Già una stella sotto l'ala protettiva di Sega, Tetsuya Mizuguchi è diventato ancora più importante e influente da quando ha fondato lo studio indipendente Q Entertainment. Autore di capolavori come Rez e Lumines, Mizuguchi parlerà della creatività nei videogame alla prossima conferenza europea degli sviluppatori, che si terrà a Brighton, Inghilterra, il 12 e 13 luglio. Giocatori e sviluppatori desiderano sempre più nuove esperienze di gioco, che abbiano una maggiore componente emozionale. Ma i publisher, d'altro canto, richiedono che il gioco sia completato in tempo e nel budget prefisso. L'intervento del genio nipponico, intitolato "Creativity led production: How to bring new ideas into line" verterà, quindi, sul dualismo creatività/date di scadenza e su quali vie vi possono essere per conciliare questi due aspetti.
Develop in Brighton vedrà una schiera di altri partecipanti che tratteranno altri temi di largo interesse. Fra questi, segnalo “Bridging the Uncanny Valley: Style versus Realism in future games graphics", intervento in cui si discuterà del contrasto fra il realismo suggerito dalla potenza dagli hardware di nuova generazione e stili grafici differenti che spingono la creatività verso altre forme di espressione, come si è visto in ICO, Shadow of the Colossus e Viewtiful Joe. Importanti anche gli interventi della rivista inglese Edge e dell'editore Future Publishing, entrambi intenti sul design dei videogame. Mentre il primo si preoccuperà di evidenziare alcuni aspetti di design di successo degli ultimi 12 mesi (Design DNA: 10 new game designs ideas from the past 12 months worth stealing), il secondo getterà infamia su quelle idee che hanno inficiato negativamente sul design di giochi che, altrimenti, avrebbero ottenuto risultati migliori (Games design room 101: Four designers each consign a game design horror to the dustbin).
Segnalo, infine, la presenza di Peter Molyneux (How to keep your vision - while taking on board everyone else's) e Gareth Wilson, design manager di Bizarre Creations (Gotham Racing 3: A Post Mortem on developing a XBOX 360 launch title). Nel keynote speech "Avoiding the pitfalls of the next generation", Mark Rein si occuperà di discutere delle trappole della nuova generazione, dove il binomio bigger&better si applica non solo alla possibilità di realizzare titoli più impressionanti, ma anche alla crescita esponenziale dei costi di sviluppo.
Develop in Brighton vedrà una schiera di altri partecipanti che tratteranno altri temi di largo interesse. Fra questi, segnalo “Bridging the Uncanny Valley: Style versus Realism in future games graphics", intervento in cui si discuterà del contrasto fra il realismo suggerito dalla potenza dagli hardware di nuova generazione e stili grafici differenti che spingono la creatività verso altre forme di espressione, come si è visto in ICO, Shadow of the Colossus e Viewtiful Joe. Importanti anche gli interventi della rivista inglese Edge e dell'editore Future Publishing, entrambi intenti sul design dei videogame. Mentre il primo si preoccuperà di evidenziare alcuni aspetti di design di successo degli ultimi 12 mesi (Design DNA: 10 new game designs ideas from the past 12 months worth stealing), il secondo getterà infamia su quelle idee che hanno inficiato negativamente sul design di giochi che, altrimenti, avrebbero ottenuto risultati migliori (Games design room 101: Four designers each consign a game design horror to the dustbin).
Segnalo, infine, la presenza di Peter Molyneux (How to keep your vision - while taking on board everyone else's) e Gareth Wilson, design manager di Bizarre Creations (Gotham Racing 3: A Post Mortem on developing a XBOX 360 launch title). Nel keynote speech "Avoiding the pitfalls of the next generation", Mark Rein si occuperà di discutere delle trappole della nuova generazione, dove il binomio bigger&better si applica non solo alla possibilità di realizzare titoli più impressionanti, ma anche alla crescita esponenziale dei costi di sviluppo.