazioni con una mentalità diversa da quella che utilizzo normalmente nei giochi automobilistici. Non si tratta soltanto di imparare a guidare meglio, ma di scoprire come funzionano determinate operazioni e quanto sia complesso riprodurle in un ambiente simulato.
A queste attività si aggiungono gare di rally, percorsi fuoristrada, missioni di polizia, prove decisamente improbabili con cannoni e veicoli da colpire, oltre a una quantità impressionante di modifiche che possiamo apportare alle automobili. È possibile intervenire su numerosi componenti meccanici, sperimentando configurazioni differenti e rischiando persino di rendere il proprio mezzo praticamente inguidabile.
La modalità carriera offre inoltre una struttura più tradizionale, con eventi e attività che permettono di progredire, senza però trasformare BeamNG.drive in un semplice gioco di corse.
Un'esperienza straordinaria, ma non per tutti
Naturalmente tutta questa complessità ha un prezzo, e non mi riferisco ai 22 euro richiesti per acquistare il gioco su PS5, che considero decisamente contenuti rispetto alla quantità di contenuti disponibili. Il vero ostacolo è rappresentato dall'interfaccia.
BeamNG.drive nasce su PC e, nonostante il lavoro svolto per adattarlo al controller, continua a richiedere una quantità notevole di combinazioni di tasti, menu radiali e comandi secondari. Alcune operazioni risultano davvero macchinose e mi è capitato di perdere diversi minuti soltanto per ricordare come eseguire un'azione che avevo già imparato durante il tutorial. Quando si arriva a dimenticare persino come accendere il motore di un'automobile, è evidente che qualcosa nella gestione dei comandi potrebbe essere semplificato.
Anche la vastità delle opzioni disponibili può intimidire, soprattutto chi è abituato ad avvicinarsi ai giochi di guida con un approccio molto più immediato. A questo si aggiunge l'assenza delle mod nella versione console, un elemento che su PC ha contribuito enormemente alla crescita della community e alla varietà delle esperienze disponibili.
Sul piano tecnico, invece, sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla resa su PS5, con una fluidità generalmente vicina ai 60 fotogrammi al secondo e una qualità della simulazione che riesce a farsi apprezzare anche nelle situazioni più movimentate.
Nonostante i limiti dell'interfaccia e alcune modalità che potrebbero essere ulteriormente rifinite, il mio giudizio rimane estremamente positivo. Non consiglierei BeamNG.drive a chi cerca semplicemente un'alternativa a Forza Horizon o a Need for Speed, perché il suo obiettivo è completamente diverso. Se però vi piace sperimentare, scoprire come funzionano le cose e affrontare situazioni che non avete mai trovato in altri giochi automobilistici, credo sia un'esperienza da provare assolutamente. Mi sorprende soprattutto quanto poco si sia parlato del suo arrivo su console, perché rappresenta uno di quegli esempi di creatività e ambizione che meriterebbero molta più attenzione.
Tom the Postgirl: quando la curiosità diventa indiscrezione
Prima di salire sulle automobili di BeamNG.drive, avevo aperto la sezione delle prove con qualcosa di completamente diverso: Tom the Postgirl, una piccola avventura indipendente che mi aveva incuriosito soprattutto per il suo stile grafico.
Il gioco utilizza disegni realizzati a mano, prevalentemente in bianco e nero, con pochi elementi colorati tra i quali spicca il cappottino rosso della protagonista. Il risultato è volutamente bizzarro, con personaggi dalle proporzioni assurde e animazioni che riescono a creare un'atmosfera sospesa tra l'innocenza di un libro illustrato e qualcosa di molto meno rassicurante.
Tom è una postina incaricato di consegnare pacchi agli abitanti di una piccola comunità, ma ha un difetto piuttosto evidente: non riesce proprio a farsi gli affari suoi. Invece di limitarsi a raggiungere le abitazioni e consegnare ciò che le è stato affidato, preferisce spiare dalle finestre, osservare cosa succede all'interno delle case e talvolta curiosare persino nel contenuto dei pacchi. Da queste semplici premesse nasce una successione di situazioni surreali, spesso grottesche e accompagnate da un umorismo nero che mi ha strappato più di una risata.
La cosa interessante è che dietro all'apparente leggerezza si nascondono anche piccoli riferimenti alle stranezze e alle contraddizioni delle persone, soprattutto a ciò che può accadere tra le mura domestiche senza che nessuno dall'esterno se ne accorga. Dal punto di vista ludico, però, Tom the Postgirl offre piuttosto poco. Non ci sono enigmi particolarmente elaborati e la struttura si limita essenzialmente a scegliere dove andare, osservare gli eventi e interagire con alcuni elementi dello scenario.
L'ho completato in circa due ore e, pur essendomi divertito durante l'avventura, devo ammettere che una volta arrivato alla conclusione non mi ha lasciato granché. Questo non significa che sia un gioco privo di valore, anzi: apprezzo molto quando gli sviluppatori indipendenti cercano di proporre esperienze così personali e lontane dalle formule più comuni. Semplicemente, nel mio caso la curiosità iniziale e il divertimento legato alle situazioni assurde non sono bastati a rendere l'esperienza particolarmente memorabile.
Considerando il prezzo di circa 9 euro, può comunque interessare a chi ama le avventure brevi, l'umorismo surreale e i videogiochi che puntano soprattutto sulla propria identità artistica.
Stupid Never Dies: uno zombie innamorato e un action completamente fuori di testa
L'altra grande sorpresa della puntata è stata Stupid Never Dies, un gioco d'azione giapponese che mi ha conquistato grazie a una combinazione di combattimenti frenetici, personaggi improbabili e situazioni talmente assurde da risultare irresistibili.
Il protagonista è Davy, uno zombie che vive in un mondo nel quale esseri umani e mostri avevano trovato una difficile forma di convivenza, almeno fino a quando un misterioso antagonista ha deciso di organizzare una rivolta e sterminare l'umanità. La nostra avventura comincia all'interno della cella frigorifera di un supermercato, dove Davy si ritrova accanto a una ragazza della quale finisce per innamorarsi, rinunciando addirittura all'idea di mangiarla nonostante la fame.
Con l'aiuto di uno scienziato decisamente poco affidabile, il nostro improbabile eroe decide quindi di combattere i mostri che hanno conquistato il mondo, sperando di riuscire un giorno a riportare in vita la ragazza. Già questa premessa dovrebbe essere sufficiente per capire il tono del gioco, ma vi assicuro che le situazioni successive riescono a essere ancora più stravaganti.
Il supermercato diventa una sorta di base operativa popolata da creature di ogni genere, ciascuna con una funzione specifica nella progressione. Tra zombie, lupi mannari, golem e altri personaggi improbabili, Stupid Never Dies costruisce un piccolo universo che non si prende mai troppo sul serio, riuscendo però a dare una propria identità anche alle attività più tradizionali. A questo si aggiunge un doppiaggio particolarmente riuscito e una presentazione che richiama quel tipo di produzioni giapponesi sopra le righe che negli anni mi hanno regalato tante soddisfazioni.
Un roguelite che riesce a farsi perdonare la ripetizione
Quando avevo visto i primi materiali di Stupid Never Dies, mi aspettavo un action tradizionale, magari vicino a Devil May Cry o Bayonetta. Scoprire che si trattava invece di un roguelite mi aveva inizialmente lasciato piuttosto perplesso, perché negli ultimi anni questa struttura è stata utilizzata così spesso da aver perso buona parte del suo fascino.
Eppure, dopo sei o sette ore di gioco, mi sono ritrovato a desiderare continuamente di iniziare un'altra partita. La progressione si sviluppa attraverso una serie di livelli nei quali dobbiamo combattere, raccogliere risorse e cercare di avanzare il più possibile prima che termini il tempo a disposizione o che i nemici riescano a eliminarci. Come da tradizione, morire significa tornare alla base e ricominciare, ma fortunatamente i progressi ottenuti permettono di potenziare progressivamente il personaggio, sbloccare nuove possibilità e affrontare le partite successive con una forza maggiore.
Questa crescita costante è uno degli elementi che ho apprezzato di più, perché attenua la frustrazione tipica dei roguelite più punitivi e permette di percepire concretamente i risultati del tempo investito. La caratteristica più interessante del combattimento è però la possibilità di assorbire l'essenza di alcuni mostri e trasformarsi temporaneamente in loro, sfruttando capacità e stili di lotta completamente differenti. Il lupo mannaro è rapido e potente negli scontri ravvicinati, l'arpia permette di attaccare dalla distanza, mentre il golem sacrifica la velocità in favore della forza. Altre trasformazioni introducono ulteriori possibilità, compresa quella di utilizzare alcuni avversari come alleati.
Queste abilità non sono permanenti e bisogna imparare a gestirle, perché possono esaurirsi durante una partita, costringendoci a modificare la strategia e ad adattarci alle risorse disponibili. È un sistema che rende i combattimenti vari e stratificati, anche se non sempre perfettamente leggibili.
Confusionario, imperfetto, ma tremendamente divertente
Il principale limite che ho riscontrato riguarda proprio la chiarezza degli scontri. Quando sullo schermo si accumulano nemici, effetti e trasformazioni, l'azione può diventare piuttosto confusa, anche a causa di una telecamera che non sempre riesce a gestire bene gli spazi più stretti. In certi momenti si finisce per perdere il controllo della situazione e subire colpi senza riuscire a capire perfettamente cosa stia succedendo, un problema che si fa sentire soprattutto quando affrontiamo i boss più impegnativi.
Nonostante questo, continuo a trovarlo estremamente divertente. Mi piacciono la varietà delle trasformazioni, la progressione del personaggio e la soddisfazione che deriva dal superare nemici inizialmente apparentemente impossibili da sconfiggere. Ma soprattutto mi piace la sua capacità di essere continuamente esagerato, assurdo e imprevedibile, senza cercare di assomigliare a tutte le altre produzioni del momento.
È un gioco che mi ha ricordato, almeno per l'atteggiamento creativo, certe produzioni giapponesi a cui sono particolarmente affezionato, nelle quali anche le idee apparentemente più folli trovano spazio e diventano parte dell'identità dell'esperienza. Il prezzo di 60 euro non è particolarmente contenuto, soprattutto considerando quante uscite interessanti si siano concentrate in questo periodo, e la struttura roguelite potrebbe scoraggiare chi non ama ripetere gli stessi livelli numerose volte.
Ma se cercate un action ricco di personalità e non vi dispiace una buona dose di caos, Stupid Never Dies merita sicuramente attenzione.
Ved: Recure, il gioco che ha sconfitto il mio PC a carbonella
In questa puntata avrei voluto parlarvi anche di Ved: Recure, un nuovo action roguelite dello studio cinese SummerClip che mi aveva incuriosito soprattutto per la sua premessa narrativa, nella quale credo possano riconoscersi parecchi videogiocatori, me compreso.
Il protagonista è un appassionato che, dopo 27 giorni consecutivi di straordinari, torna finalmente a casa e decide di acquistare un altro videogioco da aggiungere alla propria libreria digitale. Il piccolo dettaglio è che si tratta del suo millesimo acquisto e che, come i precedenti, probabilmente non avrà mai il tempo di giocarlo. Ormai sopraffatto dal lavoro e con sempre meno entusiasmo per la propria passione, si addormenta davanti al computer, risvegliandosi però all'interno di un mondo virtuale dal quale dovrà cercare di fuggire.
Già questa idea mi ha strappato un sorriso, perché il problema di continuare ad acquistare videogiochi senza avere abbastanza tempo per giocarli è qualcosa che conosco fin troppo bene. Ma Ved: Recure sembra avere anche diverse idee interessanti sul piano del gameplay, con combattimenti frenetici, sette personaggi giocabili dotati di abilità differenti e un particolare sistema di potenziamenti che permette di concatenare gli effetti di oltre 90 bonus, costruendo combinazioni sempre diverse. Gli sviluppatori promettono inoltre quattro grandi ambientazioni, sedici boss e numerosi equipaggiamenti con cui personalizzare lo stile di combattimento. A corredo di tutto ciò, c'è una realizzazione tecnica in cel shading che mi ha conquistato fin dalle prime scene, perché lo stile anime giapponese ha su di me sempre un grande ascendente.
Purtroppo, però, non sono riuscito ad andare oltre le intenzioni, perché il mio fedele PC, che Andrea ormai da anni definisce affettuosamente “a carbonella”, questa volta ha deciso di non collaborare. Dopo aver superato il filmato introduttivo, il gioco si blocca e non c'è verso di proseguire, probabilmente perché il computer non è sufficientemente potente per gestirlo come dovrebbe. Mi sarebbe piaciuto raccontarvi qualcosa di più, soprattutto dopo aver scoperto una premessa narrativa così vicina alle abitudini di tanti appassionati, ma naturalmente non avrebbe senso esprimere un giudizio su un gioco che non sono riuscito nemmeno a provare realmente.
Rimane almeno una piccola soddisfazione per Andrea, che questa volta può vantarsi di aver avuto ragione: a quanto pare il mio PC è davvero arrivato al punto di funzionare a carbonella, e probabilmente nemmeno quella di buona qualità! Se volete saperne di più, potete trovare Ved: Recure e la sua demo sulla pagina ufficiale di Steam.
Electronic Arts: Mass Effect sacrificato per un nuovo Star Wars Battlefront?
La parte delle notizie si è aperta con un aggiornamento particolarmente amaro, collegato direttamente alla chiusura di BioWare della quale avevamo parlato nella puntata precedente. Secondo un report di Bloomberg discusso durante la trasmissione, Electronic Arts si sarebbe trovata nella condizione di dover scegliere se finanziare un nuovo capitolo di Mass Effect oppure puntare su Star Wars Battlefront 3. La decisione, stando a queste informazioni, sarebbe ricaduta su Battlefront, considerato un investimento commercialmente più prevedibile rispetto al ritorno di una serie che negli ultimi anni aveva attraversato diverse difficoltà.
Per me è stata una notizia particolarmente spiacevole, perché sono molto legato a Mass Effect e avrei voluto vedere dove BioWare sarebbe riuscita a portare la saga dopo tanti anni. Andrea, da grande appassionato di Star Wars, ha riconosciuto di essere inevitabilmente di parte e ha cercato di leggere la decisione soprattutto dal punto di vista economico, pur condividendo il dispiacere per la scomparsa di BioWare.
La discussione è diventata ancora più interessante grazie all'intervento di Giuseppe nella Power Chat, che ha fatto notare una contraddizione: come possiamo lamentarci della mancanza di innovazione nell'industria e contemporaneamente giustificare la scelta di investire sempre sulle proprietà intellettuali considerate più sicure? È una domanda tutt'altro che banale, soprattutto considerando che, secondo il report, lo sviluppo del nuovo Battlefront sarebbe ancora in una fase iniziale, mentre il progetto di Mass Effect aveva già alle spalle un lungo lavoro preparatorio.
Don't Nod e Arkane Lyon: altri studi storici in difficoltà
Purtroppo le brutte notizie non si sono fermate a Electronic Arts. Abbiamo parlato delle difficoltà di Don't Nod, lo studio francese conosciuto soprattutto per Life is Strange, che starebbe attraversando una situazione finanziaria e organizzativa particolarmente delicata, dopo una serie di licenziamenti e risultati commerciali inferiori alle aspettative. Il futuro dello studio appare incerto e, secondo le informazioni riportate, la società starebbe cercando di portare avanti il proprio progetto attraverso collaborazioni esterne, mentre continua a cercare una soluzione per evitare la chiusura.
Una situazione altrettanto preoccupante riguarda Arkane Lyon, lo studio di Dishonored e Deathloop, che sarebbe alla ricerca di un compratore dopo la decisione di XBOX di dismettere l'attività. Il periodo di consultazione è stato prolungato, ma senza una soluzione il rischio è che oltre duecento persone possano perdere il lavoro.
Abbiamo inoltre commentato il piano di uscite volontarie riportato per Microsoft, che potrebbe coinvolgere fino a 60.000 dipendenti a livello internazionale, e i 26 posti di lavoro tagliati da Sucker Punch. Il dato che continua a colpirci maggiormente non è soltanto il numero delle persone coinvolte, ma la frequenza con cui queste notizie arrivano. Sono ormai mesi che raccontiamo chiusure, ridimensionamenti e riorganizzazioni, spesso riguardanti studi che hanno contribuito in maniera importante alla storia dei videogiochi.
Andrea ha espresso ancora una volta tutta la propria preoccupazione per il rischio che l'automazione e la ricerca continua di efficienza finiscano per impoverire l'industria, riducendo progressivamente gli spazi per le persone e per la creatività. Non sappiamo ancora dove ci porterà questa trasformazione, ma è difficile non interrogarsi sulle conseguenze che potrà avere negli anni a venire.
Il problema dei giochi clonati con l'intelligenza artificiale
La discussione si è collegata naturalmente a un argomento che avevamo affrontato soltanto una settimana prima con Giuseppe Mancini, durante la nostra intervista dedicata a Over the Hill. Avevamo parlato del rischio che gli strumenti di intelligenza artificiale generativa rendano sempre più semplice copiare rapidamente le idee degli sviluppatori, arrivando persino a pubblicare prodotti simili prima dei giochi originali.
Questa settimana l'argomento è tornato d'attualità grazie alle dichiarazioni di alcuni rappresentanti di Valve, ai quali è stato chiesto come Steam intenda affrontare il problema. La risposta non ci ha particolarmente rassicurato, perché Valve non sembra intenzionata a intervenire direttamente sulle tecnologie utilizzate dagli sviluppatori, suggerendo piuttosto di realizzare giochi più complessi e creativi, quindi più difficili da replicare. Una posizione che mi sembra decisamente poco soddisfacente per chi investe tempo, risorse e anni di lavoro nello sviluppo di un progetto originale.
Abbiamo inoltre raccontato alcuni casi di videogiochi ricreati all'interno di Roblox, con esperienze che riprendono in maniera molto evidente titoli e interfacce di produzioni conosciute. Il problema è particolarmente delicato perché rischia di danneggiare proprio gli sviluppatori indipendenti, che spesso fanno dell'originalità delle proprie idee il loro principale punto di forza e non dispongono delle risorse economiche necessarie per difenderle.
Miyamoto, Epic Games e due modi di guardare all'AI
Sempre a proposito di intelligenza artificiale, abbiamo commentato alcune dichiarazioni di Shigeru Miyamoto, secondo il quale l'evoluzione degli strumenti tecnologici non renderà superfluo il contributo umano alla creazione dei videogiochi. Anche se in futuro l'AI dovesse essere in grado di svolgere una parte sempre maggiore del lavoro tecnico, rimarrebbe comunque fondamentale la presenza di qualcuno capace di dare una direzione al progetto, prendere decisioni e imprimergli una propria identità. Una visione che condivido, anche se rimane aperta la domanda su quante persone saranno effettivamente necessarie per realizzare i videogiochi del futuro.
Su un fronte più orientato all'accelerazione produttiva si sta muovendo invece Epic Games, che ha ribadito l'intenzione di investire ulteriormente negli strumenti di AI generativa per Fortnite, Unreal Editor for Fortnite e Unreal Engine 6. Secondo le dichiarazioni discusse durante la puntata, gli ingegneri dell'azienda starebbero già utilizzando questi sistemi per produrre gran parte del codice, concentrandosi soprattutto sul controllo e sulla supervisione dei risultati.
In questa puntata
La mia prova di BeamNG.drive su PS5
Il sistema di fisica soft-body e la simulazione dei danni
La libertà di sperimentare tra gare, autobus, inseguimenti e trasporti
L'enorme quantità di contenuti e i limiti dell'interfaccia
Tom the Postgirl, una piccola avventura dall'umorismo nero
La prova di Stupid Never Dies
Uno zombie innamorato e un mondo completamente folle
Combattimenti, trasformazioni e progressione roguelite
La scelta tra Mass Effect e Star Wars Battlefront 3
Le difficoltà di Don't Nod e Arkane Lyon
I nuovi tagli al personale nell'industria
Valve, Steam e il problema dei videogiochi clonati con AI
Shigeru Miyamoto e il ruolo della creatività umana
Epic Games e l'intelligenza artificiale nello sviluppo
Le novità di PlayStation Plus e i rinvii di FromSoftware e Shenmue
Le polemiche su Call of Duty: Modern Warfare 4
I risultati commerciali di Marvel's Wolverine e XBOX
Annunci Improbabili, Kojima Inutility e Resident Evil Curiosity
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Console Generation torna ogni venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch, per continuare a raccontare videogiochi, scoprire produzioni meno conosciute e confrontarci con chi condivide la nostra passione.
Ci avviciniamo ormai al sedicesimo anniversario della trasmissione. Console Generation assomiglia sempre di più a una vecchia osteria, una di quelle dove ci si ritrova regolarmente, si chiacchiera senza troppi formalismi e ogni tanto si finisce per trattenersi molto più del previsto.
A pensarci bene, dopo tutti questi anni, è ancora esattamente quello che vogliamo fare: incontrarci ogni venerdì, raccontarci cosa abbiamo giocato e condividere il piacere di scoprire qualcosa di nuovo, possibilmente insieme a chi ha voglia di sedersi al nostro tavolo.
