Due settimane senza Console Generation possono sembrare poche. Evidentemente non lo erano, perché siamo tornati con abbastanza cose da raccontare da superare nuovamente le due ore di diretta.
Il rientro dalle vacanze è cominciato anche con una piccola grana: Spotify ha rimosso alcune vecchie puntate per violazioni legate ai brani musicali che da sempre utilizziamo in apertura e chiusura della trasmissione. Una tradizione che ci accompagna praticamente dalla nascita di Console Generation e sulla quale dovremo inevitabilmente fare qualche riflessione.
Per fortuna, una volta partiti, siamo rapidamente tornati a quello che ci piace fare: giocare, discutere e avere opinioni non necessariamente uguali.
E questa settimana il materiale non mancava.
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MARVEL Tokon: Fighting Souls – Bellissimo da vedere, molto meno semplice da dominare
MARVEL Tokon: Fighting Souls mi aveva incuriosito fin dal primo annuncio, ma insieme all'entusiasmo c'era anche qualche timore.
Da una parte c'è Ark System Works, uno studio che con serie come Guilty Gear, BlazBlue e Dragon Ball FighterZ ha dimostrato più volte di saper realizzare picchiaduro spettacolari e profondi. Dall'altra, proprio conoscendo quei giochi, temevo una deriva verso combattimenti nei quali, una volta entrati nella combo sbagliata, il controller diventa quasi un accessorio decorativo.
Dopo averlo provato, posso dire che entrambe le sensazioni erano fondate.
Dal punto di vista tecnico siamo di fronte a un prodotto straordinario. Animazioni, effetti, velocità e regia delle mosse speciali trasmettono immediatamente la sensazione di trovarsi davanti a una produzione di altissimo livello.
Anche la rilettura giapponese dei personaggi Marvel ha una personalità fortissima. Alcuni design possono dividere – Andrea non è rimasto particolarmente affascinato da un Iron Man che sembra quasi uscito da una serie mecha – mentre personalmente proprio quella reinterpretazione così lontana dalle versioni cinematografiche mi ha conquistato.
Il roster parte da venti personaggi e il sistema di combattimento ruota attorno a squadre da quattro, anche se non funziona come un classico tag team. Gli alleati possono essere richiamati per gli assist o entrare temporaneamente in campo, ma la barra della vita rimane condivisa.
È un sistema interessante, ulteriormente arricchito dalla possibilità di guadagnare nuovi assist durante lo scontro e arrivare alle spettacolari mosse collettive che coinvolgono l'intera squadra.
Il problema è che tutto questo richiede parecchio lavoro.
Quando il picchiaduro diventa quasi una disciplina
MARVEL Tokon prova ad aprire la porta anche a chi non vive di frame, counter e combinazioni memorizzate.
Molte mosse possono essere eseguite attraverso input semplificati e le combo più basilari entrano concatenando ripetutamente gli stessi pulsanti. Questo significa che chi vuole semplicemente divertirsi può iniziare a fare qualcosa di spettacolare quasi immediatamente.
Ma appena si entra online cambia tutto.
La profondità del sistema emerge insieme alla sua complessità. Bisogna imparare a uscire dagli angoli, utilizzare correttamente i crossover counter, capire quando chiamare un assist e soprattutto conoscere davvero il proprio personaggio.
Io me ne sono reso conto incontrando un giocatore con Wolverine capace di infilarmi continuamente nella stessa sequenza. Paravo un attacco, poi il secondo, poi il terzo. Bastava sbagliare una volta e partiva una combo capace di portarmi via metà dell'energia.
Due errori e la partita era praticamente finita.
È esattamente il tipo di situazione che temevo. Non perché perdere sia un problema – anzi, perdere fa parte dell'apprendimento – ma perché c'è differenza tra capire dove hai sbagliato e rimanere per diversi secondi a guardare il proprio personaggio che non tocca più terra.
Andrea ha avuto una lettura leggermente diversa. Secondo lui proprio quella difficoltà rappresenta uno dei punti di forza del gioco: padroneggiare davvero un personaggio, studiarne le possibilità e imparare le contromosse può restituire una soddisfazione enorme.
Probabilmente ha ragione.
La domanda è quanto tempo siamo disposti a dedicargli.
Forse vent'anni fa avremmo affrontato MARVEL Tokon con un approccio diverso. Oggi la memoria muscolare che ho costruito su Street Fighter mi permette di sentirmi immediatamente a casa lì, mentre qui devo quasi ricominciare da capo.
Non è una colpa del gioco. Ma è una considerazione importante per chi ha poco tempo e vorrebbe comunque divertirsi online.
E offline?
Fortunatamente c'è parecchio da fare anche senza affrontare il popolo di assassini che vive nelle partite classificate.
La modalità storia racconta una vicenda piacevole attraverso animazioni e sequenze in stile fumetto, anche se spesso il rapporto tra narrativa e combattimento è sbilanciato: capita di guardare un lungo intermezzo, disputare un solo round di pochi secondi e tornare immediatamente alla storia.
Avrei voluto menare un po' più le mani.
Molto interessante invece la modalità arcade, costruita attraverso una mappa a esagoni che permette di scegliere percorsi diversi e quindi affrontare avversari e situazioni differenti.
Nel complesso MARVEL Tokon: Fighting Souls è un grande picchiaduro. È realizzato magnificamente, è ricco e ha una profondità enorme.
Ma se pensate di acquistarlo, fare due combo spettacolari con Spider-Man e andare tranquilli online, preparatevi.
Qui si prendono schiaffi.
Tanti.
REANIMAL: The Expanded World – The Prisoner
Prima di tornare alle mazzate Marvel avevo iniziato la puntata raccontando The Prisoner, il primo dei tre DLC previsti per REANIMAL all'interno del pacchetto The Expanded World.
Il gioco originale mi era piaciuto parecchio e una delle poche cose che gli avevo rimproverato era proprio la durata: quando sono arrivato alla conclusione, avrei voluto semplicemente averne ancora.
In un certo senso, Tarsier mi ha accontentato.
The Prisoner segue due dei ragazzi del gruppo principale durante uno dei momenti nei quali si separano dagli altri, aggiungendo nuovi tasselli a quella storia che REANIMAL continua a raccontare principalmente attraverso immagini, suggestioni e piccoli dettagli ambientali.
Il tono rimane estremamente cupo, ma questa volta le ambientazioni richiamano maggiormente la guerra.
Ci sono anche alcune nuove meccaniche.
Quella che mi è piaciuta di più coinvolge una macchina fotografica che, attraverso il flash, permette di illuminare brevemente gli ambienti più bui. Naturalmente non serve soltanto a questo, ma preferisco lasciare qualche sorpresa a chi deciderà di giocarci.
Torna anche la collaborazione tra i due protagonisti, utilizzata sia per i piccoli enigmi sia in alcune brevi situazioni di combattimento.
L'espansione dura circa un'ora e mezza e, semplicemente, mi ha dato altro REANIMAL.
Per me è una buona cosa.
Il dubbio riguarda il prezzo: 10 euro per un singolo capitolo così breve iniziano a pesare, soprattutto considerando che i DLC previsti sono tre. Il season pass permette di risparmiare qualcosa, ma non abbastanza da cancellare completamente la sensazione.
Il rapporto euro/ora non è mai stato un criterio che amo utilizzare per giudicare un videogioco. Un'esperienza di novanta minuti può lasciarmi molto più di una da trenta ore.
Resta però il fatto che, messi insieme, questi contenuti aggiuntivi diventano una spesa importante.
Se avete amato REANIMAL, The Prisoner è comunque facile da consigliare. Se invece il gioco originale vi aveva lasciato freddi, qui non troverete qualcosa capace di farvi cambiare radicalmente idea.
Gears of War: E-Day – Il feeling c'è, ma qualcosa è cambiato
Arriviamo al gioco che probabilmente aspettavo con più curiosità.
Gears of War è una delle serie alle quali sono maggiormente legato dall'epoca XBOX 360. Il primo episodio, il secondo, le partite multiplayer e soprattutto le interminabili sessioni in Orda fanno parte di quei ricordi videoludici che ormai sono diventati quasi una fotografia di un periodo della vita.
Con i capitoli successivi il rapporto è diventato più tiepido.
Per questo Gears of War: E-Day, che promette un ritorno alle origini, parte con un vantaggio enorme nei miei confronti.
Sono riuscito a provare soltanto per poco tempo la beta pubblica, concentrata sul multiplayer e sulla nuova Orda. È quindi troppo presto per dare giudizi veri e propri.
Ma qualche sensazione è già arrivata.
La prima è evidente: questo nuovo Gears vuole essere più veloce.
Marcus è molto più agile, le coperture si gestiscono con maggiore fluidità e persino il movimento generale sembra meno pesante rispetto al passato.
E poi si salta.
Lo so: sembra un dettaglio ridicolo. Ma vedere un Gear saltare mi ha fatto uno strano effetto.
Per anni quella pesantezza è stata una parte dell'identità della serie. Le armature, la corsa con la telecamera instabile alle spalle, i movimenti quasi brutali contribuivano alla sensazione di controllare dei soldati enormi in un mondo altrettanto ostile.
In E-Day tutto scorre molto di più.
Probabilmente per chi si avvicina alla serie oggi sarà semplicemente naturale. Per chi arriva dai primi capitoli richiede invece un piccolo periodo di adattamento.
Il problema siamo noi?
Andrea mi ha fatto notare una cosa piuttosto semplice: non possiamo pretendere che Gears of War rimanga congelato nel 2006.
Un giocatore che oggi prende in mano il controller per la prima volta potrebbe trovare assurdo non poter saltare, avere movimenti tanto pesanti o dover convivere con alcune rigidità che vent'anni fa facevano semplicemente parte del linguaggio del gioco.
Ed è vero.
La domanda diventa quindi dove passa il confine tra modernizzare e cambiare identità.
Per ora non ho una risposta.
So soltanto che alcuni elementi mi sono mancati. Persino la vecchia corsa con la telecamera che oscillava violentemente dietro al personaggio trasmetteva qualcosa che qui, nella fluidità quasi perfetta dei 60 fotogrammi al secondo, ho percepito meno.
Allo stesso tempo, giocare mi è piaciuto.
E questa, alla fine, è probabilmente la cosa più importante.
Una nuova Orda
Anche la modalità Orda è cambiata parecchio.
Le vecchie mappe relativamente circoscritte lasciano spazio ad aree molto più ampie, con diversi obiettivi e più squadre di giocatori impegnate contemporaneamente in zone differenti.
Il risultato è una modalità meno claustrofobica e più dinamica.
È sparito anche il fabbricatore, elemento che personalmente non ho mai amato particolarmente. Le armi si recuperano attraverso punti dedicati e raccogliendo determinati oggetti è possibile guadagnare esperienza e sviluppare il personaggio.
Ed è qui che emerge un altro cambiamento figlio dei videogiochi moderni.
Noi giocavamo a Orda perché ci piaceva giocare a Orda.
Oggi servono livelli, progressione, ricompense, sblocchi e qualcosa che continui a dirti che stai avanzando.
Non è necessariamente un male. È semplicemente un modo diverso di costruire il rapporto con il giocatore.
La mia prima reazione è stata quella della vecchia campana che pensa: «Ma serviva davvero tutta questa roba?».
Poi probabilmente ci giocherò con gli amici, inizieremo a urlarci addosso mentre arrivano le Locuste e me ne dimenticherò completamente.
Il primo contatto quindi lascia qualche dubbio, ma anche una certezza importante:
il feeling di Gears c'è ancora.
Per capire quanto forte sia rimasto dovremo aspettare il gioco completo.
Gran Turismo World Series: Tokyo e una penalità che fa discutere
Nel rientro dalle vacanze abbiamo recuperato anche il secondo round delle Gran Turismo World Series.
Porsche ha conquistato nuovamente la Manufacturers Cup con Takuma Sasaki, mentre nella Nations Cup il nostro Valerio Gallo ha chiuso al secondo posto dopo una gara movimentata.
Il momento decisivo è arrivato nel finale, con José Serrano penalizzato dopo il contatto nella lotta per le prime posizioni. Una decisione che Andrea – direttamente coinvolto nel commento delle competizioni – ha giudicato particolarmente severa.
La vittoria è così andata a Kylian Drumont, mentre Gallo è riuscito a portare a casa un secondo posto prezioso.
Il prossimo appuntamento sarà a Singapore il 3 ottobre.
Due settimane di notizie, tutte insieme
La pausa di Console Generation non ha naturalmente fermato l'industria.
Sul fronte italiano abbiamo parlato delle nuove produzioni in arrivo, dell'accesso anticipato di Monasteri: Ora et Labora e soprattutto di The Alighieri Circle: Dante's Bloodline, che arriverà il 10 settembre e che avremo modo di approfondire direttamente con gli sviluppatori nella puntata dell'11 settembre.
Abbiamo inoltre segnalato Feed It, piccolo horror italiano che utilizza un'estetica da prima PlayStation per raccontare attraverso immagini volutamente disturbanti il tema delle relazioni tossiche.
Kingdom Hearts IV e il problema delle storie semplici
Square Enix ha mostrato nuove sequenze di Kingdom Hearts IV, compresa un'ambientazione dedicata a Coco, e ha indicato la fine del 2027 come finestra di lancio.
Il quarto capitolo aprirà un nuovo arco narrativo.
Ed è qui che è partito inevitabilmente il mio personale trauma nei confronti della narrativa di Kingdom Hearts.
Ho giocato i primi episodi. Mi sono divertito. Ma se qualcuno oggi mi chiedesse di raccontargli tutta la storia, probabilmente avrei bisogno di un muro, parecchio filo rosso e molte fotografie da collegare tra loro.
Una storia può essere complessa senza diventare incomprensibile.
Su questo io e Andrea, incredibilmente, eravamo abbastanza d'accordo.
Ancora licenziamenti
Durante le due settimane di pausa sono continuati anche i tagli al personale.
Netflix ha chiuso Night School, lo studio di Oxenfree. Altre realtà hanno ridotto pesantemente gli organici e Supermassive Games ha annunciato altri 75 licenziamenti, la terza tornata in due anni.
È un tema che ormai accompagna quasi ogni puntata.
E il problema è che sta diventando difficile parlare ancora di episodi isolati. Sembra piuttosto una trasformazione strutturale dell'intero settore.
GTA 6 e il trailer in anteprima su Netflix
Tra le notizie che hanno fatto più discutere c'è anche l'accordo per mostrare il trailer esteso di GTA 6 prima su Netflix e soltanto qualche ora più tardi gratuitamente sul canale YouTube di Rockstar Games.
Personalmente posso tranquillamente aspettare.
Andrea, invece, ha risolto il problema alla radice: Netflix non ce l'ha più e sostiene che GTA 6 non gli interessi.
Naturalmente siamo pronti a ricordargli questa dichiarazione qualora dovesse essere il primo in fila al lancio.
Wolverine, il disco e la paura del 2028
Insomniac ha confermato che Marvel's Wolverine sarà interamente presente sul disco e potrà essere completato senza scaricare la patch del day one.
La patch naturalmente esisterà e servirà a migliorare ulteriormente l'esperienza.
La precisazione arriva inevitabilmente mentre continua la discussione sulla decisione di Sony di interrompere la produzione dei giochi PlayStation su disco a partire dal 2028.
Un argomento sul quale abbiamo già detto parecchio e sul quale, purtroppo, torneremo probabilmente ancora molte volte.
Electronic Arts cambia completamente volto
Forse la notizia industrialmente più importante delle ultime settimane riguarda Electronic Arts, che non è più una società quotata ed è passata sotto il controllo della cordata guidata dal fondo sovrano saudita.
Il punto più delicato riguarda il debito contratto nell'operazione e la conseguente necessità di ridurre i costi.
Tradotto nel linguaggio meno elegante delle persone normali: potrebbe significare altri licenziamenti, meno produzioni e maggiore concentrazione sulle proprietà intellettuali più redditizie.
Ed è qui che la questione diventa interessante anche per noi giocatori.
Se il futuro deve essere soltanto ciò che garantisce numeri enormi, cosa succederà alle serie più rischiose? Ai progetti nuovi? A quei giochi importanti che non hanno bisogno di diventare il prossimo EA Sports FC o Battlefield?
È presto per saperlo.
Ma è un altro segnale di un'industria che continua a cambiare molto rapidamente.
Live service, cambi di rotta e studi che navigano a vista
Un altro filo comune delle news è stata la sensazione di vedere parecchi progetti cambiare direzione mentre sono ancora in corsa.
Pearl Abyss sta valutando di trasformare Crimson Desert attraverso componenti multiplayer e live service.
Il progetto multiplayer ambientato nell'universo di Horizon, dopo i primi test, avrebbe invece eliminato proprio le meccaniche live service per concentrarsi maggiormente sulla cooperazione e sulla storia.
Nel frattempo, dopo i tagli interni a XBOX, da id Software arrivano dichiarazioni secondo cui realizzare produzioni AAA con squadre drasticamente ridotte sarebbe semplicemente impossibile.
Tre notizie diverse che raccontano però una sensazione comune: investimenti sempre più grandi, costi sempre più difficili da sostenere e aziende che cercano continuamente la formula giusta.
A volte cambiandola mentre il gioco è già sul fuoco.
In questa puntata
- Il ritorno di Console Generation dopo la pausa estiva
- I problemi con Spotify e i brani musicali delle puntate
- REANIMAL: The Expanded World – The Prisoner
- Il secondo round delle Gran Turismo World Series
- MARVEL Tokon: Fighting Souls
- Il sistema di combattimento e la difficoltà online
- Le modalità storia e arcade
- Le produzioni italiane in arrivo
- Kingdom Hearts IV
- I nuovi licenziamenti nell'industria
- Il trailer di GTA 6 in anteprima su Netflix
- Marvel's Wolverine e il futuro dei giochi fisici
- La nuova Electronic Arts
- I cambiamenti in Crimson Desert
- La situazione degli studi XBOX
- Il futuro del progetto multiplayer di Horizon
- Kojima Inutility
- Le prime impressioni su Gears of War: E-Day
- Resident Evil Curiosity
Ascolta la puntata
Potete recuperare l’episodio completo su:
L'appuntamento è come sempre venerdì alle 22:00 in diretta su YouTube e Twitch. Nella prossima puntata parleremo di A Plague Tale: Resonance e, vista la Gamescom ormai alle porte, abbiamo già il sospetto che le due ore di questa settimana potrebbero non essere state un'eccezione.
