Un gioco che riesce sempre a trasformarsi in evento, che ha raccolto milioni di appassionati sotto un unico stendardo, che ha plasmato gli RPG nipponici fin dagli albori. Il tredicesimo episodio lascia alle spalle il passato e guarda avanti.
Final Fantasy XIII
Sviluppatore: Square Enix
Editore: Square Enix
Distributore: Halifax
Genere: RPG
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Final Fantasy X (PlayStation 2); Lost Odyssey (Xbox 360); Star Ocean: Last Hope (PlayStation 3, Xbox 360)
Popcorn
L'evoluzione della saga di Final Fantasy è giunta al punto di imporre una scelta drastica: se vuole raccontarsi e trasformare il giocatore in spettatore, è meglio che si trasferisca nelle sale cinematografiche, dove non ci siano aspettative di interazione se non quella di lasciare la sala prima del tempo. Final Fantasy XIII tratta il tema delicato dell'epurazione da parte dei potenti nei confronti di tutto ciò che è sconosciuto e di quanto viene contaminato. Di riflesso, Final Fantasy XIII subisce un'altrettanto drastica epurazione di tutti quei cliché che hanno caratterizzato il genere negli ultimi decenni, tanto da essere quasi irriconoscibile proprio agli occhi della schiera di appassionati nella sua voglia di attrarre le masse. Un approccio dirompente che fa di Final Fantasy XIII il testimone di un cambiamento dovuto e temuto allo stesso tempo.
Mirando all'essenziale - e a un pubblico più vasto -, sono state cassate le interazioni con i personaggi non giocanti, la ricerca di missioni secondarie (disponibili solo verso la conclusione dell'avventura sottoforma di battute di caccia), la mappa del mondo, le città e i negozi simbolo di quella libertà fittizia di esplorare un universo nuovo. I concetti di livello dei personaggi sono stati eradicati, così come la gestione degli Esper - i nuovi alter ego magici dei protagonisti -, delle armi e del gameplay stesso, vittima della peggior epurazione perpetrata da un qualsiasi Final Fantasy. Da parte dominante intervallata da elementi narrativi, l'esperienza di gioco si trasforma in mero intermezzo fra i lunghi filmati durante i quali abbandonare il pad per lasciarsi rapire dalla magnificenza tecnica con cui sono realizzati. Le prime 20 ore si traducono in passeggiate di pochi minuti fra i corridoi a senso unico della mappa per attivare la prossima scena precalcolata. Con un solo tasto si superano pressochè tutte le battaglie sul tragitto, a meno di impennate anomale della difficoltà.
Final Fantasy XIII è un miracolo tecnico dall'anima sbiadita che spesso ricorda The Spirit Within. A partire dai personaggi che ritrae con tanta minuzia di particolari grafici ma dallo spessore psicologico piuttosto superficiale. Stereotipi da manuale, i presunti eroi faticano a creare empatia con il giocatore. Lightning, la bella e cupa protagonista, Snow, il bell'imbusto innamorato e vendicativo, Hope, il timido ragazzino che cerca riscatto, Vanille, la ragazzina infantile dalla voce irritante quanto il suo oscuro segreto: piatte rappresentazioni dell'animo umano che non suscitano grande interesse, nè curiosità, nè aspettative tanto sono dichiaratamente prevedibili. Allo stesso modo della storia, che si trascina per ore interminabili senza ritmo nè colpi di scena riuscendo anche - sommando tutti gli elementi - ad annoiare nonostante tratti uno spettro di eventi molto limitato.
Gran parte del disinteresse è dovuto al fatto che per oltre 20 ore ci si trova in un lungo, estremamente lineare ed estenuante tutorial in cui ciascun pezzo viene introdotto quasi in punta di piedi, soprattutto per quanto riguarda il sistema di combattimento. Complesso e in tempo reale, il gioco perde tempo a spiegarne le finezze per poi mettere nelle mani del protagonista una sorta di pilota automatico che scoraggia la sperimentazione e la pianificazione strategica che meriterebbe. In battaglia, Final Fantasy XIII nasconde infatti un gran potenziale, grazie alla possibilità di scambiare le specializzazioni del gruppo in qualsiasi momento e all'applicazione di diverse tecniche per condurre gli avversari in uno stato di crisi - in cui si moltiplicano i danni inflitti. Tramite il menù di definizione degli Optimum è quindi possibile assegnare a ciascun personaggio il proprio ruolo - attaccante o occultista per alzare rapidamente la barra di crisi, sinergista o sabotatore per potenziare la propria squadra o svantaggiare gli avversari, terapeuta per guarire dalle ferite. Interessante il ruolo di sentinella, che con mosse difensive permette di concentrare gli attacchi nemici su di sè per lasciare spazio di manovra ai compagni.
L'alternanza degli Optimum durante la battaglia costituisce un metodo semplice e visivamente molto efficace per pianificare la propria tattica di combattimento. Tale potenziale rischia però di rimanere oscuro, o di essere imposto invece che assimilato, a causa della ripetitività e semplicità degli scontri. Per quanto interessante sia il sistema di combattimento, gli elementi di contorno non funzionano altrettanto bene, con la crescita dei personaggi vincolata a un'esotica quanto lineare mappa di cristalli che non permette alcuna personalizzazione e un sistema di potenziamento delle armi incapace di dar prova di sè in battaglia. L'impossibilità di decidere le azioni dei compagni di squadra - se non il ruolo - rende tutto ancor più automatico e arbitrario, soprattutto quando si è abituati a gestire ogni singolo dettaglio della strategia di attacco e di difesa.
Ma anche per Final Fantasy XIII arriva il momento della ribalta. Lasciato il mondo tecnologico di Cocoon per esplorare l'ignoto naturalistico di Pulse, il temuto mondo sottostante, i pezzi iniziano a collimare e a brillare. Si è da poco superata la metà di quanto Final Fantasy XIII ha da offrire: si intravedono le già citate missioni di caccia che permettono di abbandonare la vicenda per qualche tempo, le mappe si fanno più ampie e libere di essere esplorate e, soprattutto, la varietà dei nemici offre una sfida valida per mettere alla prova il nuovo sistema di combattimento e la gestione dei ruoli del gruppo. E' possibile assegnare ai membri diversi ruoli rispetto a quelli principali e gestire la composizione del trittico di combattenti come meglio si crede. Non ultimo, si ha la possibilità di effettuare un po' di "grinding" per sperimentare nuove combinazioni di potenziamenti per armi e accessori. Tutto ciò rischia di arrivare tardi, troppo tardi per il riscatto di un titolo che, se epurato anche della straordinaria capacità di rappresentazione visiva, fatica a dare grandi soddisfazioni per l'impegno di tempo che richiede.
Raffaele Cinquegrana
Aspetti Positivi: realizzazione tecnica splendida; sistema di combattimento innovativo e frenetico
Replay Value: scarso. Talmente lineare da tagliare qualunque probabilità di tornare a Cocoon per una seconda volta
Aspetti Negativi: lineare con livelli a corridoio; narrazione senza ritmo; spesso noioso; personaggi poco interessanti
In Sintesi: desideroso di rompere con gli schemi ma in definitiva prevedibile, Final Fantasy XIII intrattiene gli occhi ma non sempre il cuore
Final Fantasy XIII
Sviluppatore: Square Enix
Editore: Square Enix
Distributore: Halifax
Genere: RPG
Piattaforma: PlayStation 3 (disponibile per Xbox 360)
Titoli correlati: Final Fantasy X (PlayStation 2); Lost Odyssey (Xbox 360); Star Ocean: Last Hope (PlayStation 3, Xbox 360)
Popcorn
L'evoluzione della saga di Final Fantasy è giunta al punto di imporre una scelta drastica: se vuole raccontarsi e trasformare il giocatore in spettatore, è meglio che si trasferisca nelle sale cinematografiche, dove non ci siano aspettative di interazione se non quella di lasciare la sala prima del tempo. Final Fantasy XIII tratta il tema delicato dell'epurazione da parte dei potenti nei confronti di tutto ciò che è sconosciuto e di quanto viene contaminato. Di riflesso, Final Fantasy XIII subisce un'altrettanto drastica epurazione di tutti quei cliché che hanno caratterizzato il genere negli ultimi decenni, tanto da essere quasi irriconoscibile proprio agli occhi della schiera di appassionati nella sua voglia di attrarre le masse. Un approccio dirompente che fa di Final Fantasy XIII il testimone di un cambiamento dovuto e temuto allo stesso tempo.
Mirando all'essenziale - e a un pubblico più vasto -, sono state cassate le interazioni con i personaggi non giocanti, la ricerca di missioni secondarie (disponibili solo verso la conclusione dell'avventura sottoforma di battute di caccia), la mappa del mondo, le città e i negozi simbolo di quella libertà fittizia di esplorare un universo nuovo. I concetti di livello dei personaggi sono stati eradicati, così come la gestione degli Esper - i nuovi alter ego magici dei protagonisti -, delle armi e del gameplay stesso, vittima della peggior epurazione perpetrata da un qualsiasi Final Fantasy. Da parte dominante intervallata da elementi narrativi, l'esperienza di gioco si trasforma in mero intermezzo fra i lunghi filmati durante i quali abbandonare il pad per lasciarsi rapire dalla magnificenza tecnica con cui sono realizzati. Le prime 20 ore si traducono in passeggiate di pochi minuti fra i corridoi a senso unico della mappa per attivare la prossima scena precalcolata. Con un solo tasto si superano pressochè tutte le battaglie sul tragitto, a meno di impennate anomale della difficoltà.
Final Fantasy XIII è un miracolo tecnico dall'anima sbiadita che spesso ricorda The Spirit Within. A partire dai personaggi che ritrae con tanta minuzia di particolari grafici ma dallo spessore psicologico piuttosto superficiale. Stereotipi da manuale, i presunti eroi faticano a creare empatia con il giocatore. Lightning, la bella e cupa protagonista, Snow, il bell'imbusto innamorato e vendicativo, Hope, il timido ragazzino che cerca riscatto, Vanille, la ragazzina infantile dalla voce irritante quanto il suo oscuro segreto: piatte rappresentazioni dell'animo umano che non suscitano grande interesse, nè curiosità, nè aspettative tanto sono dichiaratamente prevedibili. Allo stesso modo della storia, che si trascina per ore interminabili senza ritmo nè colpi di scena riuscendo anche - sommando tutti gli elementi - ad annoiare nonostante tratti uno spettro di eventi molto limitato.
Gran parte del disinteresse è dovuto al fatto che per oltre 20 ore ci si trova in un lungo, estremamente lineare ed estenuante tutorial in cui ciascun pezzo viene introdotto quasi in punta di piedi, soprattutto per quanto riguarda il sistema di combattimento. Complesso e in tempo reale, il gioco perde tempo a spiegarne le finezze per poi mettere nelle mani del protagonista una sorta di pilota automatico che scoraggia la sperimentazione e la pianificazione strategica che meriterebbe. In battaglia, Final Fantasy XIII nasconde infatti un gran potenziale, grazie alla possibilità di scambiare le specializzazioni del gruppo in qualsiasi momento e all'applicazione di diverse tecniche per condurre gli avversari in uno stato di crisi - in cui si moltiplicano i danni inflitti. Tramite il menù di definizione degli Optimum è quindi possibile assegnare a ciascun personaggio il proprio ruolo - attaccante o occultista per alzare rapidamente la barra di crisi, sinergista o sabotatore per potenziare la propria squadra o svantaggiare gli avversari, terapeuta per guarire dalle ferite. Interessante il ruolo di sentinella, che con mosse difensive permette di concentrare gli attacchi nemici su di sè per lasciare spazio di manovra ai compagni.
L'alternanza degli Optimum durante la battaglia costituisce un metodo semplice e visivamente molto efficace per pianificare la propria tattica di combattimento. Tale potenziale rischia però di rimanere oscuro, o di essere imposto invece che assimilato, a causa della ripetitività e semplicità degli scontri. Per quanto interessante sia il sistema di combattimento, gli elementi di contorno non funzionano altrettanto bene, con la crescita dei personaggi vincolata a un'esotica quanto lineare mappa di cristalli che non permette alcuna personalizzazione e un sistema di potenziamento delle armi incapace di dar prova di sè in battaglia. L'impossibilità di decidere le azioni dei compagni di squadra - se non il ruolo - rende tutto ancor più automatico e arbitrario, soprattutto quando si è abituati a gestire ogni singolo dettaglio della strategia di attacco e di difesa.
Ma anche per Final Fantasy XIII arriva il momento della ribalta. Lasciato il mondo tecnologico di Cocoon per esplorare l'ignoto naturalistico di Pulse, il temuto mondo sottostante, i pezzi iniziano a collimare e a brillare. Si è da poco superata la metà di quanto Final Fantasy XIII ha da offrire: si intravedono le già citate missioni di caccia che permettono di abbandonare la vicenda per qualche tempo, le mappe si fanno più ampie e libere di essere esplorate e, soprattutto, la varietà dei nemici offre una sfida valida per mettere alla prova il nuovo sistema di combattimento e la gestione dei ruoli del gruppo. E' possibile assegnare ai membri diversi ruoli rispetto a quelli principali e gestire la composizione del trittico di combattenti come meglio si crede. Non ultimo, si ha la possibilità di effettuare un po' di "grinding" per sperimentare nuove combinazioni di potenziamenti per armi e accessori. Tutto ciò rischia di arrivare tardi, troppo tardi per il riscatto di un titolo che, se epurato anche della straordinaria capacità di rappresentazione visiva, fatica a dare grandi soddisfazioni per l'impegno di tempo che richiede.
Raffaele Cinquegrana
Aspetti Positivi: realizzazione tecnica splendida; sistema di combattimento innovativo e frenetico
Replay Value: scarso. Talmente lineare da tagliare qualunque probabilità di tornare a Cocoon per una seconda volta
Aspetti Negativi: lineare con livelli a corridoio; narrazione senza ritmo; spesso noioso; personaggi poco interessanti
In Sintesi: desideroso di rompere con gli schemi ma in definitiva prevedibile, Final Fantasy XIII intrattiene gli occhi ma non sempre il cuore